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回复:【数据测试帖】施法速&攻速&处决换手&掉率加成

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处决换手测试部分:
前言:
怪物攻击弹道触发的反远会导致换手这个以前的帖子有提到了,需要注意的是怪物技能弹道(例如火矛这种)触发的反远效果是把技能弹道回弹走,这种情况不会触发反远。
一般而言,被怪物的主手返的技能触发了人物的反远的情况下会导致换手,其他则不会。
主手返的概念可以参考反远测试帖,但是由于怪物的技能的主手返没有详细测试,所以此处也不引用和展开说明了。。。。
毕竟。。。要打算使用回避换手的build的情况下。。自然也不适用反远装备和技能了。。。。
处决时的攻速计算机制也有以前的帖子说明了。。。此处只是简单回顾。。。
未处决时,人物轮流使用两只手进行攻击每只手攻击时各自计算攻击间隔
处决时攻击间隔跟随上一次攻击的攻击间隔计算
触发换手是指,处决的攻击间隔与上一次攻击的攻击间隔使用不同手的武器计算
触发换手后的常规的换回来方式是用副武器组里面的单手武器加盾(副手空着也行)平a一下(奇数下)即可。
本质上是一次单手的平a会使得下一次的双持的攻击选择用与上一次双持攻击时不同的手进行
反远的情况大概率是因为反远被判定成了一次单手攻击,所以导致了换手。
以上是简单回顾。


IP属地:山西本楼含有高级字体16楼2020-06-10 23:41
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    处决换手相关测试结论:
    1.满处决是否会出现换手bug仅关系到当前计算攻速的武器的具体攻速间隔的精确值
    当前计算攻速的武器会换手,当且仅当,当前计算攻速的武器的攻速间隔的精确值处于换手bug的区间中(区间后续会给出);
    解释:例如,满处决时,如果你的主手武器的攻速间隔精确值处于有换手bug的范围,但副手武器的攻速间隔精确值不处于换手bug范围,那么,若你当前的处决正在计算主手攻速,若干次攻击后处决将会按副手计算攻速,再之后无论多少次都不会换回主手计算。又例如,如果你主手副手都在换手bug的范围,那么处决将会时而按主手攻速计算,时而按副手攻速计算。
    2.具体攻速间隔的精确值是指,你的武器面板的攻速除以你的J面板的攻速加成后的攻速倍率所得的数值若所得数值小于0.32,则按0.32计算
    解释:例如你的武器面板攻速是0.64,你的攻速加成是+61%,那么数值就是0.64/1.61=0.39751552795031(最好取8位以上的小数位);例如你的武器面板攻速是1.04,你的攻速加成是+78%,那么数值就是1.04/1.78=0.58426966292135;例如你的武器面板是0.4,攻速加成是+36%,那么数值就是0.32,因为0.4/1.36=0.29411764705882<0.32。
    PS:附魔以及部分蓝装会出现带有小数点的攻速加成,但是装备后会看出在J面板上显示效果为整数,此种情况下以J面板为准,施法速的情况也是;也就是说,游戏中若出现装备面板与J面板冲突的攻速和施法速加成情况以J面板为准
    3.换手区间有且仅有满足以下条件的区间:
    若X为任意正奇数,则(0.99975*x/1000,x/1000]为换手区间,
    若X为任意正偶数,则(0.9995*x/1000,x/1000]为换手区间。
    解释:例如,320为正偶数,所以(0.9995*320/1000,320/1000]= (0.31984,0.32]为换手区间,根据第2点可知,任意达到或超过极限攻速0.32的武器都会触发换手;
    又例如585为正奇数,可算得(0.99975*585/1000,585/1000]=(0.58485375,0.585]为换手区间,该区间前一个区间可以由584算出,(0.9995*584/1000,584/1000]= (0.583708,0.584],
    可知武器面板攻速是1.04且攻速加成是+78%时,数值1.04/1.78=0.58426966292135在两个区间之间,所以1.04攻速的武器在+78%攻速加成下不会触发换手。


