将军们好:
镀金时代即将结束,雇佣军带来的战斗体验毋庸置疑是颠覆性的。
又到了我们随着赛季更新对整个战场生态平衡性进行调整的时候。而大家提出来的意见我们都有仔细倾听,比如很多将军提到的长弓武将、深受大家喜爱但在赛季中后期特点并不突出的太刀武将,在S3赛季开始后都会迎来机制上的调整变化,其他武将的很多技能,也迎来了一些针对性的调整。
同时,我们发现每个赛季中期,随着赛季封印的解除,战场逐渐成为帝国时代兵团等高星级兵团博弈的舞台,也因为帝国时代兵团单兵过于精锐,人数较少的特性,在以帝国时代兵团为主的战场中,往往在还没分出胜负时兵团就已经消耗殆尽,损失了很多兵团博弈的策略性,这种情况一定程度上影响了大家的战场体验。
针对这种情况,我们计划在S3赛季,通过下调统御值需求,调整兵团的部分属性与机制的方式对帝国时代以及非帝国时代的部分兵团进行一轮调整,来使战场更具多样性和变化性。
在大量地参考了将军们的意见以及实际分析当前战场的情况后,我们决定在S3赛季做出一些重要的调整,在赛季到来前向大家分享:
武将平衡性调整与优化
一、武将伤害加成调整
调整思路:
在原本的伤害公式计算体系中,暴击、爆头、背击、高度加成等伤害系数是能够累计计算的;我们注意到在极端情况下,这些加成的叠加累计会带来过于夸张的效果,故我们对其进行了一轮调整。
调整内容:
暴击、爆头、背击、高度加成等伤害加成系数现在有了一个最大值,该四者的综合加成值最大为2.5倍。
二、战斧武将调整
调整思路:
战斧技能:“震慑”的出场率相当之低,因为其技能强度不足,且冷却时间过长。故我们对这该技能进行了如下调整。
调整内容:
技能:“震慑”:
-攻击范围增加
-该技能命中敌人后,敌人的受击方向调整为朝向技能发起人
-效果调整:攻击命中敌人后,给其带来的“攻击力降低”的debuff的持续时间延长2秒
-冷却时间下调至:
低级:24秒
中级:20秒
高级:16秒
三、长弓武将战斗机制调整
调整思路:
长弓的平衡性是我们一直在关注和追踪的问题。目前我们认为其不平衡的强度并不仅仅体现在超长的射程与较高的伤害上,同时还体现在其极难被近战武将成功追击,总是掌握战斗的主动权且没有太多实体能对其造成有效威胁上。
故我们决定降低其技能的快速爆发能力,与普通攻击一样需要蓄力才能释放。另外让其蓄力行为与逃脱行为一样,需要消耗体力。具体调整内容如下:
调整内容:
1、长弓的技能修改为需要通过蓄力来最大化技能的效果,和普攻的机制一致
(1)蓄力机制调整:
蓄力行为需要消耗体力
“半蓄力”的判定时间延后
(2)受到影响的技能包括:飞虻箭、纵火焚、饮羽箭;绝技:破日箭、爆裂矢
蓄力时间越长,弹道越直
蓄力时间越长,威力越高
(3)除爆裂矢以外的技能伤害会随着蓄力时间改变
不蓄力状态下:穿刺伤害为原来的50%
半蓄力状态下:穿刺伤害为原来的80%
满蓄力状态下:穿刺伤害为原来的110%
(4)绝技:爆裂矢的爆炸伤害降低50%,但不随着蓄力状态的变化而改变
(5)绝技:破日箭的穿透能力会根据蓄力状态的变化而改变:
不蓄力状态下:无法穿透敌人
半蓄力状态下:可以穿透2个敌人
满蓄力状态下:可以穿透5个敌人
2、普通攻击手感调整
射箭之后的抽箭搭弓动作不再降低移动速度
3、技能:饮羽箭•高级
修复了饮羽箭•高级会直接无视防御而非大幅扣除格挡值的bug
四、野太刀武将机制更新
调整思路:
野太刀武将是一个可以靠吸血能力在锋线上进行持续作战的中甲单位。这个玩法机制在游戏的早期是成立的,且具备足够的趣味性。但在中后期,兵团逐步普及重甲后,野太刀的破甲不足的问题就开始逐步影响起它的核心玩法:破甲不够使得伤害不足,伤害不足致使吸血量下降,吸血量下降导致无法在锋线持续生存。
