正式版真的不好玩吗?
a版几年前玩了大概一周多,刚开始很有意思,天天刷,每天玩到凌晨,自己试验一个又一个的地图,除了一开始找了个77度过了前期几级后面都自己找的图。
但是问题来了,中期开始就很无聊了,模式无限重复,npc也就那几个功能性的有点用,进入新图根本不想去村庄,直接看地图怪点就过去找怪。
还经常找不到适合的怪,一周后感觉实在玩不下去,因为除了一个非常庞大且不重复的世界挺有趣,其他体验都很难受。
渡过前期了有一定装备后就面临一个很难受的问题,如果怪点是低级点,满怀期望来然后很失望的走了,如果太高级也打不过就只能做个标记下次来,刚好等级差不多的说不定也不出啥好东西。
辛辛苦苦找了几小时就这?成就感和刷的体验都很差,如果要做成个刷刷刷的游戏a版明显是不成功的,因为职业深度不够,装备掉落太乱,地图太大。
如果做成个探索的游戏,a版也很尴尬,没有探索的动力,辛辛苦苦找地图不如网上找别人的,虽然简单但是会失去探索的乐趣,并且游戏没有世界观,没有故事,导致探索实际上也就前面一两天新鲜感后面也就没意思了。
这也就是这几年a版虽然在老玩家心中有一定存在感但是缺没法大火的原因:
a版有着无限大的开放世界,新颖的探索方式,让人惊喜的战斗机制,实际上都是很让人期待的,和当时同期其他所谓的mmorpg比起来,内核上简直一个天一个地。
可惜成也开放世界,败也开放世界。
作者夫妻根本没有能力更新如此庞大的开放世界,无限的世界是基于方块随机生成的,作者指定一定规则就行了,但是剧情和怪物类型和掉落物品是没法这样做的,两个人根本不可能做成一个成熟的开放世界,尤其是这种无限大的。
前段时间看到steam上正式版出了,登上去一看,百分之40好评,最近还全是差评,就没有买,以为是原封不动版a版上来赚个情怀的那种。
上周又看到这个游戏,于是看了看评价,发现是正式版和测试版改变太大导致玩家恶意刷差评,对的,就是恶意刷差评,我认为steam应该把绝大部分差评封掉。
正式版我打开后有许多小细节很惊艳,比如开始界面坐在鹰上,离开界面是直接从地上飞到天上这种细节,完全没有加载界面,实际上很有意思,看得出来作者是用心做游戏了。
正式版给我的感觉是,作者舍弃了传统刷刷刷的模式,按照游戏特点,制定了一个全新的的游戏模式,是的,开创了新游戏模式,不是rpg,不是roguelike,是结合了许多游戏模式并且加入了心血创造出来的全新的,结合的探索和刷的一种模式。
装备锁区的目的实际上是保证玩家在每一个区域都有动力可以探索,如果装备不锁,玩家前10~30小时会比较有意思,找能打过的怪,研究高等级怪打法,找新的怪区等等,但是一旦装备成型,整个游戏就没意思了,隔壁区域大不了碾压过去,进去横冲直撞刷半天又没有比身上更好的东西,神器收益也低,又回到了a版的情况,玩几天退游了,没乐趣了。
而现在模式更类似于roguelike,锁区可以理解为打通了一次游戏,新开游戏是不带装备的,但是会提升一部分属性,目前神器只是自带了旅行属性,但是后续更新不知道作者会怎么做。不过
总体来说,正式版是一款比较有意思的新游戏,和a版完全不一样的新游戏。
不过我认为想简单并且让人觉得更有意思可以这样做。
1,神器带少量战斗属性。
2,神器成套组,比如a国和b国神器可以组合出新的被动,或者增某些技能,甚至新技能。
3,世界掉落部分技能,比如水法掉落被动持续治疗之类的。
4,解锁职业技能,基础技能稍微多几个可以选择,然后大量技能掉落,主动不通用,被动通用之类的。
5,更强的怪物,神器可以在4星以上怪区掉落,但是怪上限可以是7星,某些比较强的神器可以放在7星区域,这种区域可以是固定的,全世界玩家都一样,难度可以设置到非常高,这样可以让玩家有讨论的内容。
6,跨区继承神器,技能,宠物。这样跨区实际上也有提升,并且更让人有刷的动力,现在的世界实际上就是随机的地图种子,实际上和a版一样,固定的种子对应的是固定的图,作者可以制定类似于种子数字有连续某些数字的带某种特定神器,或者其他类似的机制,或者标记附近区域是哪些种类神器,给人画大饼才有玩的动力。
并且以上的想法都是不难实现的,神器种类组合甚至可以向玩家求助,征求意见,毕竟只是个创意而不是开发,技能稍微麻烦一点,因为涉及到动作,但是比起传统开放世界的繁多支线和世界背景,这种类rogue的思路可以节省大量人力物力,并且可玩性非常高。
如果大家有耐心看完,可以考虑在下面留言回复讨论一下,如果最后感觉还行,我会整理思路翻译为英文,多渠道向作者建议。
