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0.前言
由于窝窝屎的游戏机制较为复杂,而官方的机制说明又不太容易找,故作此文对机制进行一个整合。
数据源来自WG官方教学视频、wiki、各类数据网站、拆包数据、以及泥潭部分玩家的测试结论,欢迎各位大佬提出更多的内容以及纠错。
本帖主要转自NGA大佬的原贴地址: https://ngabbs.com/read.php?tid=15923631


IP属地:浙江1楼2020-08-10 10:27回复
    一.入门篇
    1.高爆弹(HE)基础
    − 点击显示隐藏的内容 ...高爆弹(HE,大部分船只的1键)在击中目标后立即爆裂。
    HE存在4个最重要的参数:标伤、穿深、爆炸范围、点火率。
    HE命中目标后,只有可能产生击穿、碎弹2种情况,而永远不可能跳弹、过穿。
    但HE最多只能击穿一层装甲,无论两层装甲有多薄,靠的有多近,HE在触发第一层装甲后必然会爆炸。
    因此对于核心区没有外露的船只,无论HE口径多大,均无法对目标造成核心区伤害。
    HE的造成的伤害主要分为3部分:
    HE在击穿目标后会对目标造成直接的伤害(直击伤害)。
    无论HE击穿还是碎弹,均会对落点周围的配件造成溅射伤害,损坏模块(如炮塔、防空炮、鱼雷管)。
    无论HE击穿还是碎弹,均有概率对目标造成火灾,且击穿与碎弹不影响点火率。
    2.穿甲弹(AP)基础
    − 点击显示隐藏的内容 ...穿甲弹(AP,大部分船只的2键),与HE不同,AP的爆炸原理较为复杂,首先在接触到一定厚度的装甲时才会触发引信,然后在等待一定时间后,产生爆炸,根据爆炸发生的位置,产生伤害。
    AP几个最重要的参数:标伤、口径、跳弹角(&转正)、引信长度。
    AP在命中目标后,可能产生4种情况:击穿、碎弹、过穿、跳弹。
    AP的命中分成以下几步,对于多层装甲进行多次判定,具体方式会在进阶篇解释:
    碾压判定,是否可以强制击穿。
    跳弹判定。
    碎弹判定。
    并根据最终炮弹爆炸位置判定击穿还是过穿。
    3.船只模块基础
    − 点击显示隐藏的内容 ...在游戏过程中,经常会发现一发炮弹的伤害时高时低,比如希佩尔的HE,有时候可以打出825的伤害,有时候却只有412,这就是船只模块产生的影响。
    游戏中每艘船都有多个模块组成:
    船头、船尾、核心区、上层建筑、船壳、弹药库、腰板、舵机
    其中除船壳外,独自占据船体的一个空间,炮弹在哪个模块中爆炸,就对哪个模块造成伤害
    而船壳则包含了所有模块(除核心模块)加起来的位置,也就是说,无论对哪个模块造成伤害,均会对船壳造成伤害
    而当炮弹在模块内爆炸时,会对模块造成标伤*0.165的伤害(核心模块1*标伤伤害),而对任意模块造成伤害时,同时对船只总血量扣除同样的数值
    以希佩尔HE攻击T61作为例子:
    希佩尔的HE标伤为2500,T61总血量为14700,各个模块血量分别为:船头2000,船尾1400,上层1000,舵机4400,船壳11000,核心165500
    当希佩尔持续使用HE攻击T61船头时
    第一发HE在T61上层建筑内爆炸,对上层建筑模块造成0.165*2500=412.5的伤害,同时,对船壳模块造成0.165*2500=412.5的伤害,所以,总血量扣除412.5+412.5=825的伤害
    第二发同第一发,此时,T61的上层建筑血量为175/1000,船壳血量为1175/11000,总血量为13050.
    第三发炮弹命中,对上层模块造成412.5的伤害,但其上层模块血量仅有175,因此,只造成175的伤害,而船壳依旧受到412.5的伤害。所以,总血量扣除587.5,可以看到对方身上跳了一个587的数字。
    其他关于船只模块的机制会在之后补充。
    4.HE穿深
    − 点击显示隐藏的内容 ...我攻击什么船应该使用HE?HE应该打哪里?为什么我HE打过去没有伤害?
    HE穿深是影响HE能否对目标造成直接伤害最重要的原因,如果要对目标造成直接伤害,首先要击穿目标的装甲。
    HE穿深与距离、角度、弹速等参数均没有关系,而是根据炮的特性计算出一个固定值。只要装甲厚度<穿深,即计算为击穿。
    HE穿深计算公式为:round(炮弹口径/穿深系数)(round指四舍五入)
    当学习了舰长技能Inertia Fuse for HE Shells(IFHE)后的计算公式为:round(炮弹口径/穿深系数)*1.3
    举个栗子:藏王(Zao)的HE口径为203,穿深系数为6
    当其未学习IFHE时,穿深为round(203/6)=34,因此可以击穿33mm的装甲,而无法击穿34mm的装甲(34=34)
    当其学习IFHE后,穿深为round(203/6)*1.3=44.2,因此可以击穿44mm的装甲(44<44.2),而无法击穿45mm的装甲
    在某个版本更新后,可以在港口直接查看一艘船的HE穿深
    关于穿深系数,穿深系数基本所有船只均为6,而以下炮的穿深系数为4:
    德国所有CL、CA、BB上的口径大于等于128mm炮(包括主炮副炮)、英国BB的所有主炮、日系所有100mm炮(type 98)、腓特烈大帝的105副炮(0.7.12版本新增)
    5.鱼雷基础
    − 点击显示隐藏的内容 ...本节内容中的介绍仅为介绍鱼雷的入门机制,因此,省略了很多计算步骤,我将会在之后的进阶篇中详细解释。
    鱼雷(大部分船只的3键)可以理解为一枚巨型的HE,但与HE又有一些细微的差别。
    鱼雷的几个重要的参数:面板伤害、射程、航速、漏水率
    鱼雷在发射之后,仅在命中目标、达到射程、触碰山体三种情况下会消失。
    鱼雷的命中忽略任何装甲,只要成功的命中目标均视为击穿。
    大部分的鱼雷可以命中全部的舰艇,但存在深水鱼雷,无法命中驱逐舰,而会从其下方穿过,主要包含:
    除洛阳、鞍山以外的泛亚驱逐舰,齐柏林的其中一种航空鱼雷,以及朝潮
    其中,朝潮的深水鱼雷无法命中巡洋舰。
    与HE类似的,在命中目标后,可能会产生3部分伤害:
    对模块造成的直接伤害(alpha伤害)。
    对命中点周围的模块及配件造成溅射伤害(溅射伤害),损坏模块(如炮塔)。
    以及有概率对目标造成漏水。
    伤害计算本段内容与How it works有一定出入,省略了一部分参数,为了便于理解,与How it work详细的解释请参考之后的进阶篇
    与HE类似的,鱼雷命中会根据命中位置不同而对其造成不同的伤害,
    当命中船头、船尾时,对船头、船尾以及船壳分别造成近似面板伤害1/2的伤害
    而命中中段时,则单纯对核心区(若没有核心区则对腰板)造成近似面板伤害100%的伤害。
    若目标存在防雷带,则根据防雷带产生相应的伤害减免(例如大和防雷带55%,则产生55%的伤害减免)
    6.隐蔽与探测基础
    − 点击显示隐藏的内容 ...在介绍隐蔽机制之前,要讲一下关于距离的设定
    在游戏中,你可以看到别的舰艇头上都会有一个距离的参数,而船体是一个三维物体。
    那么,这个距离参数是指哪里到哪里的距离呢,是船头与船头的距离?还是船体中心点与中心点的距离?
    在HIW里,WG对这个问题给出了解答:所有舰船的位置、距离判定,都将视为一个质点,而这个质点位于船只装甲模型最高处的中心。(而并非是指挥塔,某些船的烟囱的装甲模型的最高点会比指挥塔更高)
    空旷海域的探测本节中,主要讲一下[探测距离][水面隐蔽]这两个参数,均在游戏中可以直接看到。
    在一般情况下,A船被B船探测的条件为:A船水面隐蔽>AB间距离 且 B船探测距离>AB间距离
    以下图为例:(来自WoWs Global Wiki)

