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转贴:【心得】PVE职业评鉴指南-书库篇

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转自台服论坛 巴哈姆特-幻想神域
htt(??)ps://forum.gamer.c(??)om.tw/C.php?bsn=24451&snA=69980&tnum=1
嘎包老濕

以下 不完全代表本人观点,欢迎参与讨论 内容仅讨论 当前台日服版本:2020年7月28日
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有几个先决条件要说明一下:
1.这个排行的参考依据是书库,实际上是指「单打书库四楼」需要多少时间。
2.基本上以接近满机体为准。
(灵珠/宝珠、时装、晶魄、契约、左轮、图鉴穿造爆技、圣柜、装备强化、秘石、坐骑)
3.各职业基本都是以符合该职业向性的装备去搭配。
(意思是不会硬要圣剑带6%8%的触发之类的)
4.操作能力一般水准。
(理解职业设计的套路原理、目标晕后可稳定背击、能够闪避会造成死亡的红毯,
此处不讨论例如:我就手残啊、撞到火墙啦、我TM神操作啊、我电脑很烂超LAG啊……等等)
再来是这个排行表需要更新一下,目前是:
拳刃>双手斧>双刀>幻龙偶>手里剑>太刀>双枪>法书>
战弓=双杖>魔枪>圣剑>小竖琴>剑盾>火炮>镰刀>次元屏障>撼魂弦
新的排行里更新了手里剑、剑盾的排名,这部份关于剑盾的比较不明确,
因为我自己的剑盾等级不足无法换到同级装备,所以没办法去实际测试。
目前只能知道,改版之后书库的部份是优于火炮。(欢迎各位朋友提供参考数据)
然后是分行的部分:
上面分成两排写是有原因的,因为第一排跟第二排有较为显著的差距;
那么这个差距是什么呢?答案是:能不能稳定的一轮机器人就打完。
第一排的拳刃起至法书都有稳定一轮结束的能力,而战弓/双杖以下就比较困难,
其实战弓/双杖还是有这个能力的,但是稳定度较低。
(法书待商榷,我见过可以但是我不是实际操作的人,欢迎各位朋友分享心得)
接下来为各位简单点评各职业的优缺点。
= = = = =我是进入正题的分隔线= = = = =


IP属地:广西1楼2020-07-28 13:03回复
    1.拳刃
    砂锅大的拳头
    、我要打十个、欧啦欧啦欧啦欧啦欧啦。这个职业一直是个一夫当关、万夫被剁开的存在,但是一直以来都有讨论度不高、莫名其妙很低调的状况。
    而作为目前PVE、PVP双料冠军的拳刃,其特点为:
    (1)无属性技能爆发。在本身加成系数高的情况下,打平了无属性技能无法被额外属性技能加成的劣势。(实际上系数甚至胜过许多能够被加成的属性技能)另外加上末段副本技伤压制、抗性等等机制,让以无属性为主伤的拳刃更加显得是得天独厚。PS:全职业无属性最痛的技能排行:第一名武莲华、第二名狂莲华……
    (2)高穿透拳刃的穿透加成为24%,为全职业最高。而且还不是只高个1%2%。
    (3)热机效果期望值明确做为高回报的热机效果,拳刃的期望值是明确的,几乎没有依靠机率获得的效果,大致上都是必定获得。
    (4)爆发状态维持可控比起其他部份限定时间爆发的职业来说,拳刃是属于操控度极佳的,
    其中包括了:气纹取得条件是必定、秒数维持高、爆发机制顺畅、气纹显示明确。一句话结论:
    拳刃就是全游戏唯一可以稳稳的秒掉4只盖亚,然后回头秒掉王的人。
    至于缺憾……老实说相较其他人而言,我找不到他的缺点;希望有人能够提供经验谈。(?)


