关于AI起始经济,收入,以及卡组加成的修改,可以看下这个文件:
GameData\Gameplay\Constantes\GDConstantes.ndf
这个文件定义了很多常用到的东西,我还没仔细看,只找了关于AI经济,收入,以及卡组加成的东西,时间关系还没有验证,有精力的吧友可以试试看。
打开文件后,搜索“Constantes IAStrat”,注意,要完全匹配,关键词开头结尾都不要有其他字符。如果你不知道怎么弄,那么搜索后看739行这里(默认739行,假如你没改过这个文件的话)。
下面这一大块就是要找的内容了:

结合注释里的法语以及变量的名字:
第一大块RelativeBonusFluxByIADifficultyAndPhase大概是不同难度的AI,每阶段的收入加成。举个例子,非常困难(TresDifficile)B阶段对应的数字是0.4,那么如果电脑是前锋经济(150/120/110),那他每分钟的实际收入就是120 x ( 1+ 0.4 )。
第二大块RelativeBonusPhaseStartByIADifficulty,不同难度AI的起始经济。可以看到非常困难电脑(TresDifficile)A阶段对应的是0.5,那么750分的局,它开始会有750 x ( 1 + 0.5 )的经济。至于为什么B和C阶段也有设定一个值,我没搞懂。
第三大块DeckUnitCountMultiplierByIADifficulty,字面意思很明显,AI一卡对应的单位数量加成。非常困难对应的是0.5,相信你已经知道怎么计算了。至于碰到小数怎么处理,我没验证。
第四大块DeckUnitExpLevelAdditiveModifierByIADifficulty,字面意思是关于经验的,不过这个并不会体现在兵牌的图标上。这个Modifier在Eugen的伤害/命中等等计算时,是很重要的一个因素,有各种各样的Modifier都会影响到计算结果,比如经验等级,士气,距离等等。我们看到中等难度以上的电脑,其实在经验这块没享受加成,反而最低两个难度的电脑,是有debuff的。
以上就是我找到的信息了,未经验证(最近都在忙比赛的事情),不要轻信,最好自己动手改改试一下。