帝国2吧 关注:51,148贴子:510,573

回复:转载——帝国2决定版-当前民族可玩性和强势期分析——

取消只看楼主收藏回复

民族概览分析(十):东亚五族——豪杰并起

东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地域系,其中的日本、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老,意义非凡;而2代中的东亚系,包括两大经典老牌强族:中国和蒙古,两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及最近有所加强而有所翻身的,自东南亚系转入的越南。
民族的丰富和强势,即是笔者将东亚系作为概览分析系列压轴的一大原因所在。而除此之外,东亚系民族在强势期和操作上的部分独到之处也颇有探讨的意义。因此,现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东亚五族:
一、高丽:
主要经济加成:1)采石速度加快 2)农民视野增加 3)攻城武器外所有军事单位木材价格减价
主战兵种:
· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,满科技)
· 2)马战车(高血量、大体积、高输出、机动性尚可的、昂贵的重型城堡骑射手)
· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,XX系木材价格减价)
· 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程)
· 5)塔系(民族特色自动升级,满科技)
· 6)海军(无爆破船系,其余满科技,民族特色减价)
功能性兵种:
· 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态,缺三级攻击力,缺三级防御力,缺血统)
· 2)攻城武器系(弩炮、攻城冲车缺顶级形态)
分析:
高丽的经济优势很微弱,因为石料本身相对稀少且用途单一(经济得分:绿色 - 1分),因此这一经济优势并无法使高丽在大前期有任何作为(大前期得分1分),完整且微微降价的步弓手系促使高丽可以采取最经典的“封建双靶场步弓”战术,对对手进行早期压制,然而实际上高丽玩家更多采用的是“塔爆”战术,高丽的塔爆几乎是全游戏最强,农民视野和采石的优势,使高丽的塔爆可以非常刁钻,而塔系的自动升级,更使高丽的塔爆甚至可以一直发挥作用到城堡时代(前期得分4分)。
而城堡时代的高丽在机动性上有明显的不足,由于骑士系的羸弱而不堪大用;城堡时代的高丽一般采用箭塔+弩手的进一步压制或防守反击;机动性的不佳使这一战术强度虽过关但也有明显的短板;在面对强力骑兵民族时会相当的疲软(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的高丽应以劲弩手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车,整体强度不逊色任何射手民族,同时利用木材价格减价和马战车的优势,高丽甚至可以对部分射手民族形成优势(中后期得分4分)。而帝王中期,成型的精锐马战车是一型高配的骑射手,输出可观且机动性尚可,对射能力尤其突出,在阵地战中非常强劲(后期得分4分),当进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完备的阵地战体系,将会相当的强悍;高丽拥有全游戏射程最远的重型投石车和自动升级的炮塔,又有马战车作为不弱的输出,可以说整体上不逊色任何攻城武器民族(大后期得分5分)。
总体评价:经济优势微弱,但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。
二、越南:
主要经济加成:1)经济科技升级免木材 2)征召免费升级
主战兵种:
· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色加成血量,拥有帝王掷矛手,满科技)
· 2)象兵(缺三级攻击力,特色科技加成血量)
· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,其余满科技)
· 4)藤甲弓兵(高箭防、机动性尚可且属性优秀的城堡步弓手)
功能性兵种:
· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级攻击力)
· 2)手推火炮(满科技)
分析:
越南的经济优势较小但却得当,符合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济虽然不强劲,但好在能够显示敌人位置,促使其能占据不少先机(大前期得分3分),封建后的越南几乎必定采用步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步弓手,还是十分堪用的;唯一的问题在于,由于越南经济优势的微弱,这一战术也有明显的单一性(前期得分3分)。
而城堡时代的越南基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;步弓手系的血量加成只能算是聊胜于无,因此这一时期的越南可以采用任何战术;其中最适合本民族的还是以弩手为主力,辅助队友进行骑弓协同(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲弩手为主力,同时会有一定数量的藤甲弓兵,由于步弓手系本身有血量加成,且藤甲弓兵属性过硬,越南在这一时期拥有极强的射手对射能力;但是此时骑士系的疲软和经济的不强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)。而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型导致劲弩手的输出十分不足,即便是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面对游侠集群和重装骑射手等后期兵种时会十分吃力(后期得分3分),当进入大后期,越南作为象兵民族的优势终于开始显现,越南的精锐象兵拥有所有象兵中最高的血量,作为前排十分得力的,搭配越南的团战加成的帝王掷矛手,越南此时的阵地战能力并不差,同时在团队中更是作用巨大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手掩护精锐象兵,搭配攻城武器推进,由于象兵的存在,各个攻城武器民族十分难以对付越南(大后期得分5分)。
