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【鬼话连篇说方舟】方舟生物战斗力与加点浅显讨论

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序言
写在最前…
一张生物属性计算公式的截图(来自wiki)

【0.1.1 生物属性计算公式截图】
镇楼
本贴将讨论《方舟:生存进化》游戏中,生物(不包括玩家)的加点选择。若有不准确之处欢迎指出,望斧正。
特别感谢dododex、Official ARK: Survival Evolved Wiki等网站及维护和提供数据者。
特别感谢诸位吧友的帮助,尤其鸣谢@闲雅 在B站自制和搬运的“方舟VS系列”。


IP属地:湖北1楼2020-03-22 15:31回复
    阅读本贴内容仅需要初中知识。
    本贴内容适用于无Mod的PC版中所有官方地图所涉及的所有生物,对于部分Mod可能也适用。
    大纲如下:
    一、简单的生物战斗力数学模型
    二、利用该模型的对加点的浅显分析
    三、模型的补充、缺陷和问题
    四、生物加点的浅显建议
    注意:本楼回复将作索引,为方使查阅,他人禁回!


    IP属地:湖北2楼2020-03-22 15:32
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      2025-10-29 12:33:33
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      一、简单的生物战斗力数学模型
      这里先做一个简化的模型。
      先假设两个生物A、B相互对抗。对抗过程中,A、B初始状态均正常(生命值为生命上限),均可随时攻击到对方,双方均正常攻击,无多余影响攻击的位置移动,无影响生命值和攻击的正面、负面状态等等。简单来说,就是A、B双方你一拳我一掌地对抗,暂不考虑护甲等等的影响。
      那么,在一定时间段t(单位:s)内,则A输出伤害与B损失生命一致,即
      B损失生命=A输出伤害=A攻击×A攻击频率×时间t

      则A击杀B所需时间为B承受伤害达到B生命上限之时TB,即
      B生命上限=A攻击×A攻击频率×时间TB
      时间TB=B生命上限/(A攻击×A攻击频率)

      同理可得,B击杀A所需时间

      则,若A强于B,则A被B击杀时间(B击杀A时间)必然大于B被A击杀时间(A击杀B时间),即

      带入③、④,可转化为

      其中,定义生物战斗能力为FC,则
      战斗能力=生命×攻击×攻击频率

      则⑦可以转化为

      其中,生物攻击频率DF对于选定生物使用选定攻击模式的时候后是一个固定值。
      生物的生命上限H和攻击MD则是一个与加点有关的数值。


      IP属地:湖北3楼2020-03-22 15:41
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        二、利用该模型的对加点的浅显分析
        我们需要先引入一个生物属性的计算公式。这里先引入写在序言中的那个来自wiki的公式。(关于生物属性,鄙鬼将另外开贴说明,并且该公式还有很多不准确的地方,也将在该帖中详细说明。但这里不影响使用。)

        【0.1.1 生物属性计算公式截图】
        先对公式化简
        生物属性数值=家养基础属性×(100%+家养生物每点加成×加点点数)
        注:所谓家养基础属性,对于驯养的野生生物,就是其起身时的属性;对于育种的家养生物,就是刚成年未加点的属性。

        假设现在生命的加点为x和攻击的加点为y,两者的加点总数为C,结合①可知

        代入前文战斗力公式得

        同时,还应满足以下条件

        代入,可得

        显然,当HId’、MDId’是大于0的数值时,这是一个关于x的一元二次方程,存在极大值解,



        相应的,

        要注意到,x、y均为非负整数,为方便讨论,代入具体数值。


        IP属地:湖北4楼2020-03-22 15:47
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          以霸王龙(Rex)为例,HId’=5.4%,MDId’=1.7%,代入可得
          A=40.3(取一位小数)
          可知,当总加点C小于40时,全加生命,其战斗力FC为最大值,当总加点C高于40时,高于40的加点均分到生命和攻击上,其战斗力FC为最大值。对于不同的C,不同生命加点对战斗力影响趋势如下图。

