以下看法同时发在知乎问题“如何评价河洛工作室新作《侠隐阁》?”上了
https://www.zhihu.com/question/281522277/answer/1212247769
今天在B站上看到有评论说《侠隐阁》这种日漫或者说二次元的风格,根本不是武侠,他们认为过去那种复古写实的才是武侠。但是我想了想,武侠的本质不应该是以武止戈、行侠仗义么,它本身和服装、画风是没有关系的,只要有武侠的内核,它就是武侠作品呀。或者说,可能在很多人心中,武侠就是金庸、古龙笔下的武侠世界的复刻,但本身这些武侠也是作者创造出来的,并没有一个真正的、唯一的武侠世界啊。为什么大家可以接受过去那种风格的武侠,就不能接受新的风格的武侠呢?我觉得应该肯定河洛的这种尝试,如果《侠隐阁》成功,它是有助于武侠复兴的。
我之前说过,《侠隐阁》和《侠客风云传》不仅在武侠的受众群体上不完全重叠,而且在开放世界、战棋或崇尚自由度游戏的受众群体上也不完全重叠。《侠隐阁》相较于《侠客风云传》,某种程度上是自主砍掉了一部分自由度,这可能让游戏的路线选择和结局被大大减少,这也是很多贴子批评侠隐阁“有主线”,但不可否认的是,这种“集中”却有助于对游戏内涵的深度挖掘。这在于《侠隐阁》的内核是对于侠义之道的探讨,即何为侠义之道以及如何去进行行侠仗义的实践,也可以说这就是游戏的“主线”。

(对比《侠隐阁》的logo配色以及下面段霄烈和楚天碧立绘的瞳色,其实这部作品已经无处不在暗示隐藏在水面之下激烈的“楚段之争”)
在《侠客风云传》中,就提到了“相与信为任,同是非为侠”,而《侠隐阁》的“楚段之争”,正是由于二人对“何为侠”的看法产生了不同的是非观,不能“同是非”,从而产生了不可调和的理念冲突。换言之,对于《侠隐阁》的玩家而言,他们不能够自主地选择邪门歪道,而是被限定在了正派侠士的框架内,对任侠的横轴之中做选择。

这条横轴中,左侧一端是段霄烈的“要使世道太平,唯有杀尽恶人,断尽一切的祸根!”(反对者玩家群体认为,他以任侠之名行杀戮之实,不仅会造成冤冤相报何时了的不止循环,也会因为人性中有恶的一面而让选择这条道路的人永远也无法停下杀人的步伐)



而右侧一端是楚天碧的“我始终相信人性生而为善。纵使曾经误入歧途,也应给罪人一次改过的机会”、“以暴制暴,只会引起更多战祸与灾难,仇恨不减反增”、“仁义为先,侠义方成。若我们连信任人性的勇气都丧失殆尽,岂能成就真正的祥和之世”(反对者玩家群体认为他过于理想主义,是“圣母”)。可以说,二者是这条“任侠”横轴的两个极端。



玩家从原点出发,随着剧情的推进去根据自己对事件的判断,来选择自己对侠道的认识以及如何去践行侠道。例如,玩家在开场就直面“楚段之争”,需要选择自己对于侠义之道的理解,是认可“除尽天下恶人,世道方能太平”,还是认可“以仁为本,赦生止杀,才是行侠”。而玩家的选择,则代表了游戏中主角经过了内心的拷问,并在选择后有了相应的思考——“你对侠道有了新的感悟”。而这一切又都是对最后路线选择和结局的铺陈。


