因为OpenGL ES(在移动端上用的渲染API)不支持double(64位浮点数,精度更高),能用的最大精度就是float(32位浮点数了)了……在PC上也不容乐观,因为现在的游戏显卡大多都以阉割double为乐,所以比较好的渲染思路是……在CPU上使用double储存玩家坐标等的信息,用int(32位整数,能存的数比float大但是不能存小数)或以上储存方块和区块坐标(不过应该没人傻到储存这玩意用浮点罢),然后渲染的时候:
1. 以相对于区块的坐标生成区块内方块和实体的网格(用float储存)
2. 计算出区块的世界坐标和玩家坐标之间的差值,计算时用double计算,储存时用float储存
3. 为视图矩阵乘上平移,平移单位的多少即2中的差值

