目前已知的可获得的橙色防具,除了黑荆棘之外重甲,中甲,轻甲各有一套。双手武器,长柄,弓箭和盾牌两套,单手武器五件,全部通过挑战竞技场获得。不全的欢迎补充。
游戏模式本身我觉得做的很好,作为一个从红白机玩到ps4的80后,很久没有看到这样突破游戏固有模式框架还有游戏性的内容了。
不知道制作组自己怎么定位的游戏方式,但是你们在游戏里让主角的管家说了一句话,至高角斗场上你不能选择杀死角斗士,因为他们都是受观众喜爱的冠军。
我个人不成熟的认为,就是这种独有的人物养成魅力让小人不是传统战旗类游戏或者常规rts里的一个小兵,给了游戏自己独特的魅力。
另外对游戏有一个强烈建议,希望把NPC强度和小人伤亡率开放自定义调整。
我尝试过通过微博联系官网,得到的回复只有一句话,最高难度是给玩家的最高挑战。我不知道这个解释和很多人希望用合理的死亡率面对最强大敌人这个诉求有什么关系,只让我想起了暴雪那句我们重视玩家的意见,但是我们不会改,我们做的游戏就是最好的。
现在有很大一群玩家都打完了一周目,这些玩家要的是更强的敌人,而不是“更弱的自己”。目前游戏一周目走完正常在15-20小时。打完剧情后游戏的乐趣很多时候是极品属性小人的培养和加点及战术的细化。绑定NPC实力和死亡率很明显就忽视了这部分用户的需求,限制了游戏的自由度。
第一,从感性的角度来说游戏里的小人才是真正的主人公,而不是那个经营者。就和斯巴达克斯才能做电视剧主角一样。有魅力的是独特的那个小人。
游戏里著名的冠军角斗士都是不会死掉的,我觉得一定有一部分人觉得自己的角斗士也不应该随随便便就死了。这些人需要这个选择权,更多的选择代表了更丰富的潜在客户群,后浪嘛,不就是可以选择嘛。
第二,理性来说游戏目前的剧情时间不够,十几个小时可以通关。那么二周目和后面的游戏乐趣就很重要了,一部分人可能会选择挑战最高难度,只有一个残血小人站在角斗场的艰苦战斗,可能会是大家追求的难度。现在的死亡率玩家不能自定义,别说只剩下一个小人,剩下三个站着也是只能读档。最高难度不是双手长柄AOE各种A过去打出4比0游戏就没办法继续。这种体验不是每个人都喜欢的,还是那句话,请让玩家选择自己要的游戏方式,而不是按设计好的模式去玩。这样做的只有暴雪,很明显这样不成功!!
第三,放开自定义难度调整,其实就是降低了平衡性调整难度。单机游戏不需要绝对平衡,反而要百花齐放,这个游戏因为主动技能看的是武器伤害,目前单手武器就是伤害不如双手类,但是他们是有存在价值的,为了顾及死亡率必须4:0获胜,玩家不得不放弃挖掘相对弱的武器和流派,也损失了单机游戏的一部分乐趣。骑砍被认为是独立游戏工作室的典范,经典的高自由度世界,首先一切的起点就是对伤害承受的高自由度选择,也就是那套真实伤害难度选择。这样玩家可以自己选择想要在怎样的世界开始自己的骑马与砍杀之旅,工作组自己就没有平衡游戏的包袱了。骑砍没有人抱怨最难太难,因为游戏有一整排伤害和死亡真实度让玩家自己选。而不是告诉玩家,你只能在我设置的几个框框里选择,自己选的难度自然就没人抱怨了不是吗。
我理解微博上官方回复我最高难度是给玩家的挑战,但是开放更自由的选择权,玩家还是可以自己选择最难模式,挑战并不会消失。
请不要忽视了现在的难度系统自己抹杀掉的一部分游戏玩法的可能性,请把怎么玩的权利交给玩家,不要去自己定义。
我完全理解制作组很喜欢自己的作品,做一个游戏就和自己的孩子一样,肯定觉得他是最好的。也真的很高兴国人可以做出这样的游戏,让我们可以用自己的语言和制作者直接交流,但是很害怕制作单位患上暴雪的毛病,特别是在还没有像暴雪一样发大财赚大钱之前就患上暴雪病。
补充一点,能不能把自己家里的练习室从1V1扩充到也允许最多4V4,然后场地太黑了,能不能弄到露天去。谢谢。二周目测试小人黑黢黢的看得人好难受,而且很压抑。
此外橙色弓箭XXX的傲慢的描述上有明显的错别字,希望还是抽空把文本校对一下。
官方肯定对游戏有自己的想法,也出了免死药水。但是我始终觉得给玩家更多的游戏难度自定义选项,是开放世界类游戏重要的环节,这是游戏行业的发展趋势,玩家可以更好地探索游戏的世界,制作组也省去了很多的麻烦。毕竟我觉得修改一些死亡率相关的代码,做出更多的难度选择,应该是很简单就能做到的事情。制作组不用做太多工作,但是游戏的可能性会丰富很多。