总体评价:经济优势微弱而得当的,后期型射手民族。
三、日本:
主要经济加成:1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工作效率上升
主战兵种:
· 1)兵营步兵全系(民族特色封建时代后攻速加快,满科技)
· 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色兵种加成的易成型城堡步兵)
· 3)靶场射手全系(满科技)
· 4)箭塔(满科技,特色加成射箭数量)
功能性兵种:
· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级防御力)
· 2)攻城武器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮)
分析:
日本的经济优势是可观的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:黄色 - 3分),经济的强劲和步兵系的后续优势,促使日本是一个可以黑快的民族(大前期得分4分),但若想使优势发挥最大或是平稳发展,还是应该采取封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有全游戏单体战斗力最强悍的步兵,搭配满级的塔系和尚可的经济,能在早期对对手造成相当大的压力;而若想保证经济发展,日本满级的射手系也使其能够平稳的采用经济的步弓战术(前期得分4分)。
而城堡时代的日本基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;但这一时期的日本一般会在前期进攻的基础上进行城堡或箭塔的进一步压制;甚至在城堡前压的情况下,转出成型极快的日本武士横扫对手;但此时日本的问题也很明显,若不能压制对方,日本将是一个没有任何强力点的民族(中期得分3分)。
进入帝王时代后,帝王时代初期的日本拥有满科技的劲弩手,同时在拥有一定数量的城堡下,可以快速转型出一波精锐日本武士;日本武士机动性尚可,且克制一切特色兵种的特点,使其也十分堪用,搭配日本强力的民族特色,这一组合也是十分强力的(中后期得分4分)。而帝王中期是日本的疲软期,骑兵系的疲软导致日本在这一时期只能算一个辅助性民族,转型出大量XX兵来反制对手的游侠集群;但显然这一战术机动性不佳,且没有什么推进能力,因而只能作为辅助(后期得分3分),当进入大后期,日本可以拿出最后一件主力,即满科技的重装骑射手;同时搭配输出极高甚至接近炮塔的大型箭塔、攻速极快的长戟兵和收放速度极快的投石机,组成一个尚且堪用的阵地战组合,虽然不如一干攻城武器民族强力,但也算能发挥不小的作用(大后期得分3分)。
总体评价:经济优势可观的,中前期步兵、射手民族。
四、蒙古:
主要经济加成:1)打猎速度加快 2)【团队加成】肉马视野增加
主战兵种:
· 1)蒙古突骑(高输出、对攻城武器加成的难产城堡骑射手,缺三级防御,民族特色加成攻速)
· 2)肉马系、草原突骑系(缺三级防御,民族特色增加血量)
· 3)攻城武器系(缺手推火炮,满科技,特色科技大幅加成移速)
功能性兵种:
· 1)骑士系、骆驼系(骑士系缺游侠形态,缺三级防御力)
· 2)步弓手系、掷矛手系(缺三级防御力)
分析:
蒙古的经济优势非常强力,但可惜只能在前期发挥作用(经济得分:绿色 - 1分),打猎的加速促使蒙古是全游戏中升级封建时代最快的民族(大前期得分3分),由于打猎的明显优势和肉马系的加成,蒙古几乎必然采用肉马快攻战术;同时搭配蒙古几乎必定比对手更早升级的特点,蒙古的肉马快攻战术虽然单一但却极其强力(前期得分4分)。
而城堡时代之后的蒙古会明显的疲软,此时的蒙古是一个经济白板且军事优势几乎为0的民族,考虑到经济性和发展的需要;此时蒙古的主力兵种是草原突骑,以草原突骑进行游走,骚扰,反制射手;拖延时间,是蒙古城堡时代的最佳战术,但是问题也显而易见,蒙古此时的推进能力和进攻能力相当薄弱,且这一时期的主战兵种几乎都无法沿用到后期(中期得分3分)。
进入帝王时代初期的蒙古仍旧疲软,此时蒙古的核心目的只有一条,利用所有现有兵种争取时间,全力攀科技树并积攒蒙古突骑;这一时期蒙古的主力组合一般是骑士或骆驼搭配劲弩手,以求在防守中良好应对大部分形式的进攻(中后期得分3分)。当游戏进入后期,蒙古的王牌——精锐蒙古突骑最终升级完毕且成型后,这一兵种将显示出后期最强远程兵种的威力,蒙古突骑机动性好、生存力高、射速快、属性过硬、输出很高,甚至能对游侠集群造成巨大伤害;对攻城武器的附加促使其能应对任何攻城武器的推进;在有蒙古翼骑兵这类底线级的前排的掩护下,蒙古突骑就已经可以能打出相当恐怖的输出,而若是有队友的游侠集群配合,则更堪称全帝国时代2中的一大梦幻组合(后期得分5分),当进入大后期,蒙古突骑虽然对射能力不强,但依旧是综合性能远强于一般重装骑射手的超强力的输出,而且此时的蒙古还可以祭出自己另一件王牌,即蒙古的高速攻城武器,移速的大幅加成促使蒙古的攻城武器堪称最好操作的攻城武器,这一高输出且高机动性的搭配使得蒙古在大后期阵地战中,几乎是推进速度最快的民族(大后期得分5分)。
总体评价:早期经济优势良好,快攻强力,中期疲软,大后期极强的骑射、攻城武器民族;拥有综合最强的后期输出:蒙古突骑;可以认为是全游戏最强的后期民族【后期得分连续两段5分】。


