工作室啊,真是怀念,我最早玩的还就是A5,薇欧蕾特的工作室
本来看画风,场景,完全就是个简陋的小游戏,但是精美的OST和在那个年代居然有语音还是吸引我玩了下去
然后就一波波的暴击,超多的实时小事件,而且随着游戏里的行为不同,小事件的分支方向还不一样,超有分量的炼金系统,不大的地图里超丰富的城镇和探索区域,以及各种区域超丰富的地形要素,最后就是在野外地图遇到下雨天,居然还会让携带素材打湿影响炼金效果,还有拍卖场没钱也能乱喊价最后被骂,连续几次以后会被罚款甚至最后甚至影响分支等等的超丰富小细节。。。
这对于当时正沉淀在各种流程套路化模式化,只执着于战斗系统的JRPG的人来说,完全是打开了一扇新世界的门。。。
到了PS3时代,当FF,传说几个主流JRPG走近死胡同以后,我马上就意识到,在游戏里融入工作室系列的这些要素,或者说游戏不能只有战斗的制作理念,才是未来JRPG的发展方向
后来查了查这个系列起源,发现,原来GUST一开始就以制作一部【不是为了打怪,拯救世界】游戏的这种理念来制作的工作室~
本来看画风,场景,完全就是个简陋的小游戏,但是精美的OST和在那个年代居然有语音还是吸引我玩了下去
然后就一波波的暴击,超多的实时小事件,而且随着游戏里的行为不同,小事件的分支方向还不一样,超有分量的炼金系统,不大的地图里超丰富的城镇和探索区域,以及各种区域超丰富的地形要素,最后就是在野外地图遇到下雨天,居然还会让携带素材打湿影响炼金效果,还有拍卖场没钱也能乱喊价最后被骂,连续几次以后会被罚款甚至最后甚至影响分支等等的超丰富小细节。。。
这对于当时正沉淀在各种流程套路化模式化,只执着于战斗系统的JRPG的人来说,完全是打开了一扇新世界的门。。。
到了PS3时代,当FF,传说几个主流JRPG走近死胡同以后,我马上就意识到,在游戏里融入工作室系列的这些要素,或者说游戏不能只有战斗的制作理念,才是未来JRPG的发展方向
后来查了查这个系列起源,发现,原来GUST一开始就以制作一部【不是为了打怪,拯救世界】游戏的这种理念来制作的工作室~