    图中围绕船体的2个同心圆,实线的为该船的[水面隐蔽],而虚线的为该船的[探测距离](战斗中可以在小地图看到这两个图示,但探测距离用一个扇面来表示)
    先来看DD(粉色)与CA(橙色),CA隐蔽>两者间距 且 DD探测>两者间距,因此CA会被DD探测到;CA探测>两者间距 但 DD隐蔽<两者间距,因此,DD不会被CA探测到。
    先来看CA(橙色)与BB(蓝色),BB隐蔽>两者间距 且 CA探测>两者间距,因此BB会被CA探测到;BB探测>两者间距 但 CA隐蔽<两者间距,因此,CA不会被BB探测到。
    先来看DD(粉色)与BB(蓝色),BB隐蔽>两者间距 但 DD探测<两者间距,因此BB不会被DD探测到;BB探测>两者间距 但 DD隐蔽<两者间距,因此,DD不会被BB探测到。
    存在障碍物的情况当两艘船(质点)的连线上存在障碍物(岛屿和烟雾,另一艘船不算障碍物)时,两艘船互相之间无法探测。
    注意,这条连线是处于三维空间的一条连线,当障碍物高度过低时,这个连线会从障碍物上方穿过。
    那么还有一种情况,我明明蹲在岛屿后面,没有敌方目标探测到我,但是为什么我能看到敌方目标呢?这就是友军探测的作用。
    对于ABC三艘船,BC为友军,A船已经被B船探测(A船水面隐蔽>AB间距离 且 B船探测距离>AB间距离),且 A船未被C船探测
    那么,对于C船来说,有2种可能性:
    若C船探测距离>AC间距离,那么C船可以看到A船的模型,以及在小地图上可以看到A船的位置(为实心标识)
    若C船探测距离<AC间距离,那么C船无法看到A船的模型,但是在小地图上可以看到A船的位置(为虚线标识)
    同样以下图为例:

    设BB与DD为友军,CA被DD探测 且 CA未被BB探测(CA水面隐蔽<两者间距),因为BB探测距离>CA BB间距离,所以BB可以直接观测到CA。
    设DD与CA为友军,BB被CA探测 且 BB未被DD探测(DD探测距离<两者间距),因为DD探测距离>DD BB间距离,所以DD不可直接观测到BB,但会在其小地图上用虚线标识显示BB位置。
    绝对探测此外,当两艘船距离<2KM时,无论如何都会互相被侦测到,这个距离被称为绝对探测距离。


    IP属地:浙江2楼2020-08-10 10:28
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      二.进阶篇
      7.火灾
      − 点击显示隐藏的内容 ...火灾是非常危险的,它有可能对舰艇造成大量的伤害,并会对隐蔽性造成影响,会使其水面隐蔽增加2KM,空中隐蔽增加3KM
      火灾只有可能在被HE(炮弹或航弹)命中后产生。
      着火点每艘船的从船头到船尾,水平的被分为四等分,每段均视为一个独立的着火点。
      注意:着火点与模块是完全独立的两个概念,相互完全没有关系,当你命中船头的着火点时,可能是命中了舰艏模块,也有可能是命中了腰板模块,当你命中上层建筑模块时,可能是命中了中部前端着火点,也有可能是命中了中段后部着火点。
      当HE命中着火点后,若当前着火点没有着火,且目标的损害管制小组未在生效中,则会计算点火率。
      点火率的计算公式为:着火率*(1-防火率加成)*(HE基础点火率+点火率加成)
      而命中着火点后,无论是否成功击穿,对点火率没有任何影响

      防火率加成所有防火率本身会进行累加,可以通过以下项产生加成:
      Damage Control System Modification 1(伤害控制修改1)升级品,提供5%防火率
      Fire Prevention(消防员)技能,提供10%防火率
      点火率加成所有点火率本身会进行累加,可以通过以下项产生加成:
      Demolition Expert(拆除专家)技能,提供2%点火率
      Victor Lima以及India X-Ray信号旗,分别对于160mm以上HE提供1%点火率,对于160mm以下HE提供0.5%点火率
      Inertia Fuse for HE Shells(IFHE)技能,对于139mm以上HE提供-3%点火率,对于139mm及以下HE提供-1%点火率
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      举个栗子我们使用藏王对完全体出云进行攻击:已知藏王的HE基础点火率为19%,出云着火率为56.71%
      当在没有任何加成的情况下,单发炮弹的最终点火率为:56.71%*100%*19%=10.77%
      当出云携带了伤害控制修改1并学习了消防员技能后,点火率为:56.71%*(100%-5%-10%)*19%=9.16%
      在的条件下,藏王学习了IFHE、拆除专家,并携带了双点火旗后,点火率为56.71%*(100-5%-10%)*(19%-3%+2%+1%+1%)=9.64%
      从公式中可以看出,点火率加成对于HE基础点火率越低的目标,产生的收益率越高
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      火灾持续时间当目标着火后,每一秒都会受到总生命值0.3%(CV为0.4%/s)的伤害,这个伤害直接对总生命值产生,不对模块造成任何伤害。
      火灾会在一段时间后结束(也可以使用损害管制小组立即停止火灾),火灾持续时间的计算公式为:火灾基础持续时间*火灾时间减免

      火灾时间减免所有防火率本身会进行累乘,可以通过以下项产生减免:
      Damage Control System Modification 2(伤害控制修改2)升级品,火灾时间-15%
      Basics of Survivability(基本存活性)技能,火灾时间-15%
      India Yankee信号旗,火灾时间-20%
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      再举个栗子假设我们的出云很不幸被藏王点着了火,
      当在没有任何加成的情况下,出云最终将会受到0.3%*60*100%=18%生命值上限的伤害
      在出云携带了伤害控制修改2升级品、India Yankee信号旗,并学习了基本存活性技能后,最终受到0.3%*60*((100-15%)*(100-15%)*(100-20%))=10.4%生命值上限的伤害
      这里讲个很有意思的机制:中,出云的着火时间为34.68秒,前34秒每秒会受到0.3%的伤害,而最后0.68秒会受到一次0.68*0.3%=0.204%的伤害。


      IP属地:浙江3楼2020-08-10 10:35
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        8.隐蔽与探测进阶
        第五节中对隐蔽机制进行了一些介绍,本节中将会介绍一些对[水面隐蔽][探测距离]修改的方式
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        战斗开始前修改水面隐蔽可以通过以下项对水面隐蔽进行加成,所有加成会进行累乘:
        除Type 2以外所有迷彩,水面隐蔽-3%
        Concealment Expert技能,对于DD、CA/CL、BB、CV,分别水面隐蔽-10%,-12%,-14%,-16%
        Concealment System Modification 1升级品,水面隐蔽-10%
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        战斗中修改水面隐蔽当船只进入火灾状态后(无论是几个着火点的火灾),水面隐蔽会增加2KM。
        主炮开火将会增加水面隐蔽,若当前水面隐蔽<主炮组最大射程,将会使水面隐蔽变为主炮组最大射程的值,此后会立即进行一次判定,船只是否被任何物体探测。
        若未被任何物体探测,水面隐蔽会还原成开火之前的值。
        若被任何物体探测到,将会保持这种状态持续20秒,期间若再次开火,会重置倒计时。
        -------------------------------------我是分割线----------------------------------------
        战斗开始前修改探测距离可对探测距离产生影响的项只有:
        Target Acquisition System Modification 1,探测距离+20%
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        战斗中修改探测距离战斗中在部分地图有10%的概率产生气旋,气旋开始后,所有船只的最大探测距离将自27KM逐渐减少至8KM(最大探测距离>探测距离时不产生影响)
        此外还有一些消耗品会对隐蔽与探测产生影响(烟雾发生器、水底探测、雷达),将会在之后的单独讲解。