    IP属地:广西2楼2020-07-28 13:07
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      2025-10-17 19:23:19
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      2.双手斧
      幻想老前辈、I say转转转、空包达人、四楼别丢火、绞肉机
      、有种画个圈站着单挑、斧头只是吓吓你,老子都直接喷火。
      作为幻想神域老字号的职业,双手斧曾经有过他辉煌的时刻,
      只是在各方新秀崛起、几次下修后,不少双手斧都死在了沙滩上。
      历经长时间里不上不下的表现,直到三轮以前的职业上修。
      在双手斧连四周动刀后,真的是取回了当年的风采。回春マッサージ方案请洽一楼柜台
      特点:
      (1)理想的稳定输出线
      原先双手斧的输出一直都算是稳定,但是相较半数的职业可说是偏低。
      而在去年底的改版中方方面面的修正让双手斧的整体输出在线升了不少。
      (2)热机简便
      不论是风还是火,双手斧要维持狂lv3、4的难度都不高,
      基本上可以一直维持在本身职业设计的热机状态上。
      (3)高表伤
      最直观的优点,表伤高光看起就比较潮。
      高表伤一定程度支持了无属性技能的输出、全技能的计算基准线、以及普攻。
      (4)一定比例无属性伤害
      这部份可能要仔细看过伤害表的人比较清楚。
      其实就算是风斧,伤害比例上也不是完全风的,
      狂怒霸气、残忍手段是无属性的输出。
      缺憾:
      (1)作为老模块的通病:直线指向命中判定差、冲锋不能跳打、gcd长等等问题还是依然存在,
      虽然gcd的部分已经有过调整、但是再稍微短一点其实才是顺畅的。(望向拳刃)
      另外直线命中判定差这件事情也有过修正,嗯……仍然是还有改善的空间。
      (2)至关重要的部分:没有爆发机制。
      许多王战的设计,真的不得不说:
      没爆发就是矮人一截……先不提副本只打三四秒的地方,
      像是书库4F、5F、6F要求不是一发打爆就是限定秒数。
      稳定输出是很棒没错,但是只能打几秒、甚至是只能打一下的时候,
      细水长流就像是个悲伤的故事……
      (3)奇妙的烙印系统。
      基本上主手造成伤害加成、职业技能伤害加成,这类型的机制在每个职业上都有设计,
      而双手斧当然也有,只是他放在惹人怜爱的震地波上面。
      我不知道其他人是什么概念,就我自己来说这招是不会摆在快捷键上面的。
      结论:
      稳定的表现、简易的操控、风斧不踩圈可转3只盖亚,一轮可收工。
      (听说火斧打无间要踩圈,冷杀说的。)


      IP属地:广西3楼2020-07-28 13:11
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        3.双刀
        单体3颗星、范围3公尺、空包专家、
        西瓜榴梿击、帮我撑十……王已经死了?
        双刀向来是个尴尬之人,毕竟他的优点跟缺点几乎是绑在一起的。
        作为幻想元老职业之一,跟双手斧一样双刀也有着他辉煌的时期,
        但是在时过境迁之后也跟双手斧一样有着淡淡的哀伤。
        作为穿透时期最早被上修的职业之一,
        双刀有效提升了输出线、部分操作短版、同时也赋予其单体爆发的可能性。
        主要特色:
        (1)高技能加成
        双刀有着不论是自身提升或是赋予对象都不低的伤害提升机制,
        同时也有叠伤爆发的能力。
        (2)短空窗
        虽然看叙述写着每10秒,但是算上效果持续时间的重叠,
        双刀的实际空窗为5秒。而蝶舞约三层大概就要用掉5秒左右。
        空窗时间刚好可以是补叠的时间。
        (3)一定比例无属性伤害
        这部份与双手斧有点类似,双刀无属性技能也占多数。
        缺憾:
        (1)命中判定不良
        这主要跟范围太小、部分伤害走在动画后面有关,
        其实目前单就打王是还好的,只要不要拉得太夸张基本都能命中。
        (2)伤害时间难控制
        帮我撑10秒这个梗放在这里真的让人有点哭笑不得……
        其实我个人对于10秒这件事情意见并不多,
        主要是这10秒很难或者根本无法控制。
        砍了第一刀之后等10秒这到底是谁想出来的触发方式??
