什么是游戏画面锯齿?
简单来说,像素点小方块组成了画面,但是这些小方块的棱角会在画面中形成了锯齿,也就是我们俗称的“狗牙”,如何让这些锯齿边缘变得如丝般顺滑的方法就是“抗锯齿”!
理论上来说,只要像素点足够密集,锯齿就自然消除了,也就是简单的提升分辨率,分辨率越高,锯齿也就越少。

道理大家都懂,但是贫穷让我们和锯齿相遇,难道用不起4K、8K,开着1080P分辨率的我们,就注定要和锯齿抗争一生了吗?答案是否定的,富贵有富贵的颜色,但是*丝也不是完全靠变异,因为无数技术人员早已代表了普通的玩家开始了与锯齿的斗争。
什么是抗锯齿?
从最早的SSAA抗锯齿开始,到后来的FXAA、MSAA、SMAA、SSAA、TXAA、CMAA,各种抗锯齿技术已经出现,拿SSAA来说,原理大概就是消耗显卡性能渲染8K高分辨率画面,然后再压缩到当前分辨率,这样,像素点密度就大大提高,也就达到了抗锯齿的效果。

但是在显卡渲染高分辨率画面的同时,实打实的消耗了显卡的运算性能,这样就会使游戏帧数大大降低,很多抗锯齿虽然方法不一样,但是原理都差不多,想要达到抗锯齿的效果,就要额外消耗显卡性能,给游戏帧数到来影响。
DLSS 为什么可以达到抗锯齿的效果,反而还能提高游戏帧数?

DSLL技术,是依托于NVIDIA最新的RTX 20系列图灵架构核心,RTX 20系列显卡核心中出了通用CUDA渲染单元负责画面渲染之外,还加入了RT Core和Tensor Core两个核心单元,RT Core大家都知道了,负责光追特效的核心,而Tensor Core就是DLSS技术的处理核心,也是一个AI运算单元。

简单来说,像素点小方块组成了画面,但是这些小方块的棱角会在画面中形成了锯齿,也就是我们俗称的“狗牙”,如何让这些锯齿边缘变得如丝般顺滑的方法就是“抗锯齿”!
理论上来说,只要像素点足够密集,锯齿就自然消除了,也就是简单的提升分辨率,分辨率越高,锯齿也就越少。

道理大家都懂,但是贫穷让我们和锯齿相遇,难道用不起4K、8K,开着1080P分辨率的我们,就注定要和锯齿抗争一生了吗?答案是否定的,富贵有富贵的颜色,但是*丝也不是完全靠变异,因为无数技术人员早已代表了普通的玩家开始了与锯齿的斗争。
什么是抗锯齿?
从最早的SSAA抗锯齿开始,到后来的FXAA、MSAA、SMAA、SSAA、TXAA、CMAA,各种抗锯齿技术已经出现,拿SSAA来说,原理大概就是消耗显卡性能渲染8K高分辨率画面,然后再压缩到当前分辨率,这样,像素点密度就大大提高,也就达到了抗锯齿的效果。

但是在显卡渲染高分辨率画面的同时,实打实的消耗了显卡的运算性能,这样就会使游戏帧数大大降低,很多抗锯齿虽然方法不一样,但是原理都差不多,想要达到抗锯齿的效果,就要额外消耗显卡性能,给游戏帧数到来影响。
DLSS 为什么可以达到抗锯齿的效果,反而还能提高游戏帧数?

DSLL技术,是依托于NVIDIA最新的RTX 20系列图灵架构核心,RTX 20系列显卡核心中出了通用CUDA渲染单元负责画面渲染之外,还加入了RT Core和Tensor Core两个核心单元,RT Core大家都知道了,负责光追特效的核心,而Tensor Core就是DLSS技术的处理核心,也是一个AI运算单元。
