最后,我们还将移植大地狂啸中画面抖动的效果及其音效。我们一直没有为该武将技中的任何元素增添音效,即使火球落地也没有爆炸的声音;我们现在就将一并处理这个问题。
这里,为简便起见,笔者直接在当前摄像机位置上增加随机的偏移量。这是因为在多级武将技中,摄像机要在各个地裂喷发点之间来回移动,不能像大地狂啸一样瞄准一个固定位置;但是,这样做带来的坏处是,我们事实上构造了一个二维的随机游走过程,根据相关的数学定理,随着画面的抖动,我们会离最开始摄像机对准的中心位置越来越远……由于我们的代码已经很多了,这个问题笔者选择不去处理,实际效果还是能看的。

这里,每3 Tick中有2 Tick会抖动一次屏幕,同时,每80 Tick重播一次地震的音效。
主函数中也添加相应的异步调用。当然,时间要算准:
// 地震效果
asynccall ShakeCameraAndQuakeSound(80 * (level -1) + 260);
这里,为简便起见,笔者直接在当前摄像机位置上增加随机的偏移量。这是因为在多级武将技中,摄像机要在各个地裂喷发点之间来回移动,不能像大地狂啸一样瞄准一个固定位置;但是,这样做带来的坏处是,我们事实上构造了一个二维的随机游走过程,根据相关的数学定理,随着画面的抖动,我们会离最开始摄像机对准的中心位置越来越远……由于我们的代码已经很多了,这个问题笔者选择不去处理,实际效果还是能看的。

这里,每3 Tick中有2 Tick会抖动一次屏幕,同时,每80 Tick重播一次地震的音效。
主函数中也添加相应的异步调用。当然,时间要算准:
// 地震效果
asynccall ShakeCameraAndQuakeSound(80 * (level -1) + 260);