        IP属地:浙江4楼2020-08-10 10:38
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          9.消耗品(伤害控制小组、维修小组、发烟机)
          窝窝屎有各种各样的消耗品,有些只适用于某些层级的某些船级。
          每个消耗品都有一个免费版和一个银币版。银币版每个的价格均为22500银币,相较于免费版,减少其1/3的冷却时间,并增加1次可使用次数。(当玩家选择携带银币版消耗品进入战场后,无论是否使用、使用次数,均消耗22500银币)
          可以通过以下项进一步减少冷却时间,加成叠加为累乘计算:
          Jack of All Trades(广博不精)技能,所有消耗品冷却时间-5%
          High Alert(高度戒备)技能,伤害控制小组消耗品冷却时间-10%
          November Foxtrot信号旗,所有消耗品冷却时间-5%
          此外,可通过Superintendent(监督者)技能使所有消耗品使用次数+1
          -------------------------------------我是分割线----------------------------------------
          害控制小组所有舰艇上都有基本消耗品,它可以立即修复所有配件/模块的失去作用(红)、火灾和漏水。
          与大多数使用有限的消耗品不同,伤害控制小组可以使用无限次(除Oktyabrskaya Revolutsiya仅可使用3次)。
          当没有配件/模块失去作用、没有火灾或漏水发生时无法使用。
          此外,当伤害控制小组生效期间,所有配件/模块不会失去作用、不会发生火灾和漏水。

          维修小组该消耗品可以在一段时间内,修复船只受到的部分伤害,每秒恢复的血量是舰船总血量的一定百分比。
          一般在所有BB以及部分高级CA携带了这个消耗品。
          下面列出了维修小组可回复血量与生效冷却时间信息,而关于模块血量回复能力,则会在之后的模块部分详细说明

          发烟机几乎所有的驱逐舰(除Le Terrible)以及部分的巡洋舰上携带了该消耗品。
          该消耗品可在持续期间内每过大约3秒释放出一团烟雾,且烟雾会在一定时间内消失。
          烟雾可以阻挡两艘船的探测连线,当A船与B船的探测连线上存在烟雾时,AB无法互相探测(在烟雾中的目标与烟雾外的目标的探测连线上必然存在烟雾)。
          此时,若使用主炮组开火,将会引入一个[烟内开火隐蔽]的参数,若A使用主炮开火 且 AB间存在烟雾 且 AB间距<A的烟内开火隐蔽 且 B探测距离>AB间距,那么A会被B探测到。

          如图所示:BC为友军,黑色为烟带,三艘船拥有同样的隐蔽探测性
          此时,AB间距虽然小于A的隐蔽,但因为AB连线间存在烟雾,AB无法互相探测
          若A使用主炮开火,隐蔽会扩大到射程(17.83km),但AC间距依然大于A的隐蔽,所以A无法被C探测
          但此时,AB间距(10km)<B的烟内开火隐蔽(10.17km),所以,B会被A点亮
          发烟机在启动后,每过3秒会进行一次判定:
          若此时航速<=12.5节,会以舰体中心为中心,产生一团圆形烟雾(英国巡洋烟雾较其他舰艇烟雾更大)。
          若此时航速>12.5节,且自身未处于烟雾中,则会以舰体中心为边界,向身后产生一团烟雾。
          若此时航速>12.5节,且自身处于烟雾中,则不会生成任何烟雾。


          IP属地:浙江5楼2020-08-10 10:42
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            10.消耗品(水底搜索、监视雷达、引擎增压、主炮再装填、鱼雷再装填)
            水底搜索所有4级以上的CA/CL、部分高级BB、DD都可以使用,这种消耗品增加了对敌舰艇和鱼雷的探测能力。
            在消耗品生效期间,扩大对舰艇和鱼雷的绝对探测距离,无视岛屿、烟雾等任何障碍物。
            注意,与水底搜索产生叠加作用的只有Vigilance(警觉性)技能,可使鱼雷探测距离+25%。
            Concealment System Modification 1(捕获系统修改型I)对水底搜索不产生任何作用。

            监视雷达主要出现在高级的英、美、苏CA/CL、泛亚DD上。
            一般来讲,英美巡洋的持续时间更长,而苏巡的探测范围更长。
            雷达与水底搜索类似,可以在消耗品生效期间,无视岛屿、烟雾等任何障碍物,扩大对舰艇绝对探测距离。
            但与水底搜索不同的是,雷达无法增加对鱼雷的探测能力。
            此外,它还可以在探测距离小于雷达探测距离时(如气旋),增加探测距离。

