处决换手测试部分:
前言:
怪物攻击弹道触发的反远会导致换手这个以前的帖子有提到了,需要注意的是怪物技能弹道(例如火矛这种)触发的反远效果是把技能弹道回弹走,这种情况不会触发反远。
一般而言,被怪物的主手返的技能触发了人物的反远的情况下会导致换手,其他则不会。
主手返的概念可以参考反远测试帖,但是由于怪物的技能的主手返没有详细测试,所以此处也不引用和展开说明了。。。。
毕竟。。。要打算使用回避换手的build的情况下。。自然也不适用反远装备和技能了。。。。
处决时的攻速计算机制也有以前的帖子说明了。。。此处只是简单回顾。。。
未处决时,人物轮流使用两只手进行攻击,每只手攻击时各自计算攻击间隔;
处决时,攻击间隔跟随上一次攻击的攻击间隔计算。
触发换手是指,处决的攻击间隔与上一次攻击的攻击间隔使用不同手的武器计算。
触发换手后的常规的换回来方式是用副武器组里面的单手武器加盾(副手空着也行)平a一下(奇数下)即可。
本质上是一次单手的平a会使得下一次的双持的攻击选择用与上一次双持攻击时不同的手进行。
反远的情况大概率是因为反远被判定成了一次单手攻击,所以导致了换手。
以上是简单回顾。
前言:
怪物攻击弹道触发的反远会导致换手这个以前的帖子有提到了,需要注意的是怪物技能弹道(例如火矛这种)触发的反远效果是把技能弹道回弹走,这种情况不会触发反远。
一般而言,被怪物的主手返的技能触发了人物的反远的情况下会导致换手,其他则不会。
主手返的概念可以参考反远测试帖,但是由于怪物的技能的主手返没有详细测试,所以此处也不引用和展开说明了。。。。
毕竟。。。要打算使用回避换手的build的情况下。。自然也不适用反远装备和技能了。。。。
处决时的攻速计算机制也有以前的帖子说明了。。。此处只是简单回顾。。。
未处决时,人物轮流使用两只手进行攻击,每只手攻击时各自计算攻击间隔;
处决时,攻击间隔跟随上一次攻击的攻击间隔计算。
触发换手是指,处决的攻击间隔与上一次攻击的攻击间隔使用不同手的武器计算。
触发换手后的常规的换回来方式是用副武器组里面的单手武器加盾(副手空着也行)平a一下(奇数下)即可。
本质上是一次单手的平a会使得下一次的双持的攻击选择用与上一次双持攻击时不同的手进行。
反远的情况大概率是因为反远被判定成了一次单手攻击,所以导致了换手。
以上是简单回顾。


霜之哀伤









