这个帖子是我发上来为将来做印证的,算是做个备忘录了
我在第二次合约后一直感觉YJ在设计地图上不用心,能做85分的图,结果70分就拿出来了。结合下第七章的难度,我有了个判断,不知道对不对。
方舟本身是个塔防,核心魅力在于它本身。游戏要想做大,吸引圈外人是必然要做的。可塔防这一点对圈外人明显是没太大吸引力的(不然早入坑塔防了,毕竟都玩过PVZ),把精力更多的放在剧情、周边、皮肤、联动、二设才是明智的举措。既然如此,那么对于难度的把控,那自然就放到一个塔防玩家能过过瘾,新入玩家不会觉得烧脑烦人程度。
因为地火的原因,第二次合约比第一次合约相对简单,但是周年公布出来的低保人数比例依然与贴吧表现出来的大相径庭,我觉得这更坚定了YJ的设计思路——往多样化、趣味性拓宽。把塔防死忠玩家的需求交给危机合约解决,而平时的地图设计更多的照顾新人玩家、非塔防爱好者玩家、平均游玩时间短的手游玩家。
所以大胆预测下:皮肤、周边、趣味性玩法(例如roguelike玩法)是接下来一年的重点,且剧情会有大幅度的拓展(但是会缺乏细节),线下活动频繁;会借某个活动(夏活、战役等)继续抛出联动消息;支援栏数目增加、刷新次数增加、社交互动功能增加。
不知道能不能当个预言家
我在第二次合约后一直感觉YJ在设计地图上不用心,能做85分的图,结果70分就拿出来了。结合下第七章的难度,我有了个判断,不知道对不对。
方舟本身是个塔防,核心魅力在于它本身。游戏要想做大,吸引圈外人是必然要做的。可塔防这一点对圈外人明显是没太大吸引力的(不然早入坑塔防了,毕竟都玩过PVZ),把精力更多的放在剧情、周边、皮肤、联动、二设才是明智的举措。既然如此,那么对于难度的把控,那自然就放到一个塔防玩家能过过瘾,新入玩家不会觉得烧脑烦人程度。
因为地火的原因,第二次合约比第一次合约相对简单,但是周年公布出来的低保人数比例依然与贴吧表现出来的大相径庭,我觉得这更坚定了YJ的设计思路——往多样化、趣味性拓宽。把塔防死忠玩家的需求交给危机合约解决,而平时的地图设计更多的照顾新人玩家、非塔防爱好者玩家、平均游玩时间短的手游玩家。
所以大胆预测下:皮肤、周边、趣味性玩法(例如roguelike玩法)是接下来一年的重点,且剧情会有大幅度的拓展(但是会缺乏细节),线下活动频繁;会借某个活动(夏活、战役等)继续抛出联动消息;支援栏数目增加、刷新次数增加、社交互动功能增加。
不知道能不能当个预言家