            引擎增压所有的DD,以及部分CA/CL、BB上携带了该消耗品。
            这种消耗品会在生效期间增强引擎性能,它将使舰艇最高速度提高一定的百分比,以及提升提速的速度。
            在舰艇的引擎失去作用时,即使学习了Last Stand技能,引擎增压也不会生效。

            主炮再装填出现在高级法巡以及高级金币法战上。
            在生效期间,可使主炮组装填时间减半。
            若在主炮装填期间使用该消耗品,则剩余装填时间立即*50%,若消耗品结束时主炮仍处于装填状态,则剩余装填时间立即*200%。

            鱼雷再装填
            出现在高级日驱以及泛亚巡洋上。
            可立即将鱼雷状态时间缩短至5秒、8秒或30秒,不会有其他持续效果。


            IP属地:浙江6楼2020-08-10 10:48
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              IFHE改版了


              IP属地:四川7楼2020-08-10 10:51
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                11.船只模块进阶
                在第3章中,我们对舰艇模块进行了初步的了解,本章中,将会对舰艇模块进行进一步的分析。
                首先我们先来继续第三章中的例子:
                希佩尔的HE标伤为2500,T61总血量为14700,各个模块血量分别为:船头2000,船尾1400,上层1000,舵机4400,船壳11000,核心165500
                当希佩尔持续使用HE攻击T61船头时
                第一发HE在T61上层建筑内爆炸,对上层建筑模块造成0.165*2500=412.5的伤害,同时,对船壳模块造成0.165*2500=412.5的伤害,所以,总血量扣除412.5+412.5=825的伤害
                第二发同第一发,此时,T61的上层建筑血量为175/1000,船壳血量为1175/11000,总血量为13050.
                第三发炮弹命中,对上层模块造成412.5的伤害,但其上层模块血量仅有175,因此,只造成175的伤害,而船壳依旧受到412.5的伤害。所以,总血量扣除587.5,可以看到对方身上跳了一个587的数字。
                -------------------------------------我是分割线----------------------------------------
                在27发炮弹命中T61船头后,其船头、船壳血量均减至0,因此,继续使用HE攻击船头,无论如何都不能对T61造成任何伤害(火灾除外)。
                而之前有名的屁股接10发岛风雷不死也是因为同样的原因(0.7.11后鱼雷机制变更)
                -------------------------------------我是分割线----------------------------------------
                模块一艘舰艇的模块分为两种:一种是会对总血量产生影响的,这种一般称之为模块;另一种的血量独立计算,与船只血量无关,一般称之为配件。
                接下来,将介绍一下DD与CA/CL、BB的模块划分,CV不做讨论。
                如图所示,白色为[模块]、蓝色为[配件]。

                树状图表示为体积上的包含关系,例如,当击中舵机时,必然击中了船尾、船壳。
                对于BB、CA/CL来讲:船体分为船壳、核心、武器三部分(以及空气)。
                当一枚炮弹击穿[船壳]部分时,会对船壳模块造成标伤*16.5%的伤害。同时,根据炮弹更具体的落点,必然会对[船头]、[船尾]、[上层建筑]、[炮塔装甲]、[辅助舱间]其一造成16.5%的伤害。此时,一枚炮弹共计造成了16.5%+16.5%=33%的伤害,这种俗称为半伤。
                若这枚炮弹命中的位置为[船尾],而船尾中包含了[舵机],这枚炮弹刚好又命中了舵机,所以这枚炮弹共计对[船壳][船尾][舵机]三个模块造成了伤害,但伤害值并不是16.5%*3,而是16.5%*2,因为其中[舵机]的血量是独立血量,舵机血量的减少不会影响到舰艇的总血量。
                若这枚炮弹命中的位置是[引擎],因为引擎处于[核心]模块中,所以先对核心模块造成100%的伤害(核心区是一个特殊的模块,对这个模块造成伤害时,造成的伤害为炮弹标伤的100%)。然后,对引擎造成炮弹标伤的16.5%的伤害。而与船壳不同的是,当命中[核心]时,不一定会命中[引擎][弹药库]其中的一个模块。
                而对于DD来讲:船体没有[核心]这个部分,而原来在[核心]中的[引擎][弹药库],则移动到了[炮塔装甲]中。
                因此,永远不可能对DD造成炮弹标伤*100%的伤害。
                模块定义船头、船尾、上层建筑:这三个模块算是最容易吃伤害的三个模块,但血量均不高,每个模块大约占船体总血量的3-10%。当这几个模块血量减少时,模块外观上会发生逐渐变黑的效果,当模块血量回复时,黑色会逐渐褪去,因此可以通过外观观测模块血量的状态。
                炮塔装甲、辅助舱间:这两个模块位于船体中段,除去核心区以外的位置,可以在游戏中通过查看装甲来确定这两个模块的位置。但并非所有船只都包含这两个模块,部分船只可能只拥有其中一个模块。对于DD来讲,船体中段的部分全部视为炮塔装甲。与船头、船尾、上层建筑,这两个模块的外观也会随血量变化。
                船壳:船壳包含了船头、船尾、上层建筑、炮塔装甲、辅助舱间,船壳的血量非常高,船壳血量一般是总血量75%的数值,因此,上述的无敌模块在实战中很难触发。船壳的血量变化不会影响外观。
                核心:船体最重要的模块,该模块被击穿时会受到大量伤害。
                配件船体的配件分为[主炮]、[副炮]、[鱼雷]、[防空炮]、[引擎]、[舵机]、[弹药库]。配件的血量与总血量无关,但其受到伤害时(不一定为直击伤害),会按照剩余血量占配件总血量的百分比,计算[失去作用]的概率,而当血量降为0时,配件则会[损坏]。但其中,[副炮]、[防空炮]无法失去作用,只会在血量降为0时损坏,[引擎]、[舵机]即使血量降为0也不会损坏,只会在收到伤害时概率失去作用。而弹药库则只会在受到伤害时概率[殉爆]。
                配件定义引擎:当引擎失去作用时,舰艇航速会逐渐减至0。
                舵机:当舵机失去作用时,将无法控制舵机的转动,保持失去作用前的档位(也就是说可能会发生原地转圈的情况)。
                主炮、副炮、鱼雷、防空炮:当武器失去作用时,将无法转动、开火,若在武器失去作用前正处于填装状态,在失去作用后,填装进度将重置。当武器损坏后,该武器直至战斗结束无法使用。对于主炮防空的舰艇(如亚特兰大,在主炮失去作用后,不影响主炮的防空能力,但在主炮损坏后,会影响防空能力)。武器的外观也会随血量变化,当血量减少时会逐渐变黑,当血量降至0损坏后,模型将会发生变化(如炮管折断)。
                弹药库:当弹药库受到伤害时,会根据剩余血量百分比计算殉爆概率,关于殉爆机制,详见:[https://ngabbs.com/read.php?tid=10507812&_ff=441]
                其他伤害一般的击穿会对模块造成伤害,从而对总血量造成伤害。但过度击穿、火灾、漏水、撞击则不会对模块产生伤害,而是直接扣除总血量。
                维修小组上一节中对维修小组进行了介绍,维修小组可以恢复舰艇的血量。但并非所有损伤的血量都是可以恢复的。
                每艘舰艇的[核心][船壳][船头][船尾][上层建筑][炮塔装甲][辅助舱间]这七个模块都有一个独立的可回复血量量表。
                当每个模块收到伤害时,会将伤害量乘以一个回复系数存入这个模块的可回复血量中,这个系数随不同船只的不同模块变化而变化。