    IP属地:山西本楼含有高级字体17楼2020-06-10 23:44
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      2025-12-28 16:03:51
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      重点——结论怎么用:
      以下方式可以用于判定你当前的武器在当前的攻速加成下是否会触发换手。
      1.记下你目前的武器的面板攻击间隔,记为A
      2.记下你的J面板中的攻速加成数值,记为B%
      3.计算A/(1+B%),所得值记为C
      4.找到不小于C的最小的带三位小数点的数,记为X
      5.观察X的最后一位小数,若是数,则计算0.9995*X,若是数,则计算0.99975*X,计算结果记为Y
      6.若C<Y,则你计算的这把武器不会触发换手bug,若C≥Y,则你计算的这把武器会触发换手bug
      PS1:用以上算法可以知道,没有任何其他加速装备的情况下,冰爪配一个慢速的不加攻速的锤子的话冰爪带着锤子进行快速的处决攻击并不会触发换手
      PS2:避免处决换手bug后,不用反远然后使用高速武器带低速武器的build有更多的选择了
      PS2:两个重点build可以考虑,一是高dps爪配合副手投斧,狂战这个搭配的输出将会远超双千眼的输出,工程由于处决几率难堆会有拖后腿的情况,但是禁附魔时的实际输出也能和盾击的对单输出持平,允许附魔则明显超过盾击的输出了(算上了易伤)。另一个是工程的主手高dph锤子配副手快速武器,不算易伤的情况下这个方案比工程用投斧作为副手的平a输出还高,不过算易伤之后就比下去了,另外,这个build有比投斧更好的aoe能力。(具体build的详细开发和攻略什么的我就不掺和了)。


      IP属地:山西本楼含有高级字体18楼2020-06-10 23:47
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        关于平a特效的补充说明:
        1.投斧为100%dps,没有属性转换,而且最近测试后重新核实了一下,投斧的技能是扔出两个重合弹道的,所以实际效果是100%*2,也就是200%dps。但是,处决并不会投出额外的斧子,非处决的时候,斧子未参与攻击时也不会扔出斧子。
        2.肢解为70%dps,没有属性转换,单手千眼的情况下,一次处决最多可以出两个肢解,双千眼时最多可以出4个肢解,也就是说处决时两只手各进行一次判定,每次判定对两只手的触发概率各计算一次。双持千眼关于肢解的概率期望计算相当于每次处决释放一次肢解
        3.工程的被动超能,根据等级提升dph百分比,需要注意的是和肢解类似,一次处决时会触发两个超能(而不是一个)。


        IP属地:山西本楼含有高级字体19楼2020-06-10 23:48
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          处决换手测试部分完。


