写给策划的建议书一(有可能只有一)
废话不多说直接切入正题,聊一聊我对于“羁绊”系统以及游戏其他方面的一些看法和建议。
谈一下现在风口浪尖的话题,“羁绊”的相关看法。这个设置解决了一部分问题:一是部分重氪玩家卡片满觉醒后多余碎片的再次使用,以及为在抽卡上花费过多战力稍低的玩家寻求了“公平”提升的途径;二是让游戏的发展周期进一步延长,给所有层级的玩家拓宽了发展空间。这两点是值得肯定的,因为游戏的公平与平衡,需要这样的权衡,而且毕竟是一个新游,过快的发展节奏也不利于一款游戏长期的发展。但是“羁绊”系统目前的设置来说,也只照顾到了上述的两类玩家,也带来了一些其他的问题:一是对于小氪、0氪玩家是致命的打击,因为他们卡片没有多余的碎片,战力都是通过每天的高强度积累获得的,因为这次更新进一步拉来了大量战力,内心落差太大;二是羁绊为单卡片机制不共享,个别卡礼可点选项多,玩家为了提升战力,所有人都在使用同一套阵容,降低了游戏的可玩性,对于阵容的多元性开发是一种毁灭;三是羁绊战力虚高,增加属性与战力数值不成正比,出现了高20万不敌对手的情况。所以我觉得“羁绊”系统带来的弊大于利,因为会带来过大的“贫富差异”,导致很多去普通玩家的流失,因为游戏的人气,还是最终决定一款游戏生命力的标准,没了人气,没有了新生命力,对于消费力也是一种打击。
所以针对“羁绊”系统,我个人有一些想法,分享给你们。
一是取消单卡片的羁绊层级,改为分属性特性的共享型通用设置。比如现有羁绊目录“激战”、“决战沙鲁”等,属性设置为以攻击型(提供攻击力、攻击强度、穿透、属性攻击、减属性抗性等);防御型(提供属性气血、防御强度、抗爆、免伤、属性抗性等);控制型(控制强度、免控强度、躲避等);回复型(回复暴击、回复强度等),供玩家选择性去提升,设置每个战士可选择激活一种“羁绊”属性,出战激活。虽然跟“守护”有一定的重叠性,但是进一步放大一种属性才能达到差异化,这样可以让每张卡都能通过玩家不同的搭配达到不一样的体验,增加目前冷门卡片的出场率,按照不同玩家的理解发挥出不同卡片的多种作用,增加游戏的可研究性,进一步提高可玩性,激发玩家对于游戏的热情。
二是取消消耗碎片形式的“羁绊”等级提升方式,设置战士图谱,以总卡片数量、碎片总数卡片觉醒程度进行战力及属性的加成。比如一张金卡提供5000战力,紫卡提供3000战力,;不同卡设置不同的少量属性加成,根据卡片觉醒等级进行提升;金色、紫色碎片总数分别提供一定的属性提升方案,碎片封顶总数设置为目前“羁绊”系统下碎片需要的总数。这样可以在不消耗碎片的方式下让所有层级的玩家都能得到公平的提升,抽卡加战力且不影响卡片的觉醒,减少玩家卡片羁绊和觉醒两个系统权衡容错率,依然能达到让有钱人使劲花钱,也能照顾普通玩家。
游戏的各种设置还是要本着简单、多元化的方向去做,现在的“羁绊”系统过于杂乱,让玩家上手难度过大,并且由于碎片消耗的不可逆性,让玩家在“羁绊”提供的高战力与绝技等级中难以抉择,甚至让玩家容易出现“低性价比”的错误提升,这种问题是致命的,因为玩家用真金白银换来的提升,因为系统设置的杂乱选择了错误的路线,对于玩家游戏的积极性也是一种消耗。
这款游戏对于我和我的朋友们来说,目前支撑我们玩下去的动力只剩下对“龙珠”题材的信仰,因为我们都是跟着悟空一起长大的一代人,希望你们能不辜负“龙珠”这个题材,不辜负喜爱这个题材的玩家,不辜负每一个拥有龙珠最强之战账号的游戏人。
以上为个人不成熟的建议,欢迎吧友留言讨论。
来自22区蓝鬼:西红柿干煸番茄