故我们对其玩法进行了重新设计:调整了原来被动的buff机制,让玩家可以主动储存自己的buff,在自己认为最合适的时机进行爆发,极大地提升了玩家对自身能力的掌控。
调整内容:
1、机制层面:引入新的buff机制
【血印】:
具备3%吸血效果,最多可叠加至5层,持续时间永久(死亡会清空该buff)
叠加至5层时,会清空【血印】buff,获得【血怒】buff,若此时已有【血怒】buff,则刷新其持续时间
【血怒】
具备25%吸血效果,穿刺、切割破甲值提升15%,不可叠加,持续时间8秒
【血疗】
每秒回复自身1500点生命值,不可叠加,持续时间4秒
2、技能:“樱落”、“竜击”、 “一文字”
移除效果:击中敌人获得4%吸血效果,该效果最多存在5层,持续5秒
新增效果:技能命中会获得1层【血印】buff
3、技能:“血刃”
新增效果:当使用此技能时,若存在【血怒】buff,则清空【血怒】buff,获得【血疗】buff
4、技能:“鬼力”
新增效果:当使用此技能时,若存在【血怒】效果,则刷新【血怒】效果的持续时间
5、技能:“一文字•高级”
新增效果:破格挡值提升
五、战矛武将调整
调整思路:
战矛技能:“曼巴吐信•高级”的无视防御效能使得其追杀的能力过于强大,在敌方退回自己的友军中,甚至是塔盾阵之后也能进行穿盾击杀。这就使得兵团在面对这个技能的时候,失去了掩护武将的作用。故我们对其作出了如下改动:
调整内容:
技能:“曼巴吐信•高级”
-去除效果:攻击无视防御
-新增效果:攻击具备大幅破格挡值
兵团平衡性调整与优化
1、白山黑水铁浮屠
调整思路:
铁浮屠全面的防护能力使他在战场中承受伤害的能力过于突出,并且对手也缺少有效的对抗手段,因此需要针对铁浮屠的承伤等能力做出一定调整。
调整内容:
-降低穿刺、切割防护值10%,以降低基础承伤能力
-移动速度下调5%,加强铁浮屠不够灵活的特性
-统御值调整:350 —> 320
2、马耳他骑士
调整思路:
马耳他骑士的能力十分全面,在攻防两方面都有不俗的表现,能够在保证自身生存的前提下造成杀伤,结合赛季其它帝国时代的调整内容,我们对马耳他骑士进行以下调整。
调整内容:
-降低低速情况下的15%的普攻伤害,鼓励大家像骑士一样的冲锋战斗;
-统御值调整:350 —> 330
3、关宁铁骑
调整思路:
我们认为现在的关宁铁骑在战场上的整体表现不尽如人意,我们调整了其统御值以配合这次的整体改动。
调整内容:
-统御值调整:350 —> 320
4、弗朗机火枪手
调整思路:
我们认为现在的弗朗机火枪手在战场上的整体表现偏弱,我们降低了其统御值来平衡该兵团的整体表现。
调整内容:
统御值调整:350 —> 310
5、播州弩骑营
调整思路:
播州弩骑营作为一个游击型兵团,对落单的武将的威胁太过巨大,该兵团能够在中距离较为轻易的击杀落单的武将,对玩家的战斗体验影响较大,同时也逐渐脱离了该兵团以游击骚扰为主的特点。另外作为一个骑兵,他的装填是不便利的,携带的弹药量也不应该这么高,对此我们做出以下调整。
调整内容:
-因为连弩的力量偏弱,不应能很好地穿透重甲,所以我们降低他的穿刺破甲值10%
-降低高速移动时射击的精度,以此降低在中距离直接击杀武将的能力
-提高弩骑的装填时间到5秒,并降低弩骑的弹药量20%
-统御值调整:350 —> 330
6、亚平宁背盾弩手
调整思路:
作为远程兵团,亚平宁拥有过强的生存能力,在战场中的伤害能力也超过了预期,对此我们做以下调整。
调整内容:
-降低穿刺和切割防护值10%,降低最大生命值10%