          【2.1.1 不同C值下生命加点x的对战斗力FC的影响】
          注意,当HId’、MDId’等比例改变时,A值也会反比改变,如,HId’=10.8%(2倍),MDId’=3.4%(2倍),则A=20.2(取一位小数)(1/2倍),C值的临界点变为20,其余类推。
          “单人模式”下,会等比增加HId’、MDId’,应当注意。
          HId’=5.4%,MDId’=1.7%,对于绝大多数可驯养生物适用,部分生物会有微调,比如巨犀,HId’=4.05%(0.75倍),MDId’=1.7%,也有极个别的情况特殊,比如,南方巨兽龙(南巨),HId’=0.04%(0.0075倍),MDId’=0.85%(0.5倍),A=-2382.4(取一位小数),也就是说,南巨不加攻击加生命就是浪费点数。
          当C=73(旧版上限)的时候,对于一个霸王龙,其家养基础属性为生命值10000,攻击500%,那么,根据以上理论讨论,x=57,y=16为最优解,那么,霸王龙的最终状态为生命值40780,攻击636.0%。请问,是这样加点的吗?显然有些问题,官服有一种流行的加点方式(对抗喷火龙),x=19,y=54,霸王龙的最终状态为生命值20260,攻击959.0%。
          那么,问题在哪儿?下面就会讲这个理论模型的缺陷。


          IP属地:湖北5楼2020-03-22 15:50
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            三、模型的补充、缺陷和问题
            在讨论缺陷前,先对这个战斗力模型进行一些补充。
            首先,显然,如果在公平的对抗中,生命值40780,攻击636.0%的霸王龙单挑生命值20260,攻击959.0%的霸王龙是完全可以获胜的,而且对抗后,前者剩余生命值约为10230。
            同样的道理,1级恐狼生命值330,攻击33(100%),1级剑齿虎生命值250,攻击29(100%),两者对抗,最终恐狼获胜,剩余生命值约110。
            实测156,两方面原因,一方面是模型是利用连续数据模拟离散数据,存在离散误差,另一方面是由于恐狼优先攻击了剑齿虎,并有一次击退,最终恐狼攻击8下击杀剑齿虎,而剑齿虎则只反击6下,所以实验结果有误差(攻击相对生命值越高,这种误差越明显)。

            【3.1.1 恐狼对抗剑齿虎】
            需要注意的是,虽然大多数生物攻击频率DF接近,但也有DF较高的,比如,1级帝王蝎生命值280,攻击15(100%),1级泰坦巨蟒生命值170,攻击30(100%),其中,帝王蝎的DF是巨蟒的1.3倍,所以,最终帝王蝎获胜,剩余生命值约18。实测10,帝王蝎在后手的情况下攻击12下,巨蟒攻击9下。

            【3.1.2 帝王蝎对抗泰坦巨蟒】


            IP属地:湖北6楼2020-03-22 15:52
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              其次,为了让模型反映的显示情况更为准确,这里对模型进行一些修正。

              这里修正系数K为对战斗力有比例影响的因素,比如护甲、异性加成Buff、甲壳杀手Buff、死神减伤等等。
              这里特别提一下鞍,对于鞍,当面对对方为普通攻击时(具体论证忽略),
              系数=(100%+4%×护甲值)

              相当于每一点护甲值增加4%的生命值上限。
              再回顾上面的一个例子,当1级恐狼对抗1级剑齿虎的时候,若剑齿虎装备一个原始无加成(护甲25)的鞍,K值为2,战斗力翻番,则最终结果,剑齿虎获胜,剩余生命值约62(修正离散误差后,生命值为52)。希望有人能验证一下鄙鬼的估计。
              这可以看出,有一个鞍,哪怕是最原始的鞍也可以有效提高战斗力,更何况有人操作还能避免AI的一些智障行为。