IP属地:上海21楼2020-03-20 17:43
回复
    五、中国:

    主要经济加成:
    · 1)开局农民多3个,但减少200食物,50木材
    · 2)所有科技打折
    · 3)【团队加成】农田产量增加
    主战兵种:
    · 1)兵营、马厩、靶场所有兵种(马厩缺翼骑兵、游侠形态;靶场缺帕提亚战术)
    · 2)诸葛弩(高输出、带副箭、射程略短但易成型的城堡步弓手)
    · 3)塔系(满科技,特色科技加成血量)
    功能性兵种:
    · 1)攻城武器系(缺重型投石车,手推火炮,攻城技师;特色科技加成弩炮伤害)
    分析:
    中国的经济优势非常巨大,但无奈稳定性不佳且操作难度极高(经济得分:黄色 - 3分,在高手手中可以4分),多3个农民但没有食物的开局,促使中国的开局操作难度极大且非常脆弱,如果遭到黑快或者偷猪,将非常容易崩盘(大前期得分0分,唯一一个),但如果玩家操作过硬,保证中国平稳度过前期的话,中国的封建时代将十分全面,可以采用肉马或步弓甚至塔爆、剑士等任何战术;而为了保证经济的平稳,肉马或步弓是最优选择(前期得分4分)。
    平稳进入城堡时代的中国,将开始显示出全能型民族的强力,科技打折的优势搭配中国良好的经济,促使中国可以在这一时期轻松组建出任意兵种的组合,其中甚至包括满科技的骑士+弩手;这一时期中国的优势不在于单一兵种的强力,而在于所有兵种可以使用且转型快速;中国甚至可以在面对美洲民族雄鹰战士突击之时,将原本以骑士+弩手的主力部队,快速转型为剑士系进行反制;此外,有农田加成,经济较好、且科技完备且升级极快的中国,同样十分适合以骑士为核心部队;总体上中国在城堡、帝王初期的马爆能力甚至超过一般的游侠民族,该时期几乎只有法兰克、匈奴这类强力骑兵民族才能和中国在马爆能力上一较高下;然而,若遇到这种情况,中国又可以快速转型出科技完备的骆驼兵系,轻易地解决一众骑兵民族(中期得分5分)。
    帝王时代初期的中国将显示出全能型民族的最强力状态,快速满科技的重装骑士搭配冲车、劲弩手或诸葛弩,可以进行极其强力的协同进攻,最终一锤定音解决对手。这一波快速成型的复合兵种进攻也被视为帝王初期几乎无解的存在(中后期得分5分)。
    当游戏进入后期,中国的终于进入了相对的疲软期,此时缺乏强力后期兵种的中国将会利用兵种的全面性转为辅助,例如转出同样满科技的步兵系,负责反骑和反雄鹰战士的任务;而此时的主力是超高输出的诸葛弩搭配反制投石车的僧侣,精锐诸葛弩拥有全游戏射手系中最高的输出,同时可以反制冲车这一射手天敌,如果不是存在机动性较差且射程较短的问题,中国的后期战力也会更高(后期得分3分);当游戏进入大后期,中国的阵地战体系同样十分强悍的,中国拥有全民族中最肉的塔系,配合精锐诸葛弩这一核心输出以及僧侣、步兵、骆驼等辅助兵种,中国俨然是一个阵地战强族,但是缺乏强力前排和强力攻城武器的短板却是其无法称得上极强的问题所在(大后期得分4分)。
    总体评价:大前期开局最困难且操作难度最高的民族;中期极为强力,后期仍有一定实力的全能型民族;全游戏最强的中期民族【中后期得分连续两段5分】,也是标杆级全能型民族,真正意义上的八边形民族。


    IP属地:上海22楼2020-03-20 17:44
    回复
      2026-01-21 14:09:24
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      第二部分:
      【数据总览】民族得分梯度划分和地位分析
      备注-民族地位重要级别划分:必选级>首发级>备选级>可替代
      一、T1民族【6个】:在所有模式的对局中都有一定作用且有部分突出优势,或在部分对局中有不可替代的巨大作用,总体得分位列第一梯队;经常作为各类地图的首选民族出现。

      此类等级中所有民族地位分析:
      维京:团战必选级海战/进贡民族、单挑首发级民族
      匈奴:团战首发级骑兵民族、团战首发级海战民族、单挑首发级民族
      波斯:团战首发级骑兵民族、团战首发级海战民族、单挑首发级民族
      玛雅:团战必选级射手民族、单挑必选级民族
      中国:团战必选级全能民族、单挑首发级民族、团战首发级海战民族
      高棉:团战必选级后期民族、单挑首发级民族
      T1民族的共同点分析:
      · 有明显的经济优势【经济得分都在3分以上】
      · 有明显的强势区【除维京以外都有一个5分强势期(中国甚至有两个),维京有5分的海战能力】
      · 强势期变化稳定且持续性好【中分、高分时期的连续性良好,4-5分区连在一起】
      · 单挑后期能力没有明显短板【单挑后期得分都在3分以上】
      · 中期能力过硬【中期和中后期得分没有低于4分的】


      IP属地:上海23楼2020-03-20 17:46
      回复
        二、T2前列民族【12个】:在部分模式的对局中实力突出,但并不能适应所有对局模式,总体得分位列第二梯队;大部分可以作为T1强族的备选。

        部分特别民族地位分析:
        日本:单挑海战首发级民族、单挑必选级民族、团战首发级海战民族;【中国的备选】
        意大利:单挑海战必选级民族、团战必选级海战民族【维京的备选】
        法兰克:单挑必选级民族、团战首发级骑兵民族;【匈奴的备选】
        西班牙:团战必选级骑兵民族;【波斯的备选】
        印度:团战必选级骑兵民族;【所有骑兵民族的Counter位】
        阿兹特克:单挑必选级民族;【单挑无冕之王】
        马来:单挑海战必选级民族、团战首发级海战民族、单挑首发级大后期民族【维京的备选】
        其余民族均可视兵种/经济/海战能力优势,作为不同对局中T1民族的备选。


        IP属地:上海24楼2020-03-20 17:47
        收起回复
          三、T2靠后民族【10个】:在部分模式的对局中强势,但大多缺乏强势点,并不能适应所有对局模式,总体得分位列第二梯队;少部分可以作为T1强族的备选,或有重要特殊地位。

          部分特别民族地位分析:
          萨拉森:团战首发级海战民族;原因:后期海战能力顶尖
          高丽:单挑海战首发级民族、团战首发级海战民族;原因:后期海战能力顶尖
          不列颠:单挑首发级民族;原因:经济强大
          斯拉夫:单挑首发级民族;原因:经济强大
          拜占庭:单挑首发级民族、抗压型全能备选民族;原因:科技树完整,防御能力强
          蒙古:团战必选级后期民族;原因:团战后期能力顶尖
          其余民族均可视兵种/经济/海战能力优势,作为不同对局中T2民族的备选,或作为部分特定战术的选择;蒙古而可以作为团战的必选民族。


