独立游戏吧 关注:57,537贴子:334,318
  • 12回复贴,共1

国产解密游戏——《永进》背后的开发故事

只看楼主收藏回复

视频来自:百度贴吧


1楼2020-06-08 18:38回复
    《永进》的前身叫《原生体》,我们之前也发过DEMO请大家免费试玩。
    算上开发《原生体》的那2年,严格意义上来讲《永进Ever Forward》的制作开始于4年前。尽管当初的《原生体》已经接近于发售,但是我们最终一致认为,发售一款缺乏打磨和深度的解密游戏是对玩家和我们自己的不负责。
    这是主角小雅四年来的变化:





    3楼2020-06-08 18:42
    回复
      2025-12-30 02:20:07
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      因为当初那个游戏缺乏一个核心的故事!而想出一个值得玩家回味的剧情故事对我们来说就是一种折磨。
      一般来说,我们帕斯亚的游戏制作过程会从核心游戏玩法开始(以《永进Ever Forward》为例,核心就是谜题),然后我们再尝试围绕该游戏的玩法建立故事或概念。我们团队中的某些成员对这个剧情当初是这样设想的:一个身为AI的小女孩出于某种原因去解密,但她并不知道她自己的身份是AI,她一直误认为自己是人类。但是,她不断地解密,逐步知道并接受了她是AI的事实,并且喜欢上了AI这个身份, 然后她通过解密摧毁了地球。
      这故事听上去确实很炫酷,但是,问题在于这样的故事与游戏玩法没有任何的关联,这一点是那些喜欢这个故事概念的人也无法否认的!
      同样的,当时那个情节也无法提供真正积极的游戏反馈的回应,解开谜题后唯一会发生的事情就是打开一扇门,然后您就可以进入另一个难题。就这样一直循环,它真的很单薄且单调。
      不过话说回来,如果当时的最初AI构想成真,现在的小雅就可能变成以下这些样子!




      4楼2020-06-08 18:43
      回复
        那个版本最终迫使制作人放缓了开发进程,他告诉我们,现在大家面前有两条路:一是干脆转到移动端去发布这个游戏。这样一来,只需要在游戏菜单中给每个关卡编上号就行了,剧情就会变得不那么紧要;又或者选另一条路,仍旧需要修改整个剧情故事以求匹配和适应游戏的核心玩法。
        由于我们都想去讲一个故事,所以第二个选项自然而然的就成为了我们中大多数人的选择。但遗憾的是,策划编写最初剧本故事的成员不愿意接受其中任意一个条件,并且最后因此退出了《永进》项目。虽然这是“和平分手”,但对于我们团队来讲,失去这样一个充满工作激情的和才华横溢的成员,大家感到不开心甚至非常沮丧。



        5楼2020-06-08 18:44
        回复
          自打那次抉择之后,《永进》经历了一次次迭代更换,我们尝试过许多种不同的世界观和故事剧情,试图去匹配上我们当时设定的艺术画风和游戏机制,但是,我们总是感觉差点什么。
          谁也不曾想到,转机居然是我们当时特殊的工作环境带来的,因为当时帕斯亚的工作室环境真心不怎么样(#独立游戏工作室,还发生过“黑网吧”吓退应聘者的趣事),可那个老办公室有一个好处:就是每当我们感到特别迷茫特别沮丧的时候,我们都可以很方便地到嘉陵江边去散会儿步。我们喜欢把江边的鹅卵石乱扔到江里(俗称“打水漂”)……,最终,在一朵朵泛起涟漪的水花里,我们找到了故事的灵感。
          听起来似乎是很悬乎,可并无半点虚言,我们的确是这样迸发出来的灵感,最终为《永进》构思出了一个全新的故事剧情!




          6楼2020-06-08 18:44
          回复
            我们靠着往江里边扔石头(打水漂)迸发出来了灵感,然后重新构思了故事剧情。
            因为我们早期的故事创意始终存在着和游戏的核心玩法不搭的问题,但是游戏故事太过天马行空,太过于幻想,甚至于有时候我们都在自我反省:“这个游戏真的需要讲这类故事?"。
            时至今日,已经没有人能数得清我们制作组为了剧情到底做了多少次头脑风暴讨论,乃至是争论!我们挣扎于找出这个游戏到底怎么样才能引起情感变化。无数次的失败尝试过后,我们最终确定了一个概念:在这个游戏世界中只设定一个角色,“天地苍茫,寂兮廖兮”,希望营造出那种主角现在非常孤独的状态,同时赋予她不断前进的勇气和动力,这样就可以和玩家建立起一种共情的感受。而不是最初版本的高难度谜题,带给人的最强烈的情感只剩下……沮丧。




            7楼2020-06-08 18:45
            回复
              可能有些玩家朋友还记得曾经被《永进》前身DEMO支配的恐惧。在前几年,我们也拍过一个关于早期开发的纪录片(B站搜索:《原生体》开发日志),
              其中包含了当时游戏测试的人玩游戏的反应。 虽然说那些大家交谈的场景都是后期录的,但玩游戏后的种种反应的都是真实记录的。当时真的有人直接把手柄都给扔了,气得跳脚!(现在玩家们不用担心了,我们在游戏后期已经把难度调低了)。那个时候我们意识到,由于我们未能在故事中考虑到人性化,从而游戏很容易让玩家感到挫败和烦躁。因此,必须要把游戏故事大改,让玩家享受挑战谜题的乐趣,同时在成功挑战后要赋予玩家成就感,并且和主角小雅的命运产生共情!这就是我们新故事的目标,也是我们这几年来的中心工作。确定目标后,我们终于有了一个明确的方向。借用下首任制作人余老师(化名)的话,“《永进》项目最开始没有心,但是后来慢慢找到了。”



              9楼2020-06-08 18:47
              回复
                明确一个各方都相对满意的解决方案是一项重大突破,但随之而来的问题则是我们需要在两年内解决一切问题。这些问题是伴随着新故事而诞生的,我们的世界观和艺术风格也必须要适应新故事。也就是大家现在看到的这种风格。当时我们还不知道呈现哪种美术风格, 这是很痛苦的。更痛苦的是,当时我们还决定抛弃头两年所有的创作,放弃海量的模型和图画。
                (未完待续...)




                10楼2020-06-08 18:48
                回复
                  2025-12-30 02:14:07
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  非常期待


                  IP属地:辽宁12楼2020-06-09 08:41
                  回复
                    虽然是机制需要,但是经过电子眼时强制减速的体验是真的不好。


                    IP属地:四川来自Android客户端13楼2020-06-10 23:20
                    收起回复
                      加油,国内能有做这类艺术品的团队真的很棒


                      IP属地:湖北14楼2020-11-05 20:07
                      回复