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【论战须知】论战应该具备的基本规范

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一楼


IP属地:上海1楼2020-05-06 23:27回复
    zc


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2020-05-06 23:29
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      2026-02-20 04:41:22
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      鉴于魔禁吧新人的大量入驻,然后我在看贴的时候也看到了一些关于论战的不和谐不科学的探讨,所以发表一下我对于此的建议,抛砖引玉。还请大家合理探讨、发表建议。


      IP属地:上海3楼2020-05-06 23:31
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        魔禁论战须知
        1.比战力的基本单位应该是角色(团体)状态而不是角色或者其他的什么东西。角色状态的划分应当以角色战力的显著变化为标准。且状态恒定不可改变。
        举个例子:三卷方和暗部方因身体、战斗素质,能力运用,能力失效后的随即应变能力等等差异,在战力上的区别显著,故分为两个状态,白翼与黑翼更是如此。而表幻条在剧情的开始和最新部分差异不大所以大体算作一种状态。如果有些人执意要把某两个角色比出高低,建议直接把两个角色的最强形态进行比较。状态恒定不可改变道理很简单,如果论战的是暗部方,你不能打着打着就把黑翼开了,因为那属于另一个形态。
        错误示范:当麻和一方对打谁会赢
        正常示范:表幻当麻和三卷一方对打谁会赢


        IP属地:上海5楼2020-05-06 23:32
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          2.比战力的双方应该强调的重点是对战(即将对方打败),而不是单纯的比较输出。
          论战的最终目的是把对方打败,而不是我比你更能砸坑,很浅显的道理。当然你也可以就是比打桩,但是要说明。
          举个例子:一个纯物理攻击的武器可能比常态一方的输出要大,但是这个攻击显然不可能伤及开了能力的一方。


          IP属地:上海6楼2020-05-06 23:32
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            3.比战力进行实际打斗的是原作的角色,而不是在屏幕前敲键盘的那个人。
            用几个字概括就是“不要上帝视角”,角色与角色之间的战斗要结合角色的认知和情报,比如:不可能让一个纯能力者去看破魔法师的仪式加以破解。不可能“你”帮助角色想出来一个角色不可能去使用的招数来对战。


            IP属地:上海7楼2020-05-06 23:32
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              4.论战时对于角色的特点应当有选择的取舍
              应当保留的是:角色的知识,设定上的特性,这一点近似于第三条的观点。
              不应当保留的是:人物性格,习惯诸如此类。比如轻敌或是不会下杀手这些就不要带入论战,论战比较的本就是双方全力以赴谁能打败谁,所以谈那些东西背离了初衷。


              IP属地:上海8楼2020-05-06 23:32
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                5.区分原作的战斗和纯论战
                原作的战斗和吧友让两个人pk的区别在于以下几点:
                (1)原作的战斗具有目的不对等性。两个人只是点到为止(没有强烈的打败或者杀死的目的)的打斗,那么不等于这俩个人一定实力相当。或者是一个人想要杀了对方,但另一个人只想拖延,一个道理。
                (2)原作的战斗具有限制性。可能受制于地形、状态等等因素,在一开始两个人就不是满状态公平的对决。那这样的结果自然不具备百分百的说服力。
                (3)原作的战斗具有偶然性。就连高手都可能失手败给弱者,更何况,如果本身实力差异不大的两人在原作中进行了只有一次的战斗。那不能说明赢家就一定再也不会输给这个人。
                原作的战斗对于吧友论战的作用主要是提供“谁比谁强”的浅显论据。但因为具有以上区别,所以在实际引用的时候要具体问题具体分析,不能一概而论。
                那么反过来,吧友论战的两个角色强弱的结果,也不是一定的谁就打不过谁,谁就一定比谁强,比如条就在无数次轮回中赢了只眼()。论战的结果只是讨论谁的赢面更大,如果实力差距悬殊那就代表是胜率悬殊。
                以上谈的是原作战斗对于论战的作用,反过来,所谓论战的“结果”自然是不能用来质疑原作的战斗,不然就变成了“旧约三上条怎么可能打赢一方,一定是主角光环”这种状态。


                IP属地:上海9楼2020-05-06 23:32
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                  2026-02-20 04:35:22
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                  6.角色的实际表现(招数)必须在原作中有体现
                  这一条其实也有点类似于第三条,但是这里要强调的是:就算是按照现实世界的逻辑,你为了角色想出了什么招数,或者是“这个角色应该会这招”,也不应当拿来用,而应当遵守原作中出现过的招数或者是合理衍生的招数(这里面的度需要结合具体情况把握)。举个反面例子就是比如“御坂美琴为什么只能带硬币,而不是随身携带大口径穿甲弹”这种言论。
                  至于“我觉得xxx,他应该xxxx“这种纯脑补的论据就更不要拿出来了,论战应当以确凿的原文为论据。


                  IP属地:上海10楼2020-05-06 23:33
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                    还不错。开始教人论战了


                    IP属地:福建11楼2020-05-06 23:33
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                      最好方法就是我不论战;要论战还得看那些论战大佬


                      IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2020-05-06 23:33
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                        最后,正确的论战,应当是无关感情色彩的纯设定讨论。如果想论战,就请和气、科学的探讨,掺杂其他的角色吹黑的一些情感大可不必。谁打赢谁,谁弱谁强,都只是设定讨论中的一环而已,全然无关感情色彩,上升到角色和人身攻击的地位就更得不偿失。
                        论战只是战力痴的特殊癖好,不应当成为作品讨论的主流,讨论也应该按照基本法。毕竟,镰池和马写魔禁不是为了证明谁比谁强。。。而是其他的什么东西。


                        IP属地:上海13楼2020-05-06 23:33
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                          IP属地:黑龙江14楼2020-05-06 23:35
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                            与其说是论输赢不如说是论谁表现力大,反正除了实力悬殊到绝对碾压的少数特例之外,谁都有可能翻车


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2020-05-06 23:36
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