这个帖子是想跟大家聊一些资料站/UP主出于立场、出于篇幅、出于角度不好说或者不会说的东西。
一、新手该练什么
二、抽卡概率
三、手游中强度区分
第一条这是常见的情况,“我该抽XX么”“我该精一/精二哪个干员”“新人入坑,该练哪些起步”这些问题贴,贴吧平均每天至少5个以上。其实这类问题有一个模式化的粗略回答模版:每个职介练2个,挑高星的/挑你喜欢的,如果某个职介实在匮乏4星以上的干员,那就要考虑抽卡。
练到什么程度?以推荐等级为准,按偏好逐个提练度,能过图就停下转往下一个图,过不了就继续逐个提练度。
其实新手担心的无非是:我非中氪以上玩家,该如何有效分配资源(包括抽卡转精升精等)
我的答案是:按职介,木桶短板理论。如果实在非常担心抽到新卡导致的资源浪费,那么可以多看作业,依靠作业提供的思路来揣摩自身需要的等级练度,只是这观看揣摩的时间是多是少就要因人而异了。
也许你会觉得上面提到的方法在你看过无精/精一1级过图的视频后,不值一提,但是你需要考虑——找作业的时间、分析作业的时间精力、作业出厂时间等等。而且纯抄作业带来的一个大问题是,对游戏黏着度很低。毕竟是个塔防游戏,核心魅力是其本身,结果被“抄作业”取代/稀释了,那靠什么来吸引人
自然而然就是剧情、皮肤、周边、联动、二设等等,还好YJ也认识到了这方面的问题。
第二条也是贴吧常见争端起因。我个人是推荐横向比较的,也就是把氪金榜抽卡类游戏的“业界榜样”池子毒性做一个比较。如果只有你是毒池,那高强度对线就是大势所趋;如果大家都是毒池,你在里边甚至排不上号,那对线就是图一乐。别人玩得起,我玩不起?自然就没了心火。
在这里我稍微说下“方差”的概念。
法律是要求游戏公示抽卡概率的,例如SSR2%。普通玩家观念里也就是百抽出二,千抽出20(浮动17~23)这样子。但是这个数值明显偏小,法律上不可能采用,于是自然要以“万”为单位。那么可以做文章的地方就来了——“百”这一级呢,“千”这一级呢?抽一万次卡,以“一千”为一份样本分为十份,结果出货概率低的有0.5%,高的有5%,虽然总出货率符合2%,但是每一份都和2%这个概率有一定幅度的偏差,总体偏差的幅度,就是方差。
当玩家抱怨池子毒时,绝大部分都是在抱怨方差。很抱歉,在这个地方藏猫腻,是厂商的共识。
第三点源于泛用性与强度带来的认知差别。泛用性=强度这条,你找100个不玩手游的玩家,把泛用性=强度这句话让他下判断,大部分人还是认可的。但是这种单一线性强度表明显不符合手游骗氪的核心思想,于是就弄出了一个泛用性≠强度(隔壁FGO有强度但是一年上不了10次场的卡比比皆是)。于是就强度争吵就成了永远不会过时永远有人跟进永远有观众的“经验密码”,尤其排行榜。
就我个人更希望看到有逻辑有论据有立场的争辩,那种讨论到一半突然来一句“皮肤不香吗”...强度党的争论突然来一句真爱党/皮肤党的发言,你希望我把你当沙雕看吗?
一、新手该练什么
二、抽卡概率
三、手游中强度区分
第一条这是常见的情况,“我该抽XX么”“我该精一/精二哪个干员”“新人入坑,该练哪些起步”这些问题贴,贴吧平均每天至少5个以上。其实这类问题有一个模式化的粗略回答模版:每个职介练2个,挑高星的/挑你喜欢的,如果某个职介实在匮乏4星以上的干员,那就要考虑抽卡。
练到什么程度?以推荐等级为准,按偏好逐个提练度,能过图就停下转往下一个图,过不了就继续逐个提练度。
其实新手担心的无非是:我非中氪以上玩家,该如何有效分配资源(包括抽卡转精升精等)
我的答案是:按职介,木桶短板理论。如果实在非常担心抽到新卡导致的资源浪费,那么可以多看作业,依靠作业提供的思路来揣摩自身需要的等级练度,只是这观看揣摩的时间是多是少就要因人而异了。
也许你会觉得上面提到的方法在你看过无精/精一1级过图的视频后,不值一提,但是你需要考虑——找作业的时间、分析作业的时间精力、作业出厂时间等等。而且纯抄作业带来的一个大问题是,对游戏黏着度很低。毕竟是个塔防游戏,核心魅力是其本身,结果被“抄作业”取代/稀释了,那靠什么来吸引人
第二条也是贴吧常见争端起因。我个人是推荐横向比较的,也就是把氪金榜抽卡类游戏的“业界榜样”池子毒性做一个比较。如果只有你是毒池,那高强度对线就是大势所趋;如果大家都是毒池,你在里边甚至排不上号,那对线就是图一乐。别人玩得起,我玩不起?自然就没了心火。
在这里我稍微说下“方差”的概念。
法律是要求游戏公示抽卡概率的,例如SSR2%。普通玩家观念里也就是百抽出二,千抽出20(浮动17~23)这样子。但是这个数值明显偏小,法律上不可能采用,于是自然要以“万”为单位。那么可以做文章的地方就来了——“百”这一级呢,“千”这一级呢?抽一万次卡,以“一千”为一份样本分为十份,结果出货概率低的有0.5%,高的有5%,虽然总出货率符合2%,但是每一份都和2%这个概率有一定幅度的偏差,总体偏差的幅度,就是方差。
当玩家抱怨池子毒时,绝大部分都是在抱怨方差。很抱歉,在这个地方藏猫腻,是厂商的共识。
第三点源于泛用性与强度带来的认知差别。泛用性=强度这条,你找100个不玩手游的玩家,把泛用性=强度这句话让他下判断,大部分人还是认可的。但是这种单一线性强度表明显不符合手游骗氪的核心思想,于是就弄出了一个泛用性≠强度(隔壁FGO有强度但是一年上不了10次场的卡比比皆是)。于是就强度争吵就成了永远不会过时永远有人跟进永远有观众的“经验密码”,尤其排行榜。
就我个人更希望看到有逻辑有论据有立场的争辩,那种讨论到一半突然来一句“皮肤不香吗”...强度党的争论突然来一句真爱党/皮肤党的发言,你希望我把你当沙雕看吗?