废话不多说直接切入正题,聊一聊我对于“羁绊”系统以及游戏其他方面的一些看法和建议。
谈一下现在风口浪尖的话题,“羁绊”的相关看法。这个设置解决了一部分问题:一是部分重氪玩家卡片满觉醒后多余碎片的再次使用,以及为在抽卡上花费过多战力稍低的玩家寻求了“公平”提升的途径;二是让游戏的发展周期进一步延长,给所有层级的玩家拓宽了发展空间。这两点是值得肯定的,因为游戏的公平与平衡,需要这样的权衡,而且毕竟是一个新游,过快的发展节奏也不利于一款游戏长期的发展。但是“羁绊”系统目前的设置来说,也只照顾到了上述的两类玩家,也带来了一些其他的问题:一是对于小氪、0氪玩家是致命的打击,因为他们卡片没有多余的碎片,战力都是通过每天的高强度积累获得的,因为这次更新进一步拉来了大量战力,内心落差太大;二是羁绊为单卡片机制不共享,个别卡礼可点选项多,玩家为了提升战力,所有人都在使用同一套阵容,降低了游戏的可玩性,对于阵容的多元性开发是一种毁灭;三是羁绊战力虚高,增加属性与战力数值不成正比,出现了高20万不敌对手的情况。所以我觉得“羁绊”系统带来的弊大于利,因为会带来过大的“贫富差异”,导致很多去普通玩家的流失,因为游戏的人气,还是最终决定一款游戏生命力的标准,没了人气,没有了新生命力,对于消费力也是一种打击。
所以针对“羁绊”系统,我个人有一些想法,分享给你们。
一是取消单卡片的羁绊层级,改为分属性特性的共享型通用设置。比如现有羁绊目录“激战”、“决战沙鲁”等,属性设置为以攻击型(提供攻击力、攻击强度、穿透、属性攻击、减属性抗性等);防御型(提供属性气血、防御强度、抗爆、免伤、属性抗性等);控制型(控制强度、免控强度、躲避等);回复型(回复暴击、回复强度等),供玩家选择性去提升,设置每个战士可选择激活一种“羁绊”属性,出战激活。虽然跟“守护”有一定的重叠性,但是进一步放大一种属性才能达到差异化,这样可以让每张卡都能通过玩家不同的搭配达到不一样的体验,增加目前冷门卡片的出场率,按照不同玩家的理解发挥出不同卡片的多种作用,增加游戏的可研究性,进一步提高可玩性,激发玩家对于游戏的热情。
二是取消消耗碎片形式的“羁绊”等级提升方式,设置战士图谱,以总卡片数量、碎片总数卡片觉醒程度进行战力及属性的加成。比如一张金卡提供5000战力,紫卡提供3000战力,;不同卡设置不同的少量属性加成,根据卡片觉醒等级进行提升;金色、紫色碎片总数分别提供一定的属性提升方案,碎片封顶总数设置为目前“羁绊”系统下碎片需要的总数。这样可以在不消耗碎片的方式下让所有层级的玩家都能得到公平的提升,抽卡加战力且不影响卡片的觉醒,减少玩家卡片羁绊和觉醒两个系统权衡容错率,依然能达到让有钱人使劲花钱,也能照顾普通玩家。
游戏的各种设置还是要本着简单、多元化的方向去做,现在的“羁绊”系统过于杂乱,让玩家上手难度过大,并且由于碎片消耗的不可逆性,让玩家在“羁绊”提供的高战力与绝技等级中难以抉择,甚至让玩家容易出现“低性价比”的错误提升,这种问题是致命的,因为玩家用真金白银换来的提升,因为系统设置的杂乱选择了错误的路线,对于玩家游戏的积极性也是一种消耗。
这款游戏对于我和我的朋友们来说,目前支撑我们玩下去的动力只剩下对“龙珠”题材的信仰,因为我们都是跟着悟空一起长大的一代人,希望你们能不辜负“龙珠”这个题材,不辜负喜爱这个题材的玩家,不辜负每一个拥有龙珠最强之战账号的游戏人。
以上为个人不成熟的建议,欢迎吧友留言讨论。
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