        就不能让玩家主控这10秒吗?看是要紫电后10秒还是翻滚后10秒都行。
        而且显示完全不明显,导致很多人都是佛心输出;有对到就有,没有就算了。
        (3)GCD
        其实这部份主要是跟拳刃对比,双刀目前的GCD其实还算是接受范围内,
        但是对比拳刃流畅度真的是比不上;大致是0.2秒的差别。
        总结:
        双刀单体输出确实很出色,
        但对比前面两名双刀放弃的东西太多,
        实际得到的东西又很难控制。
        节奏掌握良好4F可以稳定击杀3~4只机器人,一轮可收工;
        输出节奏一直都没对到就有可能打到第二轮。
        这不是一个随便乱打就会强的职业。


        IP属地:广西4楼2020-07-28 13:12
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          4.幻龙偶
          萌力输出、非村姑、半天使、矮子、真‧火炮
          萝莉控舔爆、三年起步、FBI查水表
          作为时代的麒麟儿,幻龙偶有着前中后段班都强势的表现,
          以及特殊儿童保护法机制(无法作为副武器、无法加守护)。
          其独特的能量槽系统以及符合游戏现况的加成设计,
          让这个新职业有着一出场就超人气的地位。(因为玩家都萝莉控)
          另外因为底下有关于幻龙偶排名过低的疑虑,所以在这边特别说明一下。
          幻龙偶确实有着向性很好的职业特点,例如扣抗、扣韧性等等的效果,
          但是这些效果摆在书库4F不一定就是100%有效的能力。
          毕竟这跟4F的机制有关,两种攻略法都与幻龙偶的特点向性不良,
          也因此幻龙偶在4F只能排在第四,例如下列:
          大扣抗必须50%触发、以及穿透10%需要挥5次、扣韧性需要段数叠,
          而除了第一名之外,2、3、4名的差距其实并不大,
          大概就是整楼打完只差10秒内那种差别。
          主要特色:
          1.几乎没有无效的效果
          幻龙偶在套路设计上真的是堪称完美,
          不论是技能带有的效果、冒险路的构成、专精的加成,
          几乎是挑不出无效的能力。
          其中最大的亮点有:扣抗性、扣韧性两个较为强势的能力。
          2.整体系数优良
          幻龙偶在解放之后整体提升的技能加成系数都相当的高,
          例如魔轰的1.2*1.5*2.0*1.25=4.5,单就系数来讲是趋近于雷枪解放的4.6。
          算上全部的触发,在30秒内的DPS在游戏内可说是数一数二的。
          3.高表伤
          幻龙偶在武器本身的数字、冒险路加成后是全游戏之冠(略高于双手斧、剑盾),
          在技能伤害面的计算上提供了最优异的基数。
          4.命中加成
          因为命中这个属性大多都是需要特别撑的,
          如果秘石跟专精都没有特别撑的话其实在书库4F偶尔会有打不中的状况,
          尤其是如果被光风、无坚的盖亚上到扣命中就更容易发生MISS,
          而幻龙偶在冒险路上有机率+50%算是比较少见的特点。
          缺憾:
          1.最大伤害段数分散
          以幻龙偶最大输出技能为「星云漩涡」大多数时候段数分散其实是优点,
          但是在4F跨属性攻略时这就不一定是理想的输出形式;
          毕竟盖亚只能选择两种方式打,不论是踩阵或不踩阵,
          都以单段爆发为最理想的输出手段。
          另外光龙偶的星彩旋风也有类似情况,
          此项特性只有前提是4F单刷时属于缺点,而在其他时候都算是优点。
          2.主要加成向性不良
          幻龙偶主要加成向性于上面有过简单的说明,
          其中包括了:
          50%以下触发「圣雷宣告」扣抗100%、5次虹彩获得10%穿透、魔轰10次降低10韧性。
          但是就单刷4F来说,这些招式就显得很尴尬。毕竟只有两种打法,
          不管是哪一种打法,能够1~2招打进50%的人其实也不太在意是不是扣了抗。
          而需要用到5甚至10次才能够叠上去的招更是只能支持到1~3层,