-降低背盾状态射击速度10%,降低弩箭穿透目标后的伤害15%
-统御值调整:350 —> 325
7、阿尔诺轻步兵炮团
调整思路:
阿尔诺轻步兵炮团兼具高伤害,高射程和强力的控制,对战场内各种战场行为都造成了比较深远的影响,同时他能够在面前有敌人时开炮,这样也降低了武将对他的威胁,对此我们做出了以下调整。
调整内容:
-提高10%生命值,略微提高了该兵团的生存能力;
-提高最小可攻击射程(4米—>10米),因此该兵团无法攻击10米内的敌人,调整的主要目的是让武将进攻切入炮兵阵地的威胁更大,让玩家在不同的战场环境下对炮兵兵团的使用决策更加谨慎。
-统御值调整:350 —> 335
8、匈牙利骠骑兵
调整思路:
在上赛季我们加入骑兵撞到障碍物会撞停的机制后,匈牙利骠骑兵整体表现较为弱势,为此我们暂时只做统御值的调整,在新版本上线调整内容后,我们会根据实际战场中匈牙利骠骑兵的表现,再做其它调整。
调整内容:
-统御值调整:350 —> 320
9、波兰翼骑兵
调整思路:
在上赛季我们加入骑兵撞到障碍物会撞停的机制后,波兰翼骑兵整体上表现比较弱势,为此我们暂时只做统御值的调整,在新版本上线调整内容后,我们会根据实际战场中波兰翼骑兵的表现,再做其它调整。
调整内容:
-统御值调整:350 —> 320
10、巴勒莫赏金兵团
调整思路:
巴勒莫赏金兵团的“横行战意”技能我们希望更多的被使用在兵团的对抗战斗中,但在实际战场中,“横行战意”技能在对抗武将中发挥了超乎预料的作用,同时武将在被“横行战意”技能击中击退后会显得无计可施,我们也收到了很多玩家体验不佳的反馈,因此我们移除了“横行战意”对武将的击退效果,保留对兵团的击退效果。
调整内容:
-“横行战意”技能无法再对武将造成击退效果;
-统御值调整:185 —> 170
镀金时代即将结束,雇佣军带来的战斗体验毋庸置疑是颠覆性的。
又到了我们随着赛季更新对整个战场生态平衡性进行调整的时候。而大家提出来的意见我们都有仔细倾听,比如很多将军提到的长弓武将、深受大家喜爱但在赛季中后期特点并不突出的太刀武将,在S3赛季开始后都会迎来机制上的调整变化,其他武将的很多技能,也迎来了一些针对性的调整。
同时,我们发现每个赛季中期,随着赛季封印的解除,战场逐渐成为帝国时代兵团等高星级兵团博弈的舞台,也因为帝国时代兵团单兵过于精锐,人数较少的特性,在以帝国时代兵团为主的战场中,往往在还没分出胜负时兵团就已经消耗殆尽,损失了很多兵团博弈的策略性,这种情况一定程度上影响了大家的战场体验。
针对这种情况,我们计划在S3赛季,通过下调统御值需求,调整兵团的部分属性与机制的方式对帝国时代以及非帝国时代的部分兵团进行一轮调整,来使战场更具多样性和变化性。
在大量地参考了将军们的意见以及实际分析当前战场的情况后,我们决定在S3赛季做出一些重要的调整,在赛季到来前向大家分享:
武将平衡性调整与优化
一、武将伤害加成调整
调整思路:
在原本的伤害公式计算体系中,暴击、爆头、背击、高度加成等伤害系数是能够累计计算的;我们注意到在极端情况下,这些加成的叠加累计会带来过于夸张的效果,故我们对其进行了一轮调整。
调整内容:
暴击、爆头、背击、高度加成等伤害加成系数现在有了一个最大值,该四者的综合加成值最大为2.5倍。
二、战斧武将调整
调整思路:
战斧技能:“震慑”的出场率相当之低,因为其技能强度不足,且冷却时间过长。故我们对这该技能进行了如下调整。
调整内容:
技能:“震慑”:
-攻击范围增加
-该技能命中敌人后,敌人的受击方向调整为朝向技能发起人
-效果调整:攻击命中敌人后,给其带来的“攻击力降低”的debuff的持续时间延长2秒