              IP属地:湖北7楼2020-03-22 15:53
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                最后,说一下这个模型的适用范围,这个战斗力模型仅适用于生物单个对比,而且没有考虑许多特殊情况。
                目前已知以下情况会使战斗力模型严重影响偏离现实结果:
                1.能制造持续伤害且不受减免Debuff的生物,如南巨的流血Debuff,喷火龙的点燃Debuff;
                2.具有反伤能力的生物,如古马陆、肯氏龙;
                3.攻击带有强烈击退效果并较对方攻击范围更大的生物,如棘背龙;
                4.有践踏、冲锋加成等使攻击造成受伤害非比例变化的生物,如披毛犀;
                5.具有强烈控制技能的生物,如托斯特巨鱿;
                6.其他会影响模型过程成立的生物。
                还需要注意的是,这个战斗力只适用于单挑,对于等数量的多个两种生物对抗其模拟也将偏离现实。如1级渡渡鸟生命值40,攻击5(100%),1级跳鼠生命值55,攻击3(100%),最终结果显然是渡渡鸟获胜。但如果换成等数量的多只(10只)对抗,则跳鼠有更大的胜率。究其原因,一个可能的是,跳鼠有更高的机动性,能形成局部多对一的局面。

                【3.1.3 渡渡鸟单挑跳鼠】

                【3.1.4 渡渡鸟群战跳鼠】


                IP属地:湖北8楼2020-03-22 15:55
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                  2025-10-29 12:27:33
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                  必须要注意的是,这个模型非常原始,在使用时请注意到其缺陷。
                  首先,模型最适用的情况还是大多数的生物单体对抗,当多个生物,即使是同种生物的群体,对抗时,该模型都可能会有严重偏离实际的情况发生,更不要说对于多种生物配合的作战。不过依照该模型还是可以简单分析部队承受的伤害和作出的输出。
                  再假设一种理论情况,两只霸王龙,A组,其家养基础属性为生命值10000,攻击500%,那么,根据以上理论讨论,那么,依据最优解,霸王龙的最终状态为生命值40780,攻击636.0%。另外,两只霸王龙,B组,其家养基础属性相同,但一个,甲,全加生命,另一个,乙,全加攻击,甲为生命值49420,攻击500.0%,乙为生命值10000,攻击1120.5%。
                  显然,A组一对一的对抗B组可以完胜。
                  现在假设这样的过程,A组集中攻击B组的甲,同样,B组也集中攻击A组中的一只,那么,B组击将先杀A组中的一只,甲将剩余生命17410(计算过程为49420-40780×(636.0%+636.0%)/(500.0%+1120.5%)=17410)。之后B组围攻A组剩余一只,A组依然攻击B组的甲,最终,A组全灭,甲将剩余生命值1405(计算过程为17410-40780×636.0%/(500.0%+1120.5%)=1405)。
                  在这个情况下,使用理论最优加点的A组不但输了,而且没有杀掉B组一只霸王龙(虽然是重伤)。
                  这说明:单打独斗,全面发展,方为最强;相互配合,各司其职,即是最好。
                  其次,对于部分生物,因为其攻击方式等原因(对抗中击退其实是很常见的现象),如击退能力强,攻击范围又极远的棘背龙,又比如可以造成持续伤害的,如喷火龙的点燃Debuff,模型需要作改动才可适用。更重要的是,官方某种意义上也认识到了单纯比拼战斗力会是一个比较无聊的事情,所以,后面出的生物很多的特殊技能比单纯战斗力重要。


                  IP属地:湖北9楼2020-03-22 15:57
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                    四、生物加点的浅显建议
                    首先,请明确生物的定位。
                    方舟的生物,即使把精英亚种、泰克亚种、畸变亚种、腐化亚种、X生态亚种等等刨去,也已经达到160多种,其中,可驯养的有130多种,可乘骑的接近100种。
                    这130多种生物显然不是都适合作为战斗生物。
                    比如,抓个渡渡鸟作蛋禽就很不错(除了饲料,自定义食谱里面蛋是强的),抓个渐新象产肉产皮还产米共,当然绵羊肉质更好还产毛云云。
                    乘骑的、肩乘的、携带的和伴随的不同;天上飞的、地上跑的和水里游的也不同。
                    总之,讨论加点,请先明确定位。
                    注意,一种生物可能可以有不同定位。其定位依据是其自体属性与技能,只要合理就行。
                    比如,老鹰,可以抓起大多数有高效采集能力的工具龙,本身基础负重、耐力也够高,对一些资源还有减重效果,鞍可以当铁匠台(不能修理),是个非常好的“运输机”。但是,老鹰做“战斗机”可不可以?虽然不推荐,但也不是不可以,啃尸回血保证了持续作战能力,吊起来打就是恐狼群也能收拾干净(对迅猛龙与猪鳄等请匆使用)。