          相较前三名的效果几乎可以全支持,幻龙偶就显得较为可惜。
          真正要说的话:
          幻龙偶的这些强势特性并没有加强他最短时间内的极限最大输出;
          而是支持了两种打法都OK的状况。不论是踩或者不踩,幻龙偶都能够攻略。
          假设今天的讨论前提是「单刷4F最低门坎的职业」那么幻龙偶应该就是排名第一或第二了。
          3.空窗过长(容错率微妙)
          相较前三名的容错率,幻龙偶解放的部分较为尴尬。
          当然这不能算是很大的问题,毕竟今天讨论的前提是不含失误的。
          但是如果以幻龙偶来说,这是个万一解放失误就直接残念的问题……
          如果解放槽能够覆盖,那么幻龙偶的操作会相对友善不少。
          4.纯属性伤害
          在纯属性伤害这一点上也是书库4楼较为吃亏的部分,
          毕竟属性技能需要吃压制霸凌,以及单属性就少打一只盖亚。
          当然这一项如果不与前面三名比较反而是优点,
          毕竟配置上的支持可以更为集中有效。
          同时这也让高表伤的优点发挥更少一点。
          5.太矮
          结论:
          除了解放不能乱按以外,算是操作单纯、输出优秀的职业。
          虽然各项优点在4F的机制下不是特别吃香,但其表现仍旧是相当优秀的;
          而幻龙偶相对前三名的缺点也几乎都是4F限定,
          另外也是少数两种打法都能稳定使用而且时间差不多的职业。


          IP属地:广西5楼2020-07-28 13:14
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            5.手里剑
            风遁风遁风遁、等等我源不够、
            你逆、才不是查克拉、走错摄影棚、豪火球
            手里剑是一种东瀛神秘力量(真的不是走错棚?),
            在这个职业推出之后刷新了众玩家的视野,
            当初手里剑有着全职业最优秀的瞬间段数、输出能力。
            其优秀的程度到了被许多人封为「神」一般的地位,
            甚至时至今日都还是各个职业的副武器首选;
            也有过即便是顶配置的玩家也会放弃主手技能,
            转而选择用副手手里剑输出的时期。
            其显而易见的强势也让他出场没多久就挨了一刀下修,
            但是即便下修后在PVE上仍然保有优秀的输出能力。
            另外也有人戏称没有手里剑这个职业,这职业叫做风遁……
            但手里剑也在出S10副本以及书库4F之后渐渐变得尴尬,
            其原因主要归咎于新的副本压制能力较高、书库机制、王战时间拉长;
            毕竟这个职业的续航能力是显而易见的偏低,
            源打完如果还没击杀目标就会陷入无法输出的窘境。
            简单讲就是许多人说的:一套打完王没死就废了。
            而在上次的上修之后,手里剑在根本上改善了许多缺憾,
            例如整体输出线的提升,让一套击杀的门坎下降、火专精消耗的减免等等。
            再来有件事情需要说明,以单刷书库4F时,只有火专的手里能够打到这个名次,
            这跟输出线无关,主要是多重目标续航力的问题;
            如果使用风专时间排名有可能会落在小竖琴前后。
            特点:
            (1)高瞬伤
            高瞬伤一直以来是手里剑的最大特点,
            不论是风遁还是火遁。瞬时伤害都相当可观。
            尤其是上修之后的火遁在4F击杀盖亚时向性十分契合。
            (2)扣减伤
            这部份算是比较微妙的特点,
            虽然风遁衰老加上舞可以削减大量目标减伤。
            但是以源的消耗、以及实际上完之后可能只省1~2下火遁,
            当然如果击杀完三只盖亚后回头源还是很充足的时候能够使用。
            另外就是烈的上修导致舞也不见得是适合每个人最佳的选择。
            缺憾:
            (1)机率性质