a版几年前玩了大概一周多,刚开始很有意思,天天刷,每天玩到凌晨,自己试验一个又一个的地图,除了一开始找了个77度过了前期几级后面都自己找的图。
但是问题来了,中期开始就很无聊了,模式无限重复,npc也就那几个功能性的有点用,进入新图根本不想去村庄,直接看地图怪点就过去找怪。
还经常找不到适合的怪,一周后感觉实在玩不下去,因为除了一个非常庞大且不重复的世界挺有趣,其他体验都很难受。
渡过前期了有一定装备后就面临一个很难受的问题,如果怪点是低级点,满怀期望来然后很失望的走了,如果太高级也打不过就只能做个标记下次来,刚好等级差不多的说不定也不出啥好东西。
辛辛苦苦找了几小时就这?成就感和刷的体验都很差,如果要做成个刷刷刷的游戏a版明显是不成功的,因为职业深度不够,装备掉落太乱,地图太大。
如果做成个探索的游戏,a版也很尴尬,没有探索的动力,辛辛苦苦找地图不如网上找别人的,虽然简单但是会失去探索的乐趣,并且游戏没有世界观,没有故事,导致探索实际上也就前面一两天新鲜感后面也就没意思了。
这也就是这几年a版虽然在老玩家心中有一定存在感但是缺没法大火的原因:
a版有着无限大的开放世界,新颖的探索方式,让人惊喜的战斗机制,实际上都是很让人期待的,和当时同期其他所谓的mmorpg比起来,内核上简直一个天一个地。
可惜成也开放世界,败也开放世界。
作者夫妻根本没有能力更新如此庞大的开放世界,无限的世界是基于方块随机生成的,作者指定一定规则就行了,但是剧情和怪物类型和掉落物品是没法这样做的,两个人根本不可能做成一个成熟的开放世界,尤其是这种无限大的。
前段时间看到steam上正式版出了,登上去一看,百分之40好评,最近还全是差评,就没有买,以为是原封不动版a版上来赚个情怀的那种。
上周又看到这个游戏,于是看了看评价,发现是正式版和测试版改变太大导致玩家恶意刷差评,对的,就是恶意刷差评,我认为steam应该把绝大部分差评封掉。
正式版我打开后有许多小细节很惊艳,比如开始界面坐在鹰上,离开界面是直接从地上飞到天上这种细节,完全没有加载界面,实际上很有意思,看得出来作者是用心做游戏了。
正式版给我的感觉是,作者舍弃了传统刷刷刷的模式,按照游戏特点,制定了一个全新的的游戏模式,是的,开创了新游戏模式,不是rpg,不是roguelike,是结合了许多游戏模式并且加入了心血创造出来的全新的,结合的探索和刷的一种模式。
装备锁区的目的实际上是保证玩家在每一个区域都有动力可以探索,如果装备不锁,玩家前10~30小时会比较有意思,找能打过的怪,研究高等级怪打法,找新的怪区等等,但是一旦装备成型,整个游戏就没意思了,隔壁区域大不了碾压过去,进去横冲直撞刷半天又没有比身上更好的东西,神器收益也低,又回到了a版的情况,玩几天退游了,没乐趣了。
而现在模式更类似于roguelike,锁区可以理解为打通了一次游戏,新开游戏是不带装备的,但是会提升一部分属性,目前神器只是自带了旅行属性,但是后续更新不知道作者会怎么做。不过
总体来说,正式版是一款比较有意思的新游戏,和a版完全不一样的新游戏。
不过我认为想简单并且让人觉得更有意思可以这样做。
1,神器带少量战斗属性。
2,神器成套组,比如a国和b国神器可以组合出新的被动,或者增某些技能,甚至新技能。
3,世界掉落部分技能,比如水法掉落被动持续治疗之类的。
4,解锁职业技能,基础技能稍微多几个可以选择,然后大量技能掉落,主动不通用,被动通用之类的。
5,更强的怪物,神器可以在4星以上怪区掉落,但是怪上限可以是7星,某些比较强的神器可以放在7星区域,这种区域可以是固定的,全世界玩家都一样,难度可以设置到非常高,这样可以让玩家有讨论的内容。
6,跨区继承神器,技能,宠物。这样跨区实际上也有提升,并且更让人有刷的动力,现在的世界实际上就是随机的地图种子,实际上和a版一样,固定的种子对应的是固定的图,作者可以制定类似于种子数字有连续某些数字的带某种特定神器,或者其他类似的机制,或者标记附近区域是哪些种类神器,给人画大饼才有玩的动力。
并且以上的想法都是不难实现的,神器种类组合甚至可以向玩家求助,征求意见,毕竟只是个创意而不是开发,技能稍微麻烦一点,因为涉及到动作,但是比起传统开放世界的繁多支线和世界背景,这种类rogue的思路可以节省大量人力物力,并且可玩性非常高。
如果大家有耐心看完,可以考虑在下面留言回复讨论一下,如果最后感觉还行,我会整理思路翻译为英文,多渠道向作者建议。