(《侠隐阁》中的路线选择,不仅决定了玩家的最终结局,同时也带给了玩家对于武侠的再思考——究竟什么才是“侠”。而游戏的进程,就是一个玩家扮演的主角同其他游戏角色关于“侠”的“同是非”的过程。)
玩家们“价值取向”的不同,决定了玩家在横轴中处于何处。游戏并不强制规定什么路线和看法是对的、什么路线和看法是错的,一切都交由玩家自主判断。游戏试图建立起一套完整的逻辑链条,来让玩家在游戏中根据认知做出相应的选择,而达成的最终结局也是这种逻辑的必然结果。这种基于深度思考而展开的对“价值取向”的设计,使《侠隐阁》存在着巨大的潜力,有可能会把这部作品推向一个高峰。
正如我看到一些玩家发的帖子所言,他们觉得重置版的《侠客风云传》不如原版的《武林群侠传》,这是因为《武林群侠传》的逻辑更强,剧情的内涵更深、完整度更高,因为一直作恶所以最后是恶人线路,因为一直行侠所以最后是正派线路。(注:我没玩过武林群侠传,这里都是转述看到的贴子的内容)而《侠客风云传》中,玩家在被师叔玄冥子揭露身世后,却是无动于衷的,依旧在逍遥谷按部就班地“养成”,这本身就不符合逻辑,既不去探寻更多和身世相关的隐情,也不尝试寻仇,角色内心更是毫无波澜;而后面的天王线、龙王线、盟主线等等,也都缺乏主角的内心活动来铺垫,就好像按了一个按钮,主角就走上了不同的道路,而不是因为主角的内心在三年中有过反复的挣扎与思考所决定的。这也许是河洛为了游戏性牺牲了剧情,也许是河洛在剧情设计上仍有薄弱之处,这就见仁见智了。
我很希望侠隐阁不要为了自由度,而向玩家妥协,丢掉游戏的内涵。只有不完全地向玩家妥协,游戏才能最大程度上保留对侠义之道的思考,把玩家聚焦到“主线”上,才能够回归本源,去探讨武侠的精神内核,去找寻武侠的那种气质。武侠从来不是绝对的高自由度,也从来不是某种既定的画风,更不是一连串耳熟能详的金古作品中的人物名字,而是一种气质。如果最后河洛能够将武侠的思考和气质充分地带到了侠隐阁的世界之中,那么侠隐阁这部作品无疑会是成功的。
最后也得说,这对于剧情和文案提出了很高的要求,能不能实现这种期望,还是得看河洛有没有这个功力了……我个人很希望河洛不仅能够把这部作品打磨好,并且能尝试与以往不同的IP化路线,打造出一个中国武侠版的“魔法世界”和“霍格沃茨”。
https://www.zhihu.com/question/281522277/answer/1212247769
今天在B站上看到有评论说《侠隐阁》这种日漫或者说二次元的风格,根本不是武侠,他们认为过去那种复古写实的才是武侠。但是我想了想,武侠的本质不应该是以武止戈、行侠仗义么,它本身和服装、画风是没有关系的,只要有武侠的内核,它就是武侠作品呀。或者说,可能在很多人心中,武侠就是金庸、古龙笔下的武侠世界的复刻,但本身这些武侠也是作者创造出来的,并没有一个真正的、唯一的武侠世界啊。为什么大家可以接受过去那种风格的武侠,就不能接受新的风格的武侠呢?我觉得应该肯定河洛的这种尝试,如果《侠隐阁》成功,它是有助于武侠复兴的。
我之前说过,《侠隐阁》和《侠客风云传》不仅在武侠的受众群体上不完全重叠,而且在开放世界、战棋或崇尚自由度游戏的受众群体上也不完全重叠。《侠隐阁》相较于《侠客风云传》,某种程度上是自主砍掉了一部分自由度,这可能让游戏的路线选择和结局被大大减少,这也是很多贴子批评侠隐阁“有主线”,但不可否认的是,这种“集中”却有助于对游戏内涵的深度挖掘。这在于《侠隐阁》的内核是对于侠义之道的探讨,即何为侠义之道以及如何去进行行侠仗义的实践,也可以说这就是游戏的“主线”。

(对比《侠隐阁》的logo配色以及下面段霄烈和楚天碧立绘的瞳色,其实这部作品已经无处不在暗示隐藏在水面之下激烈的“楚段之争”)
在《侠客风云传》中,就提到了“相与信为任,同是非为侠”,而《侠隐阁》的“楚段之争”,正是由于二人对“何为侠”的看法产生了不同的是非观,不能“同是非”,从而产生了不可调和的理念冲突。换言之,对于《侠隐阁》的玩家而言,他们不能够自主地选择邪门歪道,而是被限定在了正派侠士的框架内,对任侠的横轴之中做选择。