            手里剑虽然有着优秀的单体击杀能力,
            但是其主要增伤「忍法‧灭」、影武者召唤,都是需要运气成分的,
            对应不到就可能会造成击杀盖亚需要多花费时间及源。
            当然使用风遁就会让触发变得容易,但是同时也要背负3颗源的代价。
            (2)续航力
            这部份一直以来都是手里剑的最主要弱势,
            即便使用火专也有可能因为运气不好而导致回头击杀头目时源吃紧。
            结论:
            手里剑是优缺点相当直观的职业,同时也需要一些运气成分,
            由于主要增伤看的是机率,导致手里剑的稳定度较低,因此排在第五位;
            地狱倒霉鬼打不顺是正常的,请不要难过。
            但是撇开书库4F这种需要连续击杀、多段吃亏的地方,
            手里剑仍然是相当优秀的主手职业。
            另外就是「忍法‧灭」真的很重要,
            常常看到很多人4F王一出就贴上去把灭打出来,
            导致要打盖亚的时候对不到。


            IP属地:广西6楼2020-07-28 13:16
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              更新了新的排名:
              拳刃 > 雙手斧 > 雙刀 > 幻龍偶 > 手裡劍 > 魔槍 > 雙槍 > 法書 > 太刀 >
              戰弓=雙杖 > 聖劍 > 小豎琴 > 劍盾 > 火砲 > 鐮刀 > 次元屏障 > 撼魂弦
              2020-08-05-更新排行:變動的主要原因來自抗性減免道具、穿透圖鑑新開,道具的部分例如:拉斐爾武裝、爾汀、亞維達斯、露絲等等。穿透的部分主要是因為近期一季開放的源神沒有被我列入計算,(這部份是我的問題,因為我這一季都在PS4……)例如像是魔槍、聖劍在4F開放時因為穿透計算上大約少個10~15%左右,所以有點卡在門檻邊,而在開放4F後到今天已經開了約21%的穿透。
              另外還有差異較大的是扣抗性的道具,算一算能扣約15%,段數夠多的職業能夠把無屬性跟有屬性的差距縮小,例如:魔槍、雙槍、法書。
              然後是分行的部分:上面分成兩排寫是有原因的,因為第一排跟第二排有較為顯著的差距;
              那麼這個差距是什麼呢?答案是:能不能穩定的一輪機器人就打完。
              第一排的拳刃起至法書都有穩定一輪結束的能力,而戰弓/雙杖以下就比較困難,其實戰弓/雙杖還是有這個能力的,但是穩定度較低。(法書待商榷,我見過可以但是我不是實際操作的人,歡迎各位朋友分享心得)
              目前算上近2~3個月來的新圖鑑及各項新契約召喚、晶魄開放,弓~小豎琴(包含)都已經入列一輪擊殺的範圍了。
              另外是有聽說比較特殊的狀況,因為擊殺所需時間的下降,有些人可能會選擇少打幾隻機器人,雖然整體時間會有差,但是少走一兩條路會比較安全(實際就是回頭打王到底是兩~三套還是一套的差別);所以打法上可能偏向單踩一種屬性秒掉之後,回頭再打一隻就打王。
              如果目標是減少擊殺的機器人(少繞一點路),那麼可能會得到不一樣的結果。
              其實如果是我也會選擇這樣做,因為撞到火真的很
              再來就是因為天花板上升了,也直接導致前排職業間的差距縮得更小,可能會因為細微操作不同或者今天運氣不同而出現變動。


              IP属地:广西7楼2020-08-10 15:01
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                6.魔槍
                1234、解放型最佳代表、係數最高沒有之一、這次不是幸運E、快捷只擺四招、魔槍在幻想神域這個遊戲裡從一登場就成為了DPS的代表單位,在職業剛推出時可謂是:「處刑一出終亂世、+0海放+20」雖然隨著雷槍的下修風景有所不同,但是暗槍依然保有全職業最高的傷害係數,
                就算完全不考慮專精、冒險的各種加成,單就啟示頌歌一招就有全段7.5的傷害,且4招就能解放,比起其他主打爆發或解放的職業來說平均空窗也是相當優秀的。而魔槍一路走來,除去穿透超高壓制副本以及剛開放4F時,基本上並沒有表現差的時候,可說是相當得天獨厚的存在。