          IP属地:上海25楼2020-03-20 17:48
          回复
            四、T3垫底民族【7个】:强势区较短且基本明显有更好的替代民族,并不能适应所有对局模式,总体得分位列第最末尾的梯队;基本都是可替代级别的民族。
            该类民族同定位/可替换的更好民族:
            · 柏柏尔:中期骑兵、后期骑射民族;同定位强势民族:【T1级】匈奴、【T2级】马扎尔
            · 库曼:中后期骑兵民族;同定位强势民族:【T1级】波斯、【T2级】法兰克
            · 条顿:中后期骑兵、阵地战民族;可替换强势民族:【T1级】高棉、【T2级】缅甸
            · 土耳其:中后期阵地战民族;可替换强势民族:【T1级】中国、【T2级】西班牙
            · 马里:中期全能性民族;同定位强势民族:【T1级】中国、【T2级】葡萄牙
            · 埃塞俄比亚:前期、大后期民族;同定位强势民族:【T1级】玛雅、【T2级】蒙古
            · 保加利亚:中后期强力骑兵、骑射民族;同定位强势民族:【T1级】匈奴、【T2级】立陶宛
            由于上述民族强势区和不同民族之间可替代性的特点,在帝国时代2的高端局对战历史上就有不少有关对战民族选择的例子:
            征服者时期的4V4陆战团战必选阵容:中国、玛雅、波斯、蒙古(匈奴、西班牙备选)
            征服者时期的4V4海战团战必选阵容:中国、维京、波斯、匈奴(蒙古、萨拉森备选)
            征服者时期的历代单挑民族首选:中国、匈奴、阿兹特克、玛雅
            HD/VB5.8-5.9版本时期的单挑前十民族:法兰克、拜占庭、玛雅、阿兹特克、中国、维京、日本、波斯、蒙古


            IP属地:上海26楼2020-03-20 17:50
            收起回复
              第三部分:海战
              特殊分析(一)各民族海战实力分析对比
              海战作为帝国时代2对局中的一个重要组成,也被视为各个民族能力不可忽视的一部分;然而,海战实力的强弱和陆战存在较大差异,其原因则在于地形和兵种构成简单,导致决定海战强弱的因素相对简单。
              海战同样由团战和单挑对局之分,然而无论是团战还是单挑,决定海战对局的胜负决定性因素,其实只有两个:一个是舰船数量对比,一个是舰船属性强弱;前者主要在前期海战中发挥作用,后者在在后期发挥作用。
              这两大因素在对局中进一步体现为: 经济能力(影响因素:民族加成、造船匠科技);攀科技树能力(影响因素:铁匠铺射手攻击科技、舰船形态科技、干船坞科技)
              因而对比不同民族之间的海战实力强弱,其实只要对比其以下几类因素即可:
              · 民族有关木材(和黄金)经济优势
              · 海军科技树的完备度
              · 升级科技的速度
              根据这样的原则,我们可以得出很清晰的不同民族之间海战能力的强弱。
              【T1级 - 海战强族】:由于特殊的优势,在海军上对一般民族有碾压性的优势

              具体分析:
              1、维京:本民族经济良好且舰船便宜、团队加成无可替代、龙头战舰作为后期输出强力。
              【民族特色】手推车系科技自动升级、舰船打折
              【团队加成】船坞打折
              【科技树】缺喷火船系、造船匠
              【特色兵种】龙头战舰 - 高输出、高机动、小体积、昂贵的后期强力输出型舰船。
              2、意大利:升级时代便宜且海军科技升级便宜,升级速度全民族最快、特色兵种有重要辅助作用。
              【民族特色】时代升级和海军科技减价
              【团队加成】可训练意大利佣兵
              【科技树】缺重型爆破舰
              【特色兵种】意大利佣兵 - 训练极快、属性一般、克制火枪手,适合用于登陆的兵营步兵
              3、马来:升级时代加速且渔网性价比极高,特色科技巨港控图能力强大。
              【民族特色】时代升级加速
              【团队加成】船坞视野翻倍
              【科技树】缺重型爆破舰
              【特色兵种】船坞升级为巨港 - 可射箭攻击的船坞,输出一般但控图能力极强
              4、萨拉森:战舰输出全民族中最高,后期战斗力极强。
              【民族特色】箭船系攻速+20%。
              【团队加成】步弓手对建筑物攻击力上升(对海战无用)
              【科技树】缺快速喷火舰、造船匠
              【特色兵种】无
              5、高丽:舰船后期性价比全民族中最高,后期战斗力极强。
              【民族特色】攻城武器外所有兵种(包括海军)木材价格下降15%。
              【团队加成】投石车最小攻击距离下降(对海战无用)
              【科技树】缺精锐炮舰、爆破船系
              【特色兵种】龟甲船 - 低速、近射程高输出、高血量且昂贵的反喷火船舰船。
              6、葡萄牙:舰船黄金价格下降,特色科技加成舰船远程防御,对射能力较好。
              【民族特色】所有兵种黄金价格下降15%;特色科技加成舰船远程防御。
              【团队加成】开局获得绘图法科技(对海战作用较小)
              【科技树】缺快速喷火舰、造船匠
              【特色兵种】卡拉维尔战舰 - 属性略逊战舰但有穿透伤害的补充型输出舰船。


              IP属地:上海27楼2020-03-20 17:51
              回复
                【T2级 - 海战次强】:由于特定的优势,在海军上对一般民族有优势,可作为T1强族的备选。