                维修小组会等比的对各个可回复血量槽进行回复。
                若某艘舰艇回复小组下一秒的可回复血量为400。其[特殊伤害可回复血量]为1000,[船壳可回复血量]为200,[船头可回复血量]为200,[核心可回复血量]为600。
                那么在下一秒,船壳血量回复40,船头血量回复40,核心血量回复120,特殊伤害回复200。


                IP属地:浙江8楼2020-08-10 10:53
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                  12.AP进阶
                  与HE只能击穿一层装甲不同的是,AP命中目标后,会对接触到的每层装甲做相对独立的计算。
                  与HE接触到船体立即爆炸不同的是,当AP命中船体后,在一定条件下会触发引信,随后,在一定时间后发生爆炸,并依据爆炸发生的位置计算伤害。
                  AP在命中每层装甲以后,会进行下面的流程:
                  1.碾压判定:当装甲厚度*14.3<炮弹口径时,则会发生碾压机制,不计算跳弹,直接进入第3步,否则进入第2步
                  2.跳弹判定:我们称弹道与装甲面的夹角为入射角。在一般情况下,当入射角>45度时,必然不发生跳弹,当45度>=入射角>30度时,有概率发生跳弹(概率与装甲厚度无关)。若发生跳弹,则炮弹会以反射角的角度,重新调整弹道离开该层装甲,同时触发炮弹引信。若未发生跳弹,进入第3步。部分船只有独特的跳弹角。


                  4.击穿判定:与HE直接根据装甲厚度与穿深计算能否击穿不同,AP在判定击穿时,会根据入射角计算装甲的等效厚度,以此计算能否击穿。等效装甲厚度=装甲厚度/sin(入射角)。若未击穿,则炮弹立即引爆,爆炸点视为该层装甲外部,若可击穿,则进入第5步。
                  5.穿深削减:在击穿一层装甲后,炮弹穿深并非保持不变,而是会削减掉该层装甲的等效厚度。
                  6.引信触发判定:炮弹击穿一层装甲后,若等效装甲>最小引信触发厚度(一般情况为炮弹口径/6),则会触发引信,并在一定时间后爆炸。一般情况下,战列、巡洋的引信为0.033(正常引信),驱逐的引信为0.01(短引信)。而部分战列(英战、低级德战)、巡洋的引信长度较短,可能为0.025、0.015、0.01。
                  以上1-6步即为炮弹对单层装甲的判定。而一枚炮弹完整的生命周期,从命中船体任意一层装甲开始,会以该船的边界框(最大长、宽、高)建立一个独立的空间,多次重复上述1-6步,最终在炮弹爆炸或炮弹离开这个边界框后结束。
                  此时,会获得一枚命中勋带,而命中勋带的四种情况的触发条件如下:
                  过度击穿:炮弹穿过任意一层模块,并最终在舰体外部爆炸,或离开边界框。
                  跳弹:炮弹在命中第一层装甲时,在[跳弹判定]阶段发生跳弹。
                  未击穿:炮弹在命中第一层装甲时,在[击穿判定]阶段未能击穿装甲。
                  击穿:炮弹击穿过至少一层装甲,并未发生过度击穿。若炮弹最终在[核心区]模块爆炸,会额外获得一个命中核心区的勋带。
                  一般情况下,我们更期望是[击穿]这种情况,那么是炮弹的哪些因素造成的另外三种情况:
                  过度击穿:引信长>口径大≈弹速快
                  跳弹:口径小>跳弹角大
                  未击穿:穿深低
                  由于AP&装甲导致的情况过多,此处暂不进行举例了,有疑问欢迎提出。