                即便是在高穿透壓制的夢魘類型副本中,魔槍也依然與先天無穿透加成的職業有著較大的差距。而這篇文章起初排行較為後排主要因素是:嘎包老濕對於穿透資訊落差沒有補正計算、以及一些新道具的存在考慮不周導致的,以下就為各位分析魔槍的各項特點。
                特點:(1)高技能係數其實真正算起來,魔槍並不能算是真正定義上的高係數,雖然推算上有著7.5,但是這個前提是全段跳完。那為什麼依然有著優於其他人的輸出表現呢?主要在於魔槍的跳段間隔短、以及20段都可以獨立連擊。(2)穩定的期望值魔槍在輸出期望值上比起大多數職業都來得穩定,其主要原因在於:不吃機率。相較於很多職業都要看臉幾%觸發的機制,魔槍除了冒險路上的戰突之外每一樣東西都是"必定有"的,另外雖然戰突看機率,但是在瞬間段數夠的情況下,也幾乎是一解放就會有。還有最重要的是,這些必定有的效果還比很多看臉才有的職業效果更優良。
                (3)扣減傷減傷算是比較特別的屬性,是從S10副本起開始有所不同的;在S10副本前頭目基本上是沒有自帶"減傷"這一屬性的。
                雖然扣減傷的部分原本沒有就能扣到變成負的,但是跟有正數的計算其實是不同的。簡單來說就是因為頭目本身有了減傷而讓扣減傷效果影響變得更大,順帶一提:魔槍在這方面的表現甚至優於DeBuff代表的法書
                (4)熱機速度魔槍的狀況有很大因素跟技能不需要施放對象有關,沒錯我就是在說"祭禮之槍",相對於許多熱機需要從0開始的職業來說,魔槍可以在觸發劇情或者空閒時間扣刻印、開血槍。另外也因為瞬間段數夠的關係,讓魔槍在觸發道具上也有著很優異的表現;
                當然手裡劍跟幻龍偶也一樣有這些向性,但是手裡劍有著源的問題,不能說丟就丟。而幻龍偶由於自帶扣抗就顯得觸發道具影響較小了。
                (5)空窗期短
                這部份主要跟技能解放條件相關,魔槍在各技能GCD的遲滯算是較短的,比起有些1.2~1.4秒的技能,魔槍都在1而已,招式的銜接較沒有中斷感。另外由於只需要前置3招即可爆發,等於是大約4~5秒左右就可以再次解放。(6)瞬間段數段數原先是缺點、但是配合觸發扣抗就不完全是缺點了。目前使用觸發可以扣除15%的屬性抗性,相當於解除一半的抗性,而魔槍的瞬時段數可以讓觸發在第一時間有效,
                這對於傷害幾乎寄託在解放一招的魔槍上可說是影響不小。而目標有抗性到底差多少,以往各項篇章都有過介紹,在此就不浪費篇章贅述了。(我才不會說我只是懶,說不是就不是)
                缺憾:可能會有人覺得,魔槍其實很完美,哪有什麼缺點。其實還是有一些小缺憾的,雖然在他優秀表現上可說是瑕不掩瑜;但總不能因為一個人很有錢就不發他三倍券吧(你在說啥?)(1)段數過於冗長
                以暗槍的啟示頌歌來說,20段實在是太多了,這常常呈現了段數根本跳不完的現象,如果改成10段0.6也許名次就會再往前兩名左右。
                不過這並不完全是缺點,通常也只出現在趨近極限的玩家身上。
                (2)命中判定判定其實算是微妙的缺點,畢竟比他更差的是大有人在,但是今天討論的準則並不是有人更爛我們就不提,還是要客觀的說一下。魔槍空插的情況其實在副本中看見的頻率還是頗高的,雖然我自己操作上是覺得還能接受,不過也確實還有改善空間。(3)純屬性傷害在前面有提到:扣除抗性可以讓屬性技能被壓制的影響降低,但依然是缺憾,畢竟能扣一半跟無效還是有差別的;另外如果不需要扣抗的話,也能夠選擇其他的東西搭配使用,
                雖然截至目前為止更理想的道具並不多,但是也很難說往後還會出什麼。
                結論:魔槍在王戰上可說是集輸出優異、操作簡單、容錯率高、穩定度高於一身的存在,相較許多限制多又需要方方面面注意的職業來說,魔槍的遊戲體驗相對下是極佳的。而之所以魔槍如此優秀卻排在第六的原因,其實也單純就是:「4F對多段較不友善、魔槍穿透比較少」這兩點而已。
                【图略】


                IP属地:广西8楼2020-08-10 15:03
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                  2025-10-17 19:17:19
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                  9.太刀
