先说自走旗的失败处:
1:人物天赋设计不匹配
2:后手优势解
3:智障级别的ai
4:滚雪球效应
接下来我逐条分析
总结:这种失败的模式也敢出2次,估计也是类似解神者的 外行指导内行的结果
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1:人物天赋设计不匹配
很简单的说法,现在的天赋设计可以说就是面向现有pvp的,pve都是顺带的。理由是:每次微信公众号的设计师的语录,可以说每一次的策划都是为pvp所设的预想设计,如果你硬要说pve也有用途啊 我觉得顶多算附带的。
这说明了什么? 论点1-说明了天赋就是为了pvp或者说巅峰设计的
接下来对比同类型游戏的做法,自走旗大火的源头可以说是dota2的自走旗,后续还有很多跟风做 lol自走旗,阴阳师自走旗,炉石自走旗。
这些自走旗有什么共同点,就是全都保留了原有ip的特点但对天赋和技能都进行的大刀阔斧的改变。
以dota2自走旗为例,自走旗完全取消了原有的攻防血基础属性,重新设定了攻防血增加升星系统 种族系统 能量系统,这些都是原游戏没有的系统。
他不是把原来dota2的英雄啥都不改动
扔到一个方形坑洞里让他们自由互博,而是设计了与之相配的新的运行机制。
这样有了论点2-自走旗要设计了与之相配的属性和技能,原有ip只是保留特色的流量入口。
所以这样就说明了,用着原有英雄的天赋 血攻防 的模拟战自走旗的核心问题:设计与应用场景不匹配。
2:后手优势可以进行优势解
3:智障级别的ai
梦幻模拟战自走旗的ai可以说就是直接套用的自动模式的ai,根本没有做优化。自动模式里狗不会用3c到了自走旗里面狗一样不会用
这也是上一个问题设计与应用场景不匹配。
比较好的方式是,每一个不同的角色有不同的ai倾向,这里举例用皇室战争来说。攻城锤只打建筑之类。
4:滚雪球效应
这可以说是最失败的地方了,因为这一处最好修改。 连续遭受损失的一方应该得到补偿,而不是优势方获优
这个设定最蠢的地方在于进攻方每击败一个角色获得优势会获得额外的1点能量。dota2自走旗也是优势方资源多
但dota2有7个竞争者去稀释这个优势,而梦幻模拟战自走旗是2人对战型游戏,如果出现的优势资源更多只会出现滚雪球。
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也不知道这个活动的策划是不是“美少女制作人”,主人的任务罢了
希望永远也不要再出了

1:人物天赋设计不匹配
2:后手优势解
3:智障级别的ai
4:滚雪球效应
接下来我逐条分析
总结:这种失败的模式也敢出2次,估计也是类似解神者的 外行指导内行的结果
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1:人物天赋设计不匹配
很简单的说法,现在的天赋设计可以说就是面向现有pvp的,pve都是顺带的。理由是:每次微信公众号的设计师的语录,可以说每一次的策划都是为pvp所设的预想设计,如果你硬要说pve也有用途啊 我觉得顶多算附带的。
这说明了什么? 论点1-说明了天赋就是为了pvp或者说巅峰设计的
接下来对比同类型游戏的做法,自走旗大火的源头可以说是dota2的自走旗,后续还有很多跟风做 lol自走旗,阴阳师自走旗,炉石自走旗。
这些自走旗有什么共同点,就是全都保留了原有ip的特点但对天赋和技能都进行的大刀阔斧的改变。
以dota2自走旗为例,自走旗完全取消了原有的攻防血基础属性,重新设定了攻防血增加升星系统 种族系统 能量系统,这些都是原游戏没有的系统。
他不是把原来dota2的英雄啥都不改动
扔到一个方形坑洞里让他们自由互博,而是设计了与之相配的新的运行机制。
这样有了论点2-自走旗要设计了与之相配的属性和技能,原有ip只是保留特色的流量入口。
所以这样就说明了,用着原有英雄的天赋 血攻防 的模拟战自走旗的核心问题:设计与应用场景不匹配。
2:后手优势可以进行优势解
3:智障级别的ai
梦幻模拟战自走旗的ai可以说就是直接套用的自动模式的ai,根本没有做优化。自动模式里狗不会用3c到了自走旗里面狗一样不会用
这也是上一个问题设计与应用场景不匹配。
比较好的方式是,每一个不同的角色有不同的ai倾向,这里举例用皇室战争来说。攻城锤只打建筑之类。
4:滚雪球效应
这可以说是最失败的地方了,因为这一处最好修改。 连续遭受损失的一方应该得到补偿,而不是优势方获优
这个设定最蠢的地方在于进攻方每击败一个角色获得优势会获得额外的1点能量。dota2自走旗也是优势方资源多
但dota2有7个竞争者去稀释这个优势,而梦幻模拟战自走旗是2人对战型游戏,如果出现的优势资源更多只会出现滚雪球。
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也不知道这个活动的策划是不是“美少女制作人”,主人的任务罢了
希望永远也不要再出了