                  IP属地:浙江9楼2020-08-10 10:59
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                    13.弹道&散布
                    弹道在游戏中,所有炮弹都有属于自己的独特弹道。比如得梅因的弹道比较陡峭,可以翻过山攻击山后的其他目标。而兴登堡的弹道比较平直,无法对山后目标进行打击,但可以更快速的命中目标。
                    影响弹道的主要因素有弹重、初速、形状系数、风阻系数。
                    初速越快、风阻越小、弹重越高的炮弹,其弹道越加平直。
                    散布当火炮在射击时,并非都是命中同一个点,这就涉及到火炮散布的机制。
                    火炮射击后,会在目标周围形成一个散布圈,炮弹会以正态分布的形式散落在散布圈内的一个位置。
                    每一门火炮的散布圈相互独立。将火炮与目标点进行连线,这条连线称为Y轴,同时,经过目标点,与Y轴垂直的直线,称之为X轴。

                    在游戏中,我们对目标侧舷进行瞄准的时候,应该是这样的画面。

                    现在,我们引入Z轴的概念,经过目标点,与水平面垂直的直线。而实际的散布平面则为X轴与Z轴相交的平面,在该平面上,以X轴Z轴交点(瞄准点)为圆心,画一个正圆,即为炮弹的散布圈。(你可以理解为对墙面上的靶子进行射击)而这个正圆的直径,我们称之为[水平散布]。
                    水平散布的大小由舰艇的国籍、舰种,以及射击距离决定。对于同一艘舰艇,对不同距离射击时的水平散布可以表现为一个一次函数。而在游戏中可以看到每艘舰艇在最大射程时的水平散布。
                    不同舰艇的水平散布函数如下:

                    另附水平散布函数图(来自WG wiki):

                    然而还有这样一种情况,美系战列的炮总是呈一字斩状态(前后散布很小),而德系、苏系的炮则前后散布非常大,那么接下来看这张图。

                    炮弹从侧舷入射,那我们从船头这边观测,红色即为X轴Z轴平面上的散布圈。假设美战的弹道如绿色箭头所示,则经过红色散布圈最高处与最低处的炮弹,落入水面时,将会形成下面绿色的范围。而英战弹道较美战更为平直,其通过红色散布圈最高处与最低处的炮弹在落入水面时的距离会更远(蓝色线条)。而这个处于Y轴之上的蓝、绿色线条,称之为[垂直散布]。
                    我们切到空中视角观察,最终处于水平面的散布圈则为这种状态。

                    因为只有极少数炮在非常远的距离(30KM左右)的入射角可以超过45°,因此,在绝大多数情况下,垂直散布都会比水平散布要更大。
                    但是,在二维平面表示的三维空间里表示一个瞄准点是非常困难的,因此出现了锁定机制。
                    当玩家锁定一个目标后,会生成一个经过该目标运动向量,与水平面垂直的平面。玩家的鼠标移动,则是在这个平面内调整瞄准点。
                    而如果玩家没有锁定任何目标,则红色散布圈的直径会扩大一倍。
                    在确定散布圈后,会使用二维正态分布的方式决定炮弹会落在散布圈内的具体位置。
                    二维正态分布的概念这里就不细讲了,可以认为:σ越高,炮弹落在散布圈中心的概率越大。
                    下图来自于HIW中对1.0σ和2.0σ的模拟


                    IP属地:浙江10楼2020-08-10 11:01
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                      14.鱼雷进阶
                      在第五章中,对鱼雷基础进行了初步的计算,接下来会对鱼雷的详细运作方式进行介绍。
                      伤害计算首先,先引入几个参数,这是在鱼雷伤害计算过程中所使用到的原生参数,而港口界面显示的参数,则是这些参数通过计算得到的近似值:鱼雷损伤系数、α标伤、溅射标伤。
                      而在港口界面显示的标伤、鱼雷防护的转换为:
                      标伤=α标伤/3+溅射标伤
                      鱼雷防护=1-3*鱼雷损伤系数
                      在第五章中提到的:当命中船头、船尾时,对船头、船尾以及船壳分别造成近似面板伤害1/2的伤害
                      而命中中段时,则单纯对核心区(若没有核心区则对腰板)造成近似面板伤害100%的伤害。
                      若目标存在防雷带,则根据防雷带产生相应的伤害减免(例如大和防雷带55%,则产生55%的伤害减免)现在用更加精确的描述来说明:
                      当命中船头(船尾)时,对船头(船尾)和船壳分别造成α标伤*16.5%的伤害。
                      命中DD中段时,则对腰板造成α标伤*33%的伤害。
                      命中CA/CL、BB、CV中段时,对核心区造成α标伤*鱼雷损伤系数的伤害。
                      此外,根据船体装甲结构、鱼雷溅射标伤、爆炸范围,会对模块造成少量的溅射伤害(大约几百)。
                      因此,鱼雷在不发生殉爆的情况下,无论如何无法超过33.3%*α标伤+溅射标伤的伤害,即无论如何无法超过面板标伤。