                  我流啊搭啊搭啊搭啊搭、飛來飛去、靠又飛出副本了、最薄的近戰(O)、一把刀就能星爆、拜錯師門、只有帥真的不能為所欲為。作為唯一正宗真男人的和風武器(什麼你說手裏劍?娘娘腔才丟暗器),
                  太刀可說是全遊戲最帥沒有之一的職業,但是這個職業有很多設計上奇妙的地方,其中包括了:英雄氣還有手也短、套路設計成刺殺定位卻沒有刺殺能力等等。太刀這個職業其實在剛出的時候是人氣非常高的職業,但是隨著廣大玩家方方面面的體驗後發現真的是除了帥以外幾乎沒有賣點,以至於太刀逐漸乏人問津。大致上給人的感覺是:比上不足、比下也微妙這種樣子;如果就官方給的類型評鑑星等,太刀與拳刃在攻擊面上應該是相似的存在,但是……不管是範圍、單體、傷害線維持都幾乎是次元級別的差距。可能會有人有著:「太刀為什麼可以排在第六名?」這樣的疑問,很遺憾這是我的疏失,現在太刀不在那裡了以下就為各位觀眾們分析優缺點。
                  特點:(由於風火有別,所以有些會特別加註)(1)固定期望時間內的穩定輸出這一點不論是風刀或者火刀都是共同的,在斬擊魂的持續時間內,太刀都能夠打出穩定的期望值。(火刀有些地獄倒楣鬼,完全刷不出烈龍那種非酋玩家像是我例外)
                  (2)無屬性輸出這一點不再贅述無屬性的優勢,僅從太刀技能說明;風刀的部分經由前次的上修後,我流、居合斬都已經成為了堪用的無屬性技能了,整體輸出線上雖然比不上拳刃、雙手斧,但就斬魂期間內還在可以接受的範圍。而火刀則是因為牙突的加入使得烈龍被刷新的機會增加,算是一個良性設計,另外烈龍閃的增傷機制也有改動,雖然是有點微妙,但是限定一刀的話也是屬於良性的。
                  (3)較高的破防能力這部份主要跟我流有關,基本上砍3刀就一定能破50%,
                  風刀的話就會更多(65%),算上空突、防突就能破防超過100%;主要是因為書庫4~6是+100%,所以要破超過100%才會有效,而4F又是一個要求段數要少的地方,太刀基本上可以說是全遊戲在4F唯一可以輸出同時自帶有效破防的職業了。什麼你說撼魂弦扣更多?哼哼,別傻了你打不到的只會空包。
                  (4)帥
                  缺憾:(1)輸出線不特別高又過短太刀自始至終都有著斬槽過短的問題,雖然斬槽也是屬於爆發手段的一種,但是對比其他爆發性質的職業卻有維持過短、收穫太少的問題。可能多數太刀玩家都有這個感想:「別人爆發毀天滅地,而我只有在斬魂時間才終於像個人」,這部份對比一樣有空窗的幻龍偶來說,太刀集氣時間較短、維持也較短;但是開啟斬槽之後輸出卻比熱機的雙手斧來得低,而且也無法維持。雖然斬槽能夠無CD關開大概就能舒緩這個問題,但就硬是上了7.5秒,這也直接導致了斬槽已經很短了卻還要無可避免的被浪費掉一部份的情況。
                  (2)控制較繁瑣這部份其實主要歸咎於第一點,由於斬槽是固定的,所以在頭目戰的攻略時如何準確的計算斬槽就是太刀最重要的學問;
                  基本上要打出有效的輸出就不能隨便亂搞,這部份跟雙刀有點像,雖然比起雙刀的機制方式來得親民,但得到的也沒有雙刀多,算是有利也有弊,對於掌握度高的玩家來說就純粹是弊端了。
                  (3)動畫、GCD過長
                  這部份跟早期的拳刃很類似,但是拳刃很早的時候就修改了這項問題,太刀則是……除了上次修改的我流之外,幾乎每招都動作過長,招招都有一種黯然銷魂掌第四式─拖泥帶水的感覺。尤其那個一瞬千斬,真的不是我在說,簡直卡到陰。
                  (4)位移輸出危險這部份其實大多出現在火刀身上,當然風刀可能有部分人也會用,一戳就撞到火牆的可能性實在太高了……普通副本也常常有人打箱子衝出副本
                  結論:太刀一直以來都是中堅份子,與戰弓、雙杖通常是擺在差不多的位置上,屬於那種:你說他弱嗎?好像也不是很糟糕,但是要說強嗎?好像又不太強。至於為什麼名次在這麼前面,完全是因為評分標準是書庫4F,畢竟太刀再不濟(?)也是個單體輸出特性的職業,相較雙槍、雙杖、法書來說,在向性上還是比較貼合4F的條件的。由於扣抗性的可能,而太刀又屬於段數遠少於雙槍、法書、魔槍的存在,在極限時間內被拉近屬性傷害的差距後也就沒有了原先的優勢。
                  什麼你說戰弓呢?當然戰弓也有他排在那裡的理由……但是這件事情等輪到戰弓時再詳細說明。如果要做綜合比較的話:太刀是個在單體輸出線上略低而且不能維持的雙手斧、有著類似短期幻龍偶機制的能量槽卻沒有那麼高的輸出、跟雙刀一樣需要操控意識,雖然沒那麼難但是加成也比較低、跟手裏劍一樣打完槽就會廢一陣子,但是沒辦法一瞬間打完,