-冷却时间下调至:
低级:24秒
中级:20秒
高级:16秒
三、长弓武将战斗机制调整
调整思路:
长弓的平衡性是我们一直在关注和追踪的问题。目前我们认为其不平衡的强度并不仅仅体现在超长的射程与较高的伤害上,同时还体现在其极难被近战武将成功追击,总是掌握战斗的主动权且没有太多实体能对其造成有效威胁上。
故我们决定降低其技能的快速爆发能力,与普通攻击一样需要蓄力才能释放。另外让其蓄力行为与逃脱行为一样,需要消耗体力。具体调整内容如下:
调整内容:
1、长弓的技能修改为需要通过蓄力来最大化技能的效果,和普攻的机制一致
(1)蓄力机制调整:
蓄力行为需要消耗体力
“半蓄力”的判定时间延后
(2)受到影响的技能包括:飞虻箭、纵火焚、饮羽箭;绝技:破日箭、爆裂矢
蓄力时间越长,弹道越直
蓄力时间越长,威力越高
(3)除爆裂矢以外的技能伤害会随着蓄力时间改变
不蓄力状态下:穿刺伤害为原来的50%
半蓄力状态下:穿刺伤害为原来的80%
满蓄力状态下:穿刺伤害为原来的110%
(4)绝技:爆裂矢的爆炸伤害降低50%,但不随着蓄力状态的变化而改变
(5)绝技:破日箭的穿透能力会根据蓄力状态的变化而改变:
不蓄力状态下:无法穿透敌人
半蓄力状态下:可以穿透2个敌人
满蓄力状态下:可以穿透5个敌人
2、普通攻击手感调整
射箭之后的抽箭搭弓动作不再降低移动速度
3、技能:饮羽箭•高级
修复了饮羽箭•高级会直接无视防御而非大幅扣除格挡值的bug
四、野太刀武将机制更新
调整思路:
野太刀武将是一个可以靠吸血能力在锋线上进行持续作战的中甲单位。这个玩法机制在游戏的早期是成立的,且具备足够的趣味性。但在中后期,兵团逐步普及重甲后,野太刀的破甲不足的问题就开始逐步影响起它的核心玩法:破甲不够使得伤害不足,伤害不足致使吸血量下降,吸血量下降导致无法在锋线持续生存。
故我们对其玩法进行了重新设计:调整了原来被动的buff机制,让玩家可以主动储存自己的buff,在自己认为最合适的时机进行爆发,极大地提升了玩家对自身能力的掌控。
调整内容:
1、机制层面:引入新的buff机制
【血印】:
具备3%吸血效果,最多可叠加至5层,持续时间永久(死亡会清空该buff)
叠加至5层时,会清空【血印】buff,获得【血怒】buff,若此时已有【血怒】buff,则刷新其持续时间
【血怒】
具备25%吸血效果,穿刺、切割破甲值提升15%,不可叠加,持续时间8秒
【血疗】
每秒回复自身1500点生命值,不可叠加,持续时间4秒
2、技能:“樱落”、“竜击”、 “一文字”
移除效果:击中敌人获得4%吸血效果,该效果最多存在5层,持续5秒
新增效果:技能命中会获得1层【血印】buff
3、技能:“血刃”
新增效果:当使用此技能时,若存在【血怒】buff,则清空【血怒】buff,获得【血疗】buff
4、技能:“鬼力”
新增效果:当使用此技能时,若存在【血怒】效果,则刷新【血怒】效果的持续时间
5、技能:“一文字•高级”
新增效果:破格挡值提升
五、战矛武将调整
调整思路:
战矛技能:“曼巴吐信•高级”的无视防御效能使得其追杀的能力过于强大,在敌方退回自己的友军中,甚至是塔盾阵之后也能进行穿盾击杀。这就使得兵团在面对这个技能的时候,失去了掩护武将的作用。故我们对其作出了如下改动:
调整内容:
技能:“曼巴吐信•高级”
-去除效果:攻击无视防御
-新增效果:攻击具备大幅破格挡值
兵团平衡性调整与优化
1、白山黑水铁浮屠
调整思路:
铁浮屠全面的防护能力使他在战场中承受伤害的能力过于突出,并且对手也缺少有效的对抗手段,因此需要针对铁浮屠的承伤等能力做出一定调整。