                      生命周期鱼雷存在上浮距离这一参数。当鱼雷投放以后,若在上浮距离之内接触到任意目标(船或山体),他将不会爆炸,并立即消失。
                      与HE在撞击山体后立即引爆不同的,鱼雷在命中山体以后不会爆炸,而会直接消失。
                      鱼雷存在最大航程,当鱼雷达到最大航程时,会立即消失。
                      溅射伤害鱼雷与HE相同,都会在爆炸后生成一个立方体的爆炸范围,并对爆炸范围内的物体产生伤害。而造成的伤害与α标伤无关,是通过另一个参数——溅射标伤来确定,而不同炮弹/鱼雷的爆炸范围也不同。
                      例如:英国419HE的α标伤是7200,而其溅射标伤为5770,爆炸范围为81.9。岛风93雷的α标伤是66800,而其溅射标伤为1500,爆炸范围为42。
                      一般来讲,鱼雷的溅射伤害与爆炸范围较低,大约是重巡HE的水平。
                      溅射标伤为溅射伤害的最大值,溅射伤害会根据配件/模块在爆炸范围内的体积比例,以及配件的装甲防护,产生伤害减免。
                      鱼雷模式对于大部分携带鱼雷的舰艇,存在窄雷、宽雷两种模式,通过单击3键切换,两种模式的区别在于鱼雷直接的间隔。
                      部分舰艇(主要是英国)的鱼雷模式为单管和齐发。当使用单管模式时,一次只会放出一根鱼雷,但鱼雷会在一个发射器的所有鱼雷都发射完毕后才开始状态。但可以单击F进行强制装填。
                      鱼雷探测不同的鱼雷存在不同的探测距离,当自身或友方舰艇与鱼雷间距离小于探测距离时,鱼雷会被点亮。
                      同时,所有鱼雷存在一个共同的告警距离,当鱼雷自身距离<3KM时,会发出鱼雷接近的警报。


                      IP属地:浙江11楼2020-08-10 11:16
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                        15.漏水
                        漏水与火灾类似,也会持续性的对舰艇造成大量的伤害,同时会通过降低引擎功率的方式来降低舰艇15%-20%的最大航速。
                        漏水会在被鱼雷命中或发生撞击时发生。
                        当鱼雷命中船体时,会计算漏水率,判定是否漏水。
                        与着火不同的是,同一艘船同时最多发生一起漏水(即使攻击方能获得多个漏水勋带)。
                        漏水率的计算公式为:鱼雷损伤系数*(1-防水率加成)*(鱼雷基础漏水率+漏水率加成)
                        鱼雷损伤系数鱼雷损伤系数根据命中的舰艇,以及命中的位置有关。
                        当命中船头船尾时,鱼雷损伤系数均为1,当命中中段防雷带时,鱼雷损失系数根据舰艇变化,具体鱼雷损伤系数参考上一节。
                        防水率加成防水率只能通过Damage Control System Modification 1(伤害控制修改1)升级品提供3%的防水率加成。
                        漏水率加成所有漏水率本身会进行累加,可以通过以下项产生加成:
                        Victor Lima信号旗,提供4%漏水率
                        Juliet Whiskey Unaone信号旗,提供15%点火率
                        举个栗子我们使用翡翠对扶桑进行雷击:已知翡翠鱼雷基础漏水率为196%,扶桑中段鱼雷损伤系数为0.22
                        假设翡翠携带了Victor Lima和Juliet Whiskey Unaone信号旗,扶桑携带了伤害控制修改1升级品。
                        当翡翠雷击命中扶桑船头的情况下,单发鱼雷的漏水率为:1*97%*215%=218.25%,必定漏水。
                        当翡翠雷击命中扶桑中段的情况下,单发鱼雷的漏水率为:0.22*97%*215%=48%
                        漏水损伤当目标漏水后,每一秒都会受到总生命值0.667%的伤害,这个伤害直接对总生命值产生,不对模块造成任何伤害。
                        漏水会在一段时间后结束(也可以使用损害管制小组立即停止漏水),漏水持续时间的计算公式为:90秒*漏水时间减免
                        漏水时间减免所有漏水时间减免本身会进行累乘,可以通过以下项产生减免:
                        Damage Control System Modification 2(伤害控制修改2)升级品,漏水时间-15%
                        Basics of Survivability(基本存活性)技能,漏水时间-15%
                        Juliet Yankee Bissotwo信号旗,火灾时间-20%


                        IP属地:浙江12楼2020-08-10 11:17
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                          先🐎


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2020-08-13 12:25
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                            IP属地:江苏14楼2020-10-10 05:50
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