一.入门篇
1.高爆弹(HE)基础
− 点击显示隐藏的内容 ...高爆弹(HE,大部分船只的1键)在击中目标后立即爆裂。
HE存在4个最重要的参数:标伤、穿深、爆炸范围、点火率。
HE命中目标后,只有可能产生击穿、碎弹2种情况,而永远不可能跳弹、过穿。
但HE最多只能击穿一层装甲,无论两层装甲有多薄,靠的有多近,HE在触发第一层装甲后必然会爆炸。
因此对于核心区没有外露的船只,无论HE口径多大,均无法对目标造成核心区伤害。
HE的造成的伤害主要分为3部分:
HE在击穿目标后会对目标造成直接的伤害(直击伤害)。
无论HE击穿还是碎弹,均会对落点周围的配件造成溅射伤害,损坏模块(如炮塔、防空炮、鱼雷管)。
无论HE击穿还是碎弹,均有概率对目标造成火灾,且击穿与碎弹不影响点火率。
2.穿甲弹(AP)基础
− 点击显示隐藏的内容 ...穿甲弹(AP,大部分船只的2键),与HE不同,AP的爆炸原理较为复杂,首先在接触到一定厚度的装甲时才会触发引信,然后在等待一定时间后,产生爆炸,根据爆炸发生的位置,产生伤害。
AP几个最重要的参数:标伤、口径、跳弹角(&转正)、引信长度。
AP在命中目标后,可能产生4种情况:击穿、碎弹、过穿、跳弹。
AP的命中分成以下几步,对于多层装甲进行多次判定,具体方式会在进阶篇解释:
碾压判定,是否可以强制击穿。
跳弹判定。
碎弹判定。
并根据最终炮弹爆炸位置判定击穿还是过穿。
3.船只模块基础
− 点击显示隐藏的内容 ...在游戏过程中,经常会发现一发炮弹的伤害时高时低,比如希佩尔的HE,有时候可以打出825的伤害,有时候却只有412,这就是船只模块产生的影响。
游戏中每艘船都有多个模块组成:
船头、船尾、核心区、上层建筑、船壳、弹药库、腰板、舵机
其中除船壳外,独自占据船体的一个空间,炮弹在哪个模块中爆炸,就对哪个模块造成伤害
而船壳则包含了所有模块(除核心模块)加起来的位置,也就是说,无论对哪个模块造成伤害,均会对船壳造成伤害
而当炮弹在模块内爆炸时,会对模块造成标伤*0.165的伤害(核心模块1*标伤伤害),而对任意模块造成伤害时,同时对船只总血量扣除同样的数值
以希佩尔HE攻击T61作为例子:
希佩尔的HE标伤为2500,T61总血量为14700,各个模块血量分别为:船头2000,船尾1400,上层1000,舵机4400,船壳11000,核心165500
当希佩尔持续使用HE攻击T61船头时
第一发HE在T61上层建筑内爆炸,对上层建筑模块造成0.165*2500=412.5的伤害,同时,对船壳模块造成0.165*2500=412.5的伤害,所以,总血量扣除412.5+412.5=825的伤害
第二发同第一发,此时,T61的上层建筑血量为175/1000,船壳血量为1175/11000,总血量为13050.
第三发炮弹命中,对上层模块造成412.5的伤害,但其上层模块血量仅有175,因此,只造成175的伤害,而船壳依旧受到412.5的伤害。所以,总血量扣除587.5,可以看到对方身上跳了一个587的数字。
其他关于船只模块的机制会在之后补充。
4.HE穿深
− 点击显示隐藏的内容 ...我攻击什么船应该使用HE?HE应该打哪里?为什么我HE打过去没有伤害?