                其中部分突出民族具体分析【下列民族均可以作为海战地图的备选民族使用-7个】:
                1、日本:渔船经济良好、团队加成作用巨大,科技树完备
                【民族特色】渔船血量翻倍,效率上升
                【团队加成】战舰视野+50%
                【科技树】缺重型爆破舰
                【特色兵种】无
                2、中国:经济良好,科技升级速度仅次于意大利,科技树较完备
                【民族特色】所有科技打折、喷火船血量上升50%
                【团队加成】农田产量上升(早期节约不少木材,作用可观)
                【科技树】缺快速喷火舰、精锐炮舰
                【特色兵种】无
                3、西班牙:海战科技树完备,后期能力可观
                【民族特色】铁匠铺科技免黄金;火药兵种射速加快;炮舰弹道速度极快
                【团队加成】贸易产生黄金上升(后期作用巨大)
                【科技树】全满
                【特色兵种】无
                4、拜占庭:喷火船强力,海战科技树完备
                【民族特色】特色科技加成喷火船射程
                【团队加成】僧侣治疗速度加快(对海战无用)
                【科技树】全满
                【特色兵种】无
                5、土耳其:炮舰射程极远,训练速度加快
                【民族特色】采金速度加快
                【团队加成】火药部队训练加快(炮舰训练加快,作用较小)
                【科技树】缺快速喷火舰
                【特色兵种】无
                6、不列颠:科技树较完备,经济良好
                【民族特色】城镇中心减价
                【团队加成】靶场效率上身(对海战无用)
                【科技树】缺精锐炮舰
                【特色兵种】无
                7、柏柏尔:科技树较完备,舰船移动速度快
                【民族特色】舰船移动速度加快
                【团队加成】团队可训练标枪骑兵(对海战无用)
                【科技树】缺造船匠
                【特色兵种】无
                【T3级 - 海战垫底】:由于致命问题,海战能力很差,尽量避免在海战图中选出。


                IP属地:上海28楼2020-03-20 17:52
                收起回复
                  2026-01-21 14:03:24
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  【T3级 - 海战垫底】:由于致命问题,海战能力很差,尽量避免在海战图中选出。

                  民族问题具体分析(上述垫底民族至少同时包含至少下列中的两点问题):
                  1、射手科技不完备 - 缺少3级射程
                  2、早期海战:木材(和黄金)经济不突出,暴兵/攀科技速度不突出
                  3、后期海战:舰船形态有缺陷 - 缺乏大型战舰或快速喷火舰等后期主力的舰船形态


                  IP属地:上海29楼2020-03-20 17:53
                  回复
                    第四部分:补充
                    Ark在原帖中的给与萌新的游戏指导:
                    1,热那亚弩手是对船只有加成,但是热那亚弩手射程比较短,射速慢而且战舰血还厚得很,所以这个只能用来近岸防喷火船或者运输船。
                    2,佣兵适合登陆是因为训练快然后科技前置少,只需要一两个农民偷渡修兵营就能快速暴兵。
                    3,城堡和塔有一定作用,但是需要石头很难造,实际用起来控图能力不突出,海战图需要控图的地方太大了,而巨港作用巨大就是因为它只需要木头。
                    4,攻城武器对海战作用不大,因为舰船是有对攻城武器加成的,冲车和拍子都很容易被点死,手推炮弹道速比较慢,一般轰不中。
                    5,和尚可以在被压制到近岸防守的时候发挥作用,但是面对大规模舰队和抢制海的时候用不上;包括长弓兵、藤甲弓兵在内的强力射手对射普遍射不过战舰,因为舰船系的远程防御普遍很高而且血厚(也没比射手贵太多),所以远距离射手的作用也很微弱。
                    6,整体来说就是以陆制海的战术问题比较大,陆地上只能偏安防守,而且还放弃了吃鱼,经济容易被拉开。
                    7,越南的后期主要是象兵和掷矛手的机动性远高于攻城器组合,而出掷矛手就是为了反XX掩护象兵推进的,帝王掷矛手的射程比攻城器相当,有象兵当前排是时候,正好足够掩护象兵前冲而又不被拍子拍到;另外经济更好的情况下,越南基本也可以攒出一波掩护效果更好的藤甲弓兵了。XX对付游侠主要是靠附加伤害,鼓风炉影响不大,而且游侠游走突击一般是在中后期,在大后期游侠需要在正面扛线,很难负责对后突击。
                    8,大后期强族的标配正是满级重型投石车,因为同时需要保证溅射范围和射程(马里这类少了技师的都不行)。而5分的攻城武器民族几乎都是有攻城武器加成的,而且维京的问题同时在于没重投、没塔还没扛箭部队,输出、前排和骚扰任务都无法负责;日本和印加的大后期跟玛雅部分作用接近,负责绕后骚扰,日本是依靠重装骑射,印加一样是雄鹰战士,但是这些部队在贸易成型的情况下部队性价比远远不如玛雅。
                    9,另外在大后期贸易大量成型后,黄金其实是最易获得的资源,百血鸟因此比冠军便宜很多,又在除了对拼以外的所有能力上都远超冠军;因此玛雅后期作用是比维京大得多的。维京和哥特这类步兵民族和以及不列颠,在团战大后期的问题都是
                    一缺乏重装骑射手这类高机动高箭防部队负责骚扰,
                    二缺乏游侠或象兵这类真正强力的对拼前排,
                    三攻城武器和塔系不行缺乏防守和阵地战能力;因此打1分。
                    而玛雅基本可以靠百血鸟和羽箭手完成第一项任务,因此比维京好不少。
                    10,越南团战大后期有最肉的前排象兵,推进能力接近冲车,搭配帝王掷矛手在阵地防守也很无解,跟高棉同理。
                    11,玛雅百血鸟和羽箭手在后期是靠高箭防和高机动性突击后方贸易线的,这方面玛雅的能力不逊色一般的骑射民族;而维京、哥特这类步兵民族后期只能依靠冠军或特种步兵,除了近卫军,狂战士和冠军剑士在机动性、箭防太差完全无法做到同样的任务,而近卫军后期属性太差。


                    IP属地:上海30楼2020-03-20 17:58
                    收起回复
                      ——转载结束——
                      感谢原作者Ark的辛劳付出,35个民族中18个民族历经各位二五仔20年的打磨,基本上每个人对自己爱玩的民族都有几套gou人的理解,这种理解非常深刻,一般萌新如果只是简单的看一看,练一练肯定学不来。所以搬运者个人理解攻略是让萌新快速认识民族,大概了解各民族的长处和短处。同时各位萌新想要提高技术只有2个方法比较可靠,第一是看比赛,例如最近的隐藏杯,看看职业选手怎么互gou。第二是打天梯,打完回过头看回放。一看一练,慢慢就强了。