调整内容:
-降低穿刺、切割防护值10%,以降低基础承伤能力
-移动速度下调5%,加强铁浮屠不够灵活的特性
-统御值调整:350 —> 320
2、马耳他骑士
调整思路:
马耳他骑士的能力十分全面,在攻防两方面都有不俗的表现,能够在保证自身生存的前提下造成杀伤,结合赛季其它帝国时代的调整内容,我们对马耳他骑士进行以下调整。
调整内容:
-降低低速情况下的15%的普攻伤害,鼓励大家像骑士一样的冲锋战斗;
-统御值调整:350 —> 330
3、关宁铁骑
调整思路:
我们认为现在的关宁铁骑在战场上的整体表现不尽如人意,我们调整了其统御值以配合这次的整体改动。
调整内容:
-统御值调整:350 —> 320
4、弗朗机火枪手
调整思路:
我们认为现在的弗朗机火枪手在战场上的整体表现偏弱,我们降低了其统御值来平衡该兵团的整体表现。
调整内容:
统御值调整:350 —> 310
5、播州弩骑营
调整思路:
播州弩骑营作为一个游击型兵团,对落单的武将的威胁太过巨大,该兵团能够在中距离较为轻易的击杀落单的武将,对玩家的战斗体验影响较大,同时也逐渐脱离了该兵团以游击骚扰为主的特点。另外作为一个骑兵,他的装填是不便利的,携带的弹药量也不应该这么高,对此我们做出以下调整。
调整内容:
-因为连弩的力量偏弱,不应能很好地穿透重甲,所以我们降低他的穿刺破甲值10%
-降低高速移动时射击的精度,以此降低在中距离直接击杀武将的能力
-提高弩骑的装填时间到5秒,并降低弩骑的弹药量20%
-统御值调整:350 —> 330
6、亚平宁背盾弩手
调整思路:
作为远程兵团,亚平宁拥有过强的生存能力,在战场中的伤害能力也超过了预期,对此我们做以下调整。
调整内容:
-降低穿刺和切割防护值10%,降低最大生命值10%
-降低背盾状态射击速度10%,降低弩箭穿透目标后的伤害15%
-统御值调整:350 —> 325
7、阿尔诺轻步兵炮团
调整思路:
阿尔诺轻步兵炮团兼具高伤害,高射程和强力的控制,对战场内各种战场行为都造成了比较深远的影响,同时他能够在面前有敌人时开炮,这样也降低了武将对他的威胁,对此我们做出了以下调整。
调整内容:
-提高10%生命值,略微提高了该兵团的生存能力;
-提高最小可攻击射程(4米—>10米),因此该兵团无法攻击10米内的敌人,调整的主要目的是让武将进攻切入炮兵阵地的威胁更大,让玩家在不同的战场环境下对炮兵兵团的使用决策更加谨慎。
-统御值调整:350 —> 335
8、匈牙利骠骑兵
调整思路:
在上赛季我们加入骑兵撞到障碍物会撞停的机制后,匈牙利骠骑兵整体表现较为弱势,为此我们暂时只做统御值的调整,在新版本上线调整内容后,我们会根据实际战场中匈牙利骠骑兵的表现,再做其它调整。
调整内容:
-统御值调整:350 —> 320
9、波兰翼骑兵
调整思路:
在上赛季我们加入骑兵撞到障碍物会撞停的机制后,波兰翼骑兵整体上表现比较弱势,为此我们暂时只做统御值的调整,在新版本上线调整内容后,我们会根据实际战场中波兰翼骑兵的表现,再做其它调整。
调整内容:
-统御值调整:350 —> 320
10、巴勒莫赏金兵团
调整思路:
巴勒莫赏金兵团的“横行战意”技能我们希望更多的被使用在兵团的对抗战斗中,但在实际战场中,“横行战意”技能在对抗武将中发挥了超乎预料的作用,同时武将在被“横行战意”技能击中击退后会显得无计可施,我们也收到了很多玩家体验不佳的反馈,因此我们移除了“横行战意”对武将的击退效果,保留对兵团的击退效果。
调整内容:
-“横行战意”技能无法再对武将造成击退效果;
-统御值调整:185 —> 170