HE穿深是影响HE能否对目标造成直接伤害最重要的原因,如果要对目标造成直接伤害,首先要击穿目标的装甲。
HE穿深与距离、角度、弹速等参数均没有关系,而是根据炮的特性计算出一个固定值。只要装甲厚度<穿深,即计算为击穿。
HE穿深计算公式为:round(炮弹口径/穿深系数)(round指四舍五入)
当学习了舰长技能Inertia Fuse for HE Shells(IFHE)后的计算公式为:round(炮弹口径/穿深系数)*1.3
举个栗子:藏王(Zao)的HE口径为203,穿深系数为6
当其未学习IFHE时,穿深为round(203/6)=34,因此可以击穿33mm的装甲,而无法击穿34mm的装甲(34=34)
当其学习IFHE后,穿深为round(203/6)*1.3=44.2,因此可以击穿44mm的装甲(44<44.2),而无法击穿45mm的装甲
在某个版本更新后,可以在港口直接查看一艘船的HE穿深
关于穿深系数,穿深系数基本所有船只均为6,而以下炮的穿深系数为4:
德国所有CL、CA、BB上的口径大于等于128mm炮(包括主炮副炮)、英国BB的所有主炮、日系所有100mm炮(type 98)、腓特烈大帝的105副炮(0.7.12版本新增)
5.鱼雷基础
− 点击显示隐藏的内容 ...本节内容中的介绍仅为介绍鱼雷的入门机制,因此,省略了很多计算步骤,我将会在之后的进阶篇中详细解释。
鱼雷(大部分船只的3键)可以理解为一枚巨型的HE,但与HE又有一些细微的差别。
鱼雷的几个重要的参数:面板伤害、射程、航速、漏水率
鱼雷在发射之后,仅在命中目标、达到射程、触碰山体三种情况下会消失。
鱼雷的命中忽略任何装甲,只要成功的命中目标均视为击穿。
大部分的鱼雷可以命中全部的舰艇,但存在深水鱼雷,无法命中驱逐舰,而会从其下方穿过,主要包含:
除洛阳、鞍山以外的泛亚驱逐舰,齐柏林的其中一种航空鱼雷,以及朝潮
其中,朝潮的深水鱼雷无法命中巡洋舰。
与HE类似的,在命中目标后,可能会产生3部分伤害:
对模块造成的直接伤害(alpha伤害)。
对命中点周围的模块及配件造成溅射伤害(溅射伤害),损坏模块(如炮塔)。
以及有概率对目标造成漏水。
伤害计算本段内容与How it works有一定出入,省略了一部分参数,为了便于理解,与How it work详细的解释请参考之后的进阶篇
与HE类似的,鱼雷命中会根据命中位置不同而对其造成不同的伤害,
当命中船头、船尾时,对船头、船尾以及船壳分别造成近似面板伤害1/2的伤害
而命中中段时,则单纯对核心区(若没有核心区则对腰板)造成近似面板伤害100%的伤害。
若目标存在防雷带,则根据防雷带产生相应的伤害减免(例如大和防雷带55%,则产生55%的伤害减免)
6.隐蔽与探测基础
− 点击显示隐藏的内容 ...在介绍隐蔽机制之前,要讲一下关于距离的设定
在游戏中,你可以看到别的舰艇头上都会有一个距离的参数,而船体是一个三维物体。
那么,这个距离参数是指哪里到哪里的距离呢,是船头与船头的距离?还是船体中心点与中心点的距离?
在HIW里,WG对这个问题给出了解答:所有舰船的位置、距离判定,都将视为一个质点,而这个质点位于船只装甲模型最高处的中心。(而并非是指挥塔,某些船的烟囱的装甲模型的最高点会比指挥塔更高)
空旷海域的探测本节中,主要讲一下[探测距离][水面隐蔽]这两个参数,均在游戏中可以直接看到。
在一般情况下,A船被B船探测的条件为:A船水面隐蔽>AB间距离 且 B船探测距离>AB间距离
以下图为例:(来自WoWs Global Wiki)

图中围绕船体的2个同心圆,实线的为该船的[水面隐蔽],而虚线的为该船的[探测距离](战斗中可以在小地图看到这两个图示,但探测距离用一个扇面来表示)
先来看DD(粉色)与CA(橙色),CA隐蔽>两者间距 且 DD探测>两者间距,因此CA会被DD探测到;CA探测>两者间距 但 DD隐蔽<两者间距,因此,DD不会被CA探测到。
先来看CA(橙色)与BB(蓝色),BB隐蔽>两者间距 且 CA探测>两者间距,因此BB会被CA探测到;BB探测>两者间距 但 CA隐蔽<两者间距,因此,CA不会被BB探测到。
先来看DD(粉色)与BB(蓝色),BB隐蔽>两者间距 但 DD探测<两者间距,因此BB不会被DD探测到;BB探测>两者间距 但 DD隐蔽<两者间距,因此,DD不会被BB探测到。
存在障碍物的情况当两艘船(质点)的连线上存在障碍物(岛屿和烟雾,另一艘船不算障碍物)时,两艘船互相之间无法探测。
注意,这条连线是处于三维空间的一条连线,当障碍物高度过低时,这个连线会从障碍物上方穿过。
那么还有一种情况,我明明蹲在岛屿后面,没有敌方目标探测到我,但是为什么我能看到敌方目标呢?这就是友军探测的作用。
对于ABC三艘船,BC为友军,A船已经被B船探测(A船水面隐蔽>AB间距离 且 B船探测距离>AB间距离),且 A船未被C船探测
那么,对于C船来说,有2种可能性:
若C船探测距离>AC间距离,那么C船可以看到A船的模型,以及在小地图上可以看到A船的位置(为实心标识)
若C船探测距离<AC间距离,那么C船无法看到A船的模型,但是在小地图上可以看到A船的位置(为虚线标识)
同样以下图为例:

设BB与DD为友军,CA被DD探测 且 CA未被BB探测(CA水面隐蔽<两者间距),因为BB探测距离>CA BB间距离,所以BB可以直接观测到CA。
设DD与CA为友军,BB被CA探测 且 BB未被DD探测(DD探测距离<两者间距),因为DD探测距离>DD BB间距离,所以DD不可直接观测到BB,但会在其小地图上用虚线标识显示BB位置。
绝对探测此外,当两艘船距离<2KM时,无论如何都会互相被侦测到,这个距离被称为绝对探测距离。