[url]http://ht是tps是://是ww是w.v是g247.c是om/2020/06/30/deathloo是p-interview-ps5-dishonored-persona-dark-souls-cluedo/[/url]
总结来说,这个进化的耻辱公式吸收了不少p5和黑魂的养分
游戏本身的基调和耻辱比较像,8个不同的关卡隐藏着8个boss,玩家要像prey dlc似的反复死研究明白不同区域的特点,每个关卡的AI都有自己的作息表,关卡特点,隐藏的能力,阿肯的关卡设计水平是很厉害的,我觉得死循肯定还会有类似耻辱2钟表关的超神动态关卡设计,又或者prey那种各个关卡拼成一个完整空间站的类魂式宏观关卡设计水平
和耻辱最大的不同在于以下2个
1是游戏本身有时间限制,就像p5似的,你得根据时间完整的规划好一天,午夜结束前8个没全搞定就得重来,然后能力的选择貌似是必须要在任务开始前决定好,我怀疑游戏可能有类似篝火的设定,一个专门的存档点进行能力的切换,鉴于阿肯的关卡设计造诣,我毫不怀疑,时间的变化会对关卡有动态的改变
2.游戏多了一个捣乱者,这个捣乱者可以由玩家或AI扮演,可以伪装成任何npc包括主角,可以使用玩家的所有武器,还可以主动触发关卡的机关设计,类似黑魂的入侵模式
游戏没有耻辱的道德系统,有潜入要素但只是单纯降低硬钢的难度
总结来说,这个进化的耻辱公式吸收了不少p5和黑魂的养分
游戏本身的基调和耻辱比较像,8个不同的关卡隐藏着8个boss,玩家要像prey dlc似的反复死研究明白不同区域的特点,每个关卡的AI都有自己的作息表,关卡特点,隐藏的能力,阿肯的关卡设计水平是很厉害的,我觉得死循肯定还会有类似耻辱2钟表关的超神动态关卡设计,又或者prey那种各个关卡拼成一个完整空间站的类魂式宏观关卡设计水平
和耻辱最大的不同在于以下2个
1是游戏本身有时间限制,就像p5似的,你得根据时间完整的规划好一天,午夜结束前8个没全搞定就得重来,然后能力的选择貌似是必须要在任务开始前决定好,我怀疑游戏可能有类似篝火的设定,一个专门的存档点进行能力的切换,鉴于阿肯的关卡设计造诣,我毫不怀疑,时间的变化会对关卡有动态的改变
2.游戏多了一个捣乱者,这个捣乱者可以由玩家或AI扮演,可以伪装成任何npc包括主角,可以使用玩家的所有武器,还可以主动触发关卡的机关设计,类似黑魂的入侵模式
游戏没有耻辱的道德系统,有潜入要素但只是单纯降低硬钢的难度