                    IP属地:湖北10楼2020-03-22 15:58
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                      我他娘的就喜欢这种学术性分析,等我慢慢看


                      IP属地:美国来自Android客户端11楼2020-03-22 15:59
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                        然后,逐条分析生物各个属性的加点。注意:以下均为建议,仅为建议。
                        其一、生命。
                        作为最重要的属性,生物必须保证其不低于零,且绝大多数原始鞍都可以使普通攻击伤害减半,自然对于绝大多数生物都是需要加点的。
                        但是,在实际加点中,需要考虑其他属性的加点,详见下文。
                        其二、攻击。
                        对于战斗生物,若其为非乘骑生物,或非玩家直接操控而是口令指挥的生物,建议参考第二章分析,优先增加生命,然后均匀增加生命与攻击;若为玩家操控的乘骑生物,且有明显攻击击退的存在或者远程攻击为主,由于玩家操控可以很好的走位,避免AI的一些智障行为,有效减少所受伤害,故对于自己操控(包括网络)有信心,建议优先增加攻击力,其后补点生命(尤其像棘背龙这种大巴掌能把大部分生物拍到不能自理的),但对操控无信心或者击退不明显攻击范围小的乘骑生物,还是建议先加生命,其后均匀加攻击和生命。此外,若生物定位为肉坦,比如巨犀,则以加生命为主,若定位为输出,比如棘面蜥,则以加攻击为主。
                        对于采集生物,由于采集效率,采集收集率与攻击有正相关,在保证生命的情况下,请尽量增加攻击。
                        对于大多数辅助生物、养殖生物,优先加生命,攻击可以少加,甚至不加,但是部分辅助生物,攻击与辅助效果相关,如异齿龙的温抗,建议多加攻击。
                        对于极个别生物,如南巨,只需要加点攻击。
                        注意:在考虑生命和攻击加点之前,请先考虑其他属性的是否需要加点。
                        其三、负重。
                        对于大多数非乘骑生物,负重基本不要点,但对于乘骑生物,若需乘骑,请保证负重足够,尤其对于飞行乘骑,尤其是改版后,衣服重量大增,不再是3单位打天下。对于定位为运输生物也请多加点。
                        请注意,并不是出现超重图标负重才会影响速度。
                        其四、耐力。
                        对于大多数非乘骑生物,耐力基本不要点;对于飞行乘骑,因为飞行过程持续消耗耐力,耐力如果限制行动就需要加点;对于大多数陆地和海洋乘骑,耐力不需要加点,但如果是依赖消耗耐力技能的生物,如猪鳄、重爪龙、羽暴龙,或者快速攻击或奔跑,急速消耗耐力的生物,如棘面蜥、似鸡龙,则需要保证耐力需要,耐力限制技能使用就需要加点。
                        其五、速度、氧气、食物、工艺技能和其他。
                        对于大多数生物,都不适合在速度上加点,少数生物,如似鸡龙、袋鼠,由于自身基础速度极好依需要适当加点。
                        氧气、食物对于绝大多数生物都是废点,除极少数生物,如盗首螈、凶齿豨,有特殊用途外,请不要在此浪费点数。
                        工艺技能和其他,首先得有,然后依需要适当加点。


                        IP属地:湖北12楼2020-03-22 15:59
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                          【完】
                          生物属性、各种生物、各种状态会另开贴讲,但不保证,咕咕…
                          生物的驯养、生物的育种也会另开贴讲,但也不保证,咕咕咕咕…
                          咕咕咕咕咕咕……


                          IP属地:湖北13楼2020-03-22 16:00
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                            👻兄可是数学或者计算机专业?


                            IP属地:美国来自Android客户端14楼2020-03-22 16:03
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                              2025-10-29 12:21:33
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                              @闲雅💯
                              @bakrra😈


                              IP属地:湖北15楼2020-03-22 16:11
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