游戏模式本身我觉得做的很好,作为一个从红白机玩到ps4的80后,很久没有看到这样突破游戏固有模式框架还有游戏性的内容了。
不知道制作组自己怎么定位的游戏方式,但是你们在游戏里让主角的管家说了一句话,至高角斗场上你不能选择杀死角斗士,因为他们都是受观众喜爱的冠军。
我个人不成熟的认为,就是这种独有的人物养成魅力让小人不是传统战旗类游戏或者常规rts里的一个小兵,给了游戏自己独特的魅力。
另外对游戏有一个强烈建议,希望把NPC强度和小人伤亡率开放自定义调整。
我尝试过通过微博联系官网,得到的回复只有一句话,最高难度是给玩家的最高挑战。我不知道这个解释和很多人希望用合理的死亡率面对最强大敌人这个诉求有什么关系,只让我想起了暴雪那句我们重视玩家的意见,但是我们不会改,我们做的游戏就是最好的。
现在有很大一群玩家都打完了一周目,这些玩家要的是更强的敌人,而不是“更弱的自己”。目前游戏一周目走完正常在15-20小时。打完剧情后游戏的乐趣很多时候是极品属性小人的培养和加点及战术的细化。绑定NPC实力和死亡率很明显就忽视了这部分用户的需求,限制了游戏的自由度。
第一,从感性的角度来说游戏里的小人才是真正的主人公,而不是那个经营者。就和斯巴达克斯才能做电视剧主角一样。有魅力的是独特的那个小人。
游戏里著名的冠军角斗士都是不会死掉的,我觉得一定有一部分人觉得自己的角斗士也不应该随随便便就死了。这些人需要这个选择权,更多的选择代表了更丰富的潜在客户群,后浪嘛,不就是可以选择嘛。
第二,理性来说游戏目前的剧情时间不够,十几个小时可以通关。那么二周目和后面的游戏乐趣就很重要了,一部分人可能会选择挑战最高难度,只有一个残血小人站在角斗场的艰苦战斗,可能会是大家追求的难度。现在的死亡率玩家不能自定义,别说只剩下一个小人,剩下三个站着也是只能读档。最高难度不是双手长柄AOE各种A过去打出4比0游戏就没办法继续。这种体验不是每个人都喜欢的,还是那句话,请让玩家选择自己要的游戏方式,而不是按设计好的模式去玩。这样做的只有暴雪,很明显这样不成功!!
第三,放开自定义难度调整,其实就是降低了平衡性调整难度。单机游戏不需要绝对平衡,反而要百花齐放,这个游戏因为主动技能看的是武器伤害,目前单手武器就是伤害不如双手类,但是他们是有存在价值的,为了顾及死亡率必须4:0获胜,玩家不得不放弃挖掘相对弱的武器和流派,也损失了单机游戏的一部分乐趣。骑砍被认为是独立游戏工作室的典范,经典的高自由度世界,首先一切的起点就是对伤害承受的高自由度选择,也就是那套真实伤害难度选择。这样玩家可以自己选择想要在怎样的世界开始自己的骑马与砍杀之旅,工作组自己就没有平衡游戏的包袱了。骑砍没有人抱怨最难太难,因为游戏有一整排伤害和死亡真实度让玩家自己选。而不是告诉玩家,你只能在我设置的几个框框里选择,自己选的难度自然就没人抱怨了不是吗。
我理解微博上官方回复我最高难度是给玩家的挑战,但是开放更自由的选择权,玩家还是可以自己选择最难模式,挑战并不会消失。
请不要忽视了现在的难度系统自己抹杀掉的一部分游戏玩法的可能性,请把怎么玩的权利交给玩家,不要去自己定义。
我完全理解制作组很喜欢自己的作品,做一个游戏就和自己的孩子一样,肯定觉得他是最好的。也真的很高兴国人可以做出这样的游戏,让我们可以用自己的语言和制作者直接交流,但是很害怕制作单位患上暴雪的毛病,特别是在还没有像暴雪一样发大财赚大钱之前就患上暴雪病。
补充一点,能不能把自己家里的练习室从1V1扩充到也允许最多4V4,然后场地太黑了,能不能弄到露天去。谢谢。二周目测试小人黑黢黢的看得人好难受,而且很压抑。
此外橙色弓箭XXX的傲慢的描述上有明显的错别字,希望还是抽空把文本校对一下。
官方肯定对游戏有自己的想法,也出了免死药水。但是我始终觉得给玩家更多的游戏难度自定义选项,是开放世界类游戏重要的环节,这是游戏行业的发展趋势,玩家可以更好地探索游戏的世界,制作组也省去了很多的麻烦。毕竟我觉得修改一些死亡率相关的代码,做出更多的难度选择,应该是很简单就能做到的事情。制作组不用做太多工作,但是游戏的可能性会丰富很多。

