这条横轴中,左侧一端是段霄烈的“要使世道太平,唯有杀尽恶人,断尽一切的祸根!”(反对者玩家群体认为,他以任侠之名行杀戮之实,不仅会造成冤冤相报何时了的不止循环,也会因为人性中有恶的一面而让选择这条道路的人永远也无法停下杀人的步伐)



而右侧一端是楚天碧的“我始终相信人性生而为善。纵使曾经误入歧途,也应给罪人一次改过的机会”、“以暴制暴,只会引起更多战祸与灾难,仇恨不减反增”、“仁义为先,侠义方成。若我们连信任人性的勇气都丧失殆尽,岂能成就真正的祥和之世”(反对者玩家群体认为他过于理想主义,是“圣母”)。可以说,二者是这条“任侠”横轴的两个极端。



玩家从原点出发,随着剧情的推进去根据自己对事件的判断,来选择自己对侠道的认识以及如何去践行侠道。例如,玩家在开场就直面“楚段之争”,需要选择自己对于侠义之道的理解,是认可“除尽天下恶人,世道方能太平”,还是认可“以仁为本,赦生止杀,才是行侠”。而玩家的选择,则代表了游戏中主角经过了内心的拷问,并在选择后有了相应的思考——“你对侠道有了新的感悟”。而这一切又都是对最后路线选择和结局的铺陈。


(《侠隐阁》中的路线选择,不仅决定了玩家的最终结局,同时也带给了玩家对于武侠的再思考——究竟什么才是“侠”。而游戏的进程,就是一个玩家扮演的主角同其他游戏角色关于“侠”的“同是非”的过程。)
玩家们“价值取向”的不同,决定了玩家在横轴中处于何处。游戏并不强制规定什么路线和看法是对的、什么路线和看法是错的,一切都交由玩家自主判断。游戏试图建立起一套完整的逻辑链条,来让玩家在游戏中根据认知做出相应的选择,而达成的最终结局也是这种逻辑的必然结果。这种基于深度思考而展开的对“价值取向”的设计,使《侠隐阁》存在着巨大的潜力,有可能会把这部作品推向一个高峰。
正如我看到一些玩家发的帖子所言,他们觉得重置版的《侠客风云传》不如原版的《武林群侠传》,这是因为《武林群侠传》的逻辑更强,剧情的内涵更深、完整度更高,因为一直作恶所以最后是恶人线路,因为一直行侠所以最后是正派线路。(注:我没玩过武林群侠传,这里都是转述看到的贴子的内容)而《侠客风云传》中,玩家在被师叔玄冥子揭露身世后,却是无动于衷的,依旧在逍遥谷按部就班地“养成”,这本身就不符合逻辑,既不去探寻更多和身世相关的隐情,也不尝试寻仇,角色内心更是毫无波澜;而后面的天王线、龙王线、盟主线等等,也都缺乏主角的内心活动来铺垫,就好像按了一个按钮,主角就走上了不同的道路,而不是因为主角的内心在三年中有过反复的挣扎与思考所决定的。这也许是河洛为了游戏性牺牲了剧情,也许是河洛在剧情设计上仍有薄弱之处,这就见仁见智了。
我很希望侠隐阁不要为了自由度,而向玩家妥协,丢掉游戏的内涵。只有不完全地向玩家妥协,游戏才能最大程度上保留对侠义之道的思考,把玩家聚焦到“主线”上,才能够回归本源,去探讨武侠的精神内核,去找寻武侠的那种气质。武侠从来不是绝对的高自由度,也从来不是某种既定的画风,更不是一连串耳熟能详的金古作品中的人物名字,而是一种气质。如果最后河洛能够将武侠的思考和气质充分地带到了侠隐阁的世界之中,那么侠隐阁这部作品无疑会是成功的。
最后也得说,这对于剧情和文案提出了很高的要求,能不能实现这种期望,还是得看河洛有没有这个功力了……我个人很希望河洛不仅能够把这部作品打磨好,并且能尝试与以往不同的IP化路线,打造出一个中国武侠版的“魔法世界”和“霍格沃茨”。