                      IP属地:上海32楼2020-03-20 18:08
                      收起回复
                        第一部分图片
                        案例分析:南亚独苗(印度)

                        (一):西欧三族

                        (二):中东四族

                        三缺失
                        四缺失
                        (五):美洲三族

                        六缺失
                        (七):东南亚三族

                        (八):中亚双族

                        (九):非洲双族

                        (十):东亚五族——豪杰并起


                        IP属地:上海34楼2020-03-20 18:38
                        回复
                          民族概览分析(三):中欧四族——双强双弱

                          中欧四族包括:匈奴、维京、条顿和哥特。这四个民族中有两个一般被分为骑兵民族,而另外两个则一般被分为步兵民族。其中这四个民族的强弱梯度也刚好是两个T1顶尖民族,两个靠后的T2民族。
                          现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析中欧四族:
                          一、条顿:
                          主要经济加成:1)农田减价
                          主战兵种:
                          · 1)骑士系(缺移速科技,满科技)
                          · 2)步兵系全系(满科技,民族特色城堡时代+1近战防御力)
                          · 3)攻城武器系(无重型冲车,其余满科技,特色科技增强近战护甲)
                          · 4)塔系(满科技,民族特色增加驻扎量)
                          功能性兵种:
                          · 1)条顿骑士(拥有超强属性但移动缓慢,且难产的城堡步兵)
                          · 2)射手系(缺三级射程,劲弩手形态)
                          · 3)肉马系(缺轻骑兵及以上形态)
                          分析:条顿的经济优势还是十分明显的,农田减价可以直接省下大量木头,或扩大耕作(经济得分:黄色 - 3分),但由于黑暗时代并不优先种田,所以它的大前期能力并不突出(大前期得分1分)而在封建时代,在条顿经济加持下的最佳战术本应该是“肉马快攻”战术,但由于条顿几乎报废的轻骑兵系,导致其实际情况中,几乎没有玩家愿意采用这一战术,而是采用另一个极端战术——“塔爆”(前期得分3分)。
                          而条顿的直城,还是有一定威力的,条顿的骑士系起码在战斗力上不逊色其他游侠民族,因而以【马爆】强攻对面自然是最好的选择,而步兵防御的加成和良好的经济,促使条顿也可以选择长枪兵+投石车这一压制战术。简而言之,除了射手系没有什么前途之外,城堡时代的条顿还是十分强悍的(中期得分4分)。
                          进入帝王时代后,条顿拥有不逊色于各个游侠民族帝王时代初期的实力,同时依靠着种田的经济优势,条顿的重装骑士和游侠系甚至可以更早的升级(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,条顿缺乏采金科技致命弱点和机动性的不足,则严重掣肘了条顿游侠的发挥(后期得分4分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后,条顿才迎来最终的强势期,大规模阵地战促使游侠机动性的重要性下降,而条顿恰恰又拥有射程最远的城堡和完备的重型投石车、火炮等科技,在面对雄鹰战士冲击等特殊情况下,近战王者——精锐条顿骑士也可以大放异彩(大后期得分5分)。
                          总体评价:经济优势明显,但致命问题颇多,以至于只能在大后期发力的阵地战民族。
                          二、哥特:
                          主要经济加成:1)打猎微弱加成 2)人口上限多10
                          主战兵种:
                          · 1)步兵系(大幅减价,缺3级防御力)
                          · 2)近卫军(高盾防,高速,可用兵营生产的城堡兵)
                          功能性兵种:
                          · 1)骑士系(无游侠形态、无三级防御力)
                          · 2)手推火炮(满科技)
                          · 3)射手系(缺劲弩手形态,只能用来凑合)
                          分析:哥特的经济优势基本聊胜于无,仅仅对打猎有微弱的加成(经济得分:绿色-1分),但好在哥特的步兵系减价却是一个堪称恐怖的加成,这直接促使哥特成为了少有的可以进行“黑暗时代快攻”的大前期民族(大前期得分4分),而即便时间拖延到了封建时代,哥特也能够以剑士压制甚至剑士加塔等非常凶猛的战术(前期得分4分)。