                  整體上就是,放棄了範圍、機體厚度、輸出時間,但卻沒有得到太多傷害加成的感覺。
                  不過他有最重要的特點就是:很帥。
                  最後可能會有人問我,到底是風刀好還是火刀好?就我個人的經驗是……經過上次調整之後,風專是整體上較為優秀的,火專除了帥度之外真的是什麼也不剩了。


                  IP属地:广西9楼2020-08-10 15:04
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                    7.雙槍
                    音速彈、音速彈、音速彈、一代DPS、早期單刷達人、風遁才是傷害本體、夾住射爆雙槍是一種浪漫型武器,與雙刀算是成對;影劇或者ACG中有許多角色都會使用,例如:小馬哥、但丁、蘿拉、狂三……等等。在遊戲中雙槍一推出時就屬於DPS的定位,雖然面板不高,但是其穩定的輸出線以及魅惑彈應用技巧深受許多玩家青睞。而在專精上線之後雙槍的輸出能力更是提升了不少,基本上也是個一直在變強的職業,雖然很常有人戲稱雙槍其實就是低配手裏劍、或者是必須副手裏丟風遁才有傷害,但是我個人認為雙槍有他優秀的地方是手裏劍比不上的,也不一定要丟風遁才能輸出;這其實是雙槍的冒險路結構能讓風遁發揮以及同屬性造成的結果。以下為各位介紹雙槍的優缺點。
                    特點:(風及暗兩屬性是完全不同的,以下會分開說明)
                    1.穩定無空窗的基本輸出能力(風)風雙槍在輸出線上一直是屬於較為平穩的,其歸功於音速彈的專精效果以及CD秒數;另外也因為雙槍本身也不具有特殊爆發系統,所以輸出線也不會有較大的峰谷起伏。
                    2.操作簡便(風、暗)風雙槍的操作模式相當的簡便,只需要音速彈、音速彈、音速彈就能輸出,另外電磁掃射這個技能由於前次版本的優化,也使其更能夠加入迴圈做為增傷手段。暗雙槍的操作部份也是非常單純的,畢竟就是三招陷阱,大致也沒什麼規則;掃射→寒霜→黑炎→黑洞這種概念。
                    3.堪用的瞬時輸出(暗)暗雙槍目前來說真的是一種稀有動物,路西法的部份我不太清楚,愛麗絲大概只有我PVE玩暗的……算上前次版本的修正,暗雙槍在瞬傷的部分還算是堪用,但是要一招秒殺機器人還是有一定難度,基本要背擊帶兩個連擊才能,但是如果不踩的話1~2套是能擊殺的。
                    缺憾:1.單體輸出時微妙的瞬時段數雖然雙槍也是段數多的職業,但是當目標只有一個時其實並沒有想像中多,如果能一次在單體目標上產生多道旋風,那麼這一項應該就可以成為優點。
                    2.基礎係數偏低基礎偏低的部分一直以來是雙槍的最大缺憾;不論是表傷還是額外加成上,雙槍都有一種略低於半數職業的狀況,雖然前次的版本修正讓係數平衡了一點,但是相較之下還是有提升空間的。
                    3.隨機加成過多
                    做為雙槍專屬的魔彈系統雖然看起來沒有無用的效果,但是毫無可控性,基本就是個看臉的系統。其他像是命運左輪、風行者、洞悉也都是看臉的觸發機制,雖然風行者跟洞悉能夠靠段數觸發,但是主造的左輪則是跟魔彈一樣只能看臉。
                    結論:雖然雙槍在老字號的初始職業中一直有著穩定的表現,但時至今日相比前段班的其他人來說就顯得不是那麼亮眼。如果是個歐洲人也許會有不同的表現,例如:魔彈只會填強襲、左輪都轉到造傷、洞悉每下都出。當然血統純正的非洲酋長如我是從沒想過這種可能性的
                    段數的部分雖然比不上手裏、魔槍,但用來觸發扣抗也還算是堪用;另外在操作的部分也基本上不用記太多機制上的東西,能夠無腦輸出。
                    基本上就是個比上雖不足,但比下也還算不錯的職業。


                    IP属地:广西10楼2020-08-28 14:44
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                      因為出了新的破軍系統,想說先等一下有沒有新副本的可能性。
                      所以近期暂时不会更新


                      IP属地:广西11楼2020-08-28 14:44
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