          IP属地:山西本楼含有高级字体20楼2020-06-10 23:48
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            掉率加成测试结论:
            (此测试结论大概几年前已经测完,本帖只是重新发出来而已)
            掉率加成的测试主要数据来源于globals.bat文件,其中相关的部分代码如下:
            <INTEGER>NORMAL_ITEM_WEIGHT:10000
            <INTEGER>MAGIC_ITEM_WEIGHT:90
            <INTEGER>UNIQUE_ITEM_WEIGHT:7
            <INTEGER>RANDOMMAGIC_ITEM_WEIGHT:100
            <FLOAT>RANDOM_ENCHANT_CHANCE:4
            <FLOAT>MAGICFIND_MAGIC_INFLUENCE:2000
            <FLOAT>MAGICFIND_UNIQUE_INFLUENCE:2000
            <FLOAT>MAGICFIND_RANDOM_INFLUENCE:1000
            <FLOAT>RANDOM_SOCKET_CHANCE:25
            <FLOAT>SECOND_SOCKET_CHANCE:33
            <FLOAT>THIRD_SOCKET_CHANCE:33
            1.其中四项weight表示的是普通物品(白绿),魔法物品(蓝),独特物品(橙),随机物品(也是白绿)各自所占的比重;
            2.Enchant chance一项的作用是,控制每一件掉落的白装有多少概率变成绿装。
            PS1:该概率完全不受掉率加成
            PS2:商店绿装出现第二组词缀(可与第一组重复)的概率也是这个数值
            3.Influence的三项是控制掉率对掉落物品的比重的影响:其中magicfind(即装备中的掉率加成效果)数值每增加1%,对应的weight数值则增加基础的weight值的1%乘以对应的influence值的1%的结果
            PS:Randommagic的weight在参与计算时必须要求magicfind不为零
            4.Socket三项控制的是随机掉落的物品的孔数情况:第一项为带第一孔的概率。第二项为物品拥有第一孔的条件下带第二孔的概率。第三项为物品拥有第二孔的条件下带第三孔的几率。
            PS1:能出三孔的只有双手武器;
            PS2:孔数的概率完全不受掉率加成
            5.以上每一项weight仅在非独立设置掉率的掉落情况中起效,由于magicfind仅作用于weight上,所以掉率加成属性对于所有独立设置掉率的情形均无效
            PS1:独立掉率的情况包括但不限于:真红掉率、相位蓝箱子的头骨掉率、boss的眼睛掉率、合成等场景;
            PS2:包括但不限于赌博、商店、相位蓝箱子的其他物品、boss箱子的物品掉落等场景通常会附送几十到几百不等的掉率加成(具体可以在guts中的spawnclass菜单中查询);
            PS3:掉率加成不会使得掉落的物品数量增加


            IP属地:山西本楼含有高级字体21楼2020-06-10 23:50
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              掉率加成测试部分完。


              IP属地:山西本楼含有高级字体22楼2020-06-10 23:51
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                关于测试过程的简单说明:
                施法速测试部分使用mod进行,将所有技能的效果全部删除,仅保留的技能施法的动作来进行测试
                然后使用mod添加了使用技能的是提供四个分别为10、15、20、25秒的伤害加成buff来记录使用各段时长内使用技能的次数,推算使用技能的具体时长。
                其中也包括了对技能的speed数值进行反复修改的过程。
                攻速的测试情况类似,方案同样是制造一个给自己加不同时长buff的被动来测试攻击频率。
                在攻速测试部分,除了上述10、15、20、25时长的buff外还额外测试了时长50、75、100秒的buff来降低误差。
                处决换手测试部分,将某技能的效果改成了每10000点力量加1攻速,实测可以发现攻速虽然J面板显示的是整数,但是内部数据是个浮点数,可以精确到小数点后非常多位。然后通过不同数值的反复测试计算对比推测出了处决触发换手bug的区间。
                掉率加成测试部分,则是直接使用guts里面自带的一个掉落测试工具进行测试,然后调整数值后演算具体数据。
                后面看情况若时间合适以及整理的还好的话,会把部分测试的时候总结的数据也传上来。


                IP属地:山西本楼含有高级字体23楼2020-06-10 23:52
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                  2025-12-28 15:57:51
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                  正文完。


                  IP属地:山西本楼含有高级字体24楼2020-06-10 23:52
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                    太强了


                    IP属地:广东来自iPhone客户端25楼2020-06-10 23:56
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                      手动点赞,下意识看了下发贴时间。


                      IP属地:北京来自Android客户端26楼2020-06-11 00:14
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                        漂泊技能测试数据表格如下:

                        PS1:注意技能2-6的speed值根据技能等级有四个不同的值;
                        PS2:技能1-3、2-2、3-2的动作一列为USEWEAPONANIMITION,所以这几个技能的释放速度会因武器类型而变化,使用单手武器和弓弩等情形下的释放频率会比使用火枪时的释放频率高。
                        补16楼。。。


                        IP属地:山西本楼含有高级字体27楼2020-06-11 00:53
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                          卧槽,大佬回来了


                          IP属地:山西来自Android客户端28楼2020-06-11 03:49
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                            炒鸡博士回来了!


                            IP属地:山东来自iPhone客户端29楼2020-06-11 10:17
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                              2025-12-28 15:51:51
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                              IP属地:山东来自Android客户端30楼2020-06-11 11:55
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