                          城堡时代的哥特并不强大,但好在此时哥特的骑士系和弩手系都算堪用,同时又有属性过硬的近卫军,因而进行压制性进攻都是足够的;但哥特此时的问题在于无法修筑城墙,因而在防守反击中问题十分明显(中期得分3分)。
                          进入帝王时代后,帝王时代初期的哥特将会有一波十分恐怖的爆发,兵营生产速度翻倍的恐怖特色科技和兵营部队减价的民族特色相得益彰,促使哥特可以在帝王初期以最快速度爆满人口,对对手发动超大规模的人海攻势(中后期得分5分)。而在帝王时代中期后,哥特的疲软则日益明显,好在此时游侠的大行其道,促使哥特可以转出长戟兵进行辅助,发挥一定作用,但缺乏三级防御的问题,导致哥特在步兵对拼中都无法获得优势(后期得分3分),攻城器大战的团战大后期,则是哥特的最终弱势骑,此时哥特的单一的步兵体系基本无法招架任何攻城武器民族的阵地推进(后期得分1分)。
                          总体评价:前期依靠强大军事优势快攻,中后期可超强力爆发的步兵民族。
                          三、维京:
                          主要经济加成:1)独轮手推车和手推车科技自动升级
                          主战兵种:
                          · 1)民兵、剑士系全系(民族特色加血,其余满科技)
                          · 2)步弓手、掷矛手系(满科技)
                          · 3)狂战士(高速,自动回血,特色科技加成反骑兵的强力城堡兵)
                          · 4)冲车系(满科技)
                          · 5)海军(缺造船匠、喷火船系,民族特色战舰减价,其他满科技)
                          功能性兵种:
                          · 1)骑士系(缺血统、移速科技、三级防御、游侠形态)
                          · 2)长矛兵系(缺长戟兵形态,但特色科技对骑兵加成)
                          分析:维京的经济优势十分可观,独轮手推车和手推车是前中期十分昂贵且升级缓慢的重要科技,免费升级直接为维京节约了大量的资源和时间(经济得分:橙色 - 4分),而步兵系的血量加成,也使维京在极端情况下也可以选择黑暗快攻战术(大前期得分3分),但更常规的则是维京依靠经济优势在封建时代进行剑士或步弓的压制和骚扰。(前期得分4分)
                          而城堡时代的维京同样拥有相当强的战斗力,由于经济的巨大优势,维京甚至可以在城堡时代同时生产弩手和骑士,组成骑士+弩手这一城堡时代最强组合的推进,如果不是维京的骑士系存在太多科技缺陷,维京的中期战斗力将会是远超其他民族的极强水平(中期得分4分)。
                          帝王时代初期的维京同样强势,这一时期的维京一般以劲弩手掩护重型冲车进行推进,在前期优势的基础上,一锤定音击溃对手,与此同时维京步兵的强大的反骑能力也使其并不害怕骑兵的反冲击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,维京则必须转出狂战士这一强力兵种,满级狂战士的属性过硬,拥有一定的机动性和超强的反骑能力,甚至能和游侠对拼而不落下风,唯有强力射手能够对抗(后期得分4分),而团战大后期,维京作为步兵民族则会出现严重的问题,步兵系全员的远程防御十分不足,且血量依旧远远不如游侠和大象等后期强力骑兵,维京本民族的攻城武器更是十分不堪的(大后期得分1分)。
                          总体评价:军事经济都十分强力的,中期步兵、射手和海战民族。
                          四、匈奴:
                          主要经济加成:1)开局满人口,不需要修房子,但少150木材。
                          主战兵种:
                          · 1)骑士,肉马系(满科技)
                          · 2)骑射手系(缺三级远程防御,但民族特色减价)
                          功能性兵种:
                          · 1)达喇罕骑兵(高箭防,属性略逊骑士系,可用马厩生产的城堡骑兵)
                          · 2)攻城冲车(缺攻城技师)
                          分析:匈奴的经济优势十分明显同时非常节约操作(经济得分:黄色 - 3分),早期不修房屋可以节约大量木头,以此扩大种田规模,但是这也使围家防护必须全部依靠木栅栏(大前期得分1分),良好的经济,促使匈奴的早期战术同样是多种多样的,其中最好的依旧是肉马快攻战术,当然如果可以,直城还是更好的选择。(前期得分3分)
                          进入城堡时代后,匈奴虽然没有军事上的明显优势或者特色的加成,但满人口的优势却给匈奴提供了一个隐形的优势,即不会制约匈奴的全力马爆进攻;匈奴的马爆速度甚至超过拥有生产加速科技的法兰克;此外骑射手减价的优势也使匈奴堪称唯一一个可以在城堡时代积攒骑射手的民族(中期得分4分)。
                          帝王时代初期直至中期,匈奴在拥有一般游侠民族的一切特性的同时,拥有更强的爆发能力以及骑射手作为战术备选,重型冲车的存在也使匈奴在这一时期的推进能力并无问题(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,匈奴游侠是合格的肉盾,匈奴的重装骑射手虽然存在远程防御不足以致于对射能力存在弱势,但好在大幅的减价使其成型和补充速度更快,因而同样十分好用,不逊色于绝大多数骑兵民族(大后期得分4分)。
                          总体评价:经济优势可观,兵种构成简单但好用的中后期骑射、骑兵民族。


