(我写了一些草稿,还太乱,各种话题串走,又串回,互相交错,又有重复。先发一小段,其他的补充也许要过些时日,等忙完这阵。)
误解:
楼主看见天赐分析出君临都市怪物主动性不得不设定低一些,就误以为天赐是说难度低。恰恰相反,天赐以为,如此设定就是为了控制难度在合适水平,不然没法打。
天赐误以为君临都市怪物主动性基本是那个很被动的水平了,如果太主动,对玩家来说无解,难度会陡增,但此难度考验的主要不是技术而是运气了。因为玩家从攻击和逃跑两个角度说都存不能掌控或不自由的地方,到时候运气成分占大多数,怕是就没多大意思了。(这是从技术水平看。而从赌徒角度、多巴胺利用角度看会不一样,但我假定一个优秀的动作游戏应该尽量克制自己利用赌博心理。否则不如直接设计开箱子抽奖的游戏。当然君临都市后续关卡还是利用了,应该要克制了,二者不过程度问题。除此之外不能否认,多人战场带来的热闹激情场面,君临都市不仅激情,还自然,各个角色你来我往,就像看现代吴京李连杰电影一样,很有感觉。)
进攻不能掌控:
有时候你想打A,结果打了B,这在代入感方面就掉链子。可是这是游戏不得已设定的。你无能为力。
逃跑不能掌控:
仅仅有8个方向,你按住右方向,朝正右方跑的同时,镜头也有可能会在同时旋转,如此就偏离了你预计的方向。
以上两点在流星里,本就突破了。问题也有:
Net的整体设计几乎完美,纯粹为了pc制作。但是默认的自动锁定,但游戏内没交代给玩家怎么解锁。所以很多新手会长时间被镜头、逃跑方向上的操控问题困扰。
xlx的机制设计引入了很多东西(可能为兼容手柄操控,以及mmorpg视角习惯),不再纯粹只考虑pc的操控(给将来移植主机做准备),然而那些兼容性设定毕竟掩盖了流星的特色,表现力差劲。首测时强制开启无法关闭的打击修正甚至令玩家以为这是个“伪3D游戏”(net经验过来,认为3D游戏就是要提供完全的空间掌控感)。另外还有视野、操控方面,后续测试虽然提供了开关,但只有内行老手才会使用,纯新手首先是体验默认设置,流星之美(电影级镜头表现力,大家可以对比下其他人的和天赐历来发的视频,从表现力看看哪个更适合作为展示和宣传)、精髓(3D掌控随心所欲)都展现不出,体验不到。xlx如此设计,相当于微软把视窗Ui放在后台,而把黑压压的命令行当做默认界面一样愚蠢。
难度:
对于难度的提法,不是难度高低就能决定好不好。我其实向来在反对流星界不管pc还是手游,当初到处拿难度说话、宣传甚至刻意盯着“难度”设计,好像不难不是男人,不难不是流星一样,不难玩家就不玩一样,只要够难够硬核就好一样。如果游戏专吃难度饭,那做个游戏就好办了-给所有怪物调无限血即可,除此之外更有千种方法瞬间提高难度(
https://bbs.gameres.com/thread_828113_1_1.html)。