                          IP属地:上海48楼2020-03-21 13:45
                          回复
                            补充4的图片,不太整齐见谅

                            补充7的内容
                            民族概览分析(七):东南亚三族——象爆!

                            东南亚三族包括:马来、缅甸和高棉三族【以前还有越南,在决定版越南被调整至东亚系】,这三(四)者都来自蛮王崛起DLC,作为三个强度同样很高且特色明显的民族,东南亚三族的强势期和美洲三族正好相反——东南亚三族普遍大后期强势【马来是在单挑和海战大后期强势,即垃圾兵大战时期】,原因则在于这三(四)族拥有目前全游戏最强劲的近战量产兵种——象兵【小象】,同时又各自拥有强劲的民族特色。
                            现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析美洲三族:
                            一、马来:
                            主要经济加成:1)升级时代速度加快 2)渔网减价且产鱼无限
                            主战兵种:
                            · 1)步兵系全系(剑士系缺冠军剑士,特色科技使其免黄金生产,其余满科技)
                            · 2)象兵系(缺血统、二级、三级防御,民族特色减价)
                            · 3)步弓手、掷矛手全系(满科技)
                            · 4)海军(缺重型爆破舰,特色科技船坞可升级为巨港,其余满科技)
                            功能性兵种:
                            · 1)爪刀勇士(快速、输出可观、半人口、易量产的城堡步兵)
                            · 2)手推火炮(满科技)
                            分析:马来的经济优势不大但却非常实用,在海战中更加突出(经济得分:黄色 - 3分)不过这一实用的经济优势显然也对大前期没什么作用(大前期得分1分)由于能更快进入封建时代,马来可以选择任何战术进行早期进攻,除了骑兵系之外,马来的步兵和射手都是够用的(前期得分3分)。
                            能更快升入城堡时代的马来;基本没法选择使用这一时期最万金油的骑士系,因为马来的骑兵系科技真正是全游戏最差,但好在,减价的象兵促使马来成为了唯一一个可以在城堡时代象爆的民族,不过纵使如此,马来象兵薄弱的防御促使其在对抗成群射手时的表现甚至不如骑士【因而马来象被称为纸象】,而且马来此时其他兵种和经济能力也并不突出(中期得分3分)。
                            进入帝王时代初期,马来主要依靠成型的射手系掩护精锐象兵进行推进,在拥有足够射手掩护的情况下,成型最为快速的精锐象兵将发挥出强悍的对拼和推进能力(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,远程防御薄弱和游侠的出现将导致马来的早期主战兵种都出现严重的疲软,此时马来基本只能派遣步兵进行绕后骚扰或者转型步兵进行辅助(后期得分3分),直到帝王时代大后期攻城武器大战的时期,象兵用于冲击攻城武器阵地的作用将再度显现,但马来象兵的问题依旧非常明显,类似重装骑射手这类后期射手基本能轻松地把马来纸象射倒(大后期得分3分)。
                            总体评价:经济优势得当的步兵、象兵、海战民族。
                            二、缅甸:
                            主要经济加成:1)伐木系科技自动升级 2)修道院科技减价
                            主战兵种:
                            · 1)步兵全系(满科技,民族特色随时代加成攻击力)
                            · 2)骑士,肉马系(缺游侠形态,其余满科技,特色科技加成对建筑攻击力)
                            · 3)象兵(满科技,特色科技加成对建筑攻击力,远程防御力)
                            功能性兵种:
                            · 1)飞镖骑兵(高机动性、高伤害、低命中率的强力城堡骑射手)
                            分析:缅甸的经济优势比较微弱,但是恰到好处(经济得分:绿色-1分),经济的并不强势促使缅甸没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的缅甸,可以采用的有剑士压制和肉马快攻战术,两者都基本算是堪用而不突出的水平(前期得分3分)。
                            城堡时代的缅甸比较强力,在骑士系完全可用的情况下,缅甸拥有被誉为“小征服者”的飞镖骑兵,这一骑兵的作战性能与征服者十分接近,能够自由的机动、骚扰、破坏建筑,除了存在防御性能过低而站撸、对拼能力不足的问题,拥有着与征服者相同的一系列优点(中期得分4分)。
                            帝王时代初期的缅甸主要依靠基本完备的重装骑士,缅甸的重装骑士科技基本完备且对建筑有一定加成,基本足以作为良好的输出与前排(中后期得分4分)。进入后期之后,缅甸这一时期的主力将是攻击力强劲的步兵系,同时逐步转型精锐象兵,这一时期少量的精锐象兵伴随高攻击力的长戟兵和冠军剑士,在正面对抗方面也是丝毫不逊色于游侠的(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,缅甸的虽然没有非常强悍的攻城武器,但却拥有全游戏最强大的两款象兵之一,缅甸的精锐象兵拥有极高的远程防御,并兼容缅甸骑兵的对建筑加成;一系列加持后,缅甸象兵被誉为“推土象”,在成型之后几乎能够无视任何射手和箭塔、城堡输出强攻攻城武器阵地或者建筑物,因而也是几乎无解的存在(后期得分5分)。
                            总体评价:经济优势微弱而恰当的,大后期步兵、骑兵、象兵民族。
                            三、高棉:
                            主要经济加成:1)农夫不需要上交资源 2)农民可进入房屋 3)升级时代不需要前置建筑物
                            主战兵种:
                            · 1)马厩骑兵全系(骑士系无游侠形态,其余满科技)
                            · 2)象兵系(民族特色加成移动速度,特色科技+4攻击力,最强象兵【小飞象】)
                            · 3)攻城武器系(缺重型投石车,民族特色弩炮射程加一,特色科技弩炮双连发)
                            功能性兵种:
                            · 1)步弓手、掷矛手系(缺指环,其余满科技)
                            · 2)重弩战象(昂贵、高血量的远程输出攻城器,难产的城堡兵)
                            分析:高棉是经济优势十分巨大的当代版本之子,其经济加成甚至略微超过斯拉夫(经济得分:橙色-4分),但由于高棉的经济优势在大前期并无明显作用,且在黑暗时代效果较小,因而高棉也不是能够黑快的民族(大前期得分1分),封建时代的高棉可以采用任何战术,其中由于经济优势的存在,肉马快攻战术是为最优(前期得分3分).
                            而城堡时代之后的高棉则开始逐步发力,完整的骑士系和勉强堪用的射手,都在高棉强大的经济优势下变得更为强悍;巨大的经济优势促使在城堡时期选择强攻的高棉甚至也可以采用弩手+骑士的组合,不过这一选择对一般主战大后期的高棉来说也相对少见(中期得分4分)。
                            进入帝王时代初期的高棉依旧相当强势,强大的经济优势搭配满级的重装骑士,促使高棉基本不会逊色任何一个骑兵民族,同时保证自己平稳转型象兵(中后期得分4分),随后的帝王时代中期,也是整局的后期,精锐象兵将接替骑士系成为高棉的主力,这一兵种机动性尚可且攻击力和扛线能力较游侠更高,仅有的问题在于成型速度逊色于游侠,且难以应对成群的长戟兵和僧侣(后期得分4分)而当游戏进入大后期,高棉的精锐象兵将会真正展示全游戏最强量产兵种的威力,在一定数量的本民族弩炮或者盟友射手的掩护下,没有任何兵种能抵挡高棉精锐象兵的冲击(大后期得分5分)。
                            总体评价:经济优势巨大,以骑兵、大象为主力的全能性民族,拥有全游戏最强势的后期近战兵种——小飞象。


                            IP属地:上海49楼2020-03-21 13:54
                            回复
                              2026-01-21 13:57:24
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              民族概览分析(十):东亚五族——豪杰并起

                              东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地域系,其中的日本、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老,意义非凡;而2代中的东亚系,包括两大经典老牌强族:中国和蒙古,两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及最近有所加强而有所翻身的,自东南亚系转入的越南。
                              民族的丰富和强势,即是笔者将东亚系作为概览分析系列压轴的一大原因所在。而除此之外,东亚系民族在强势期和操作上的部分独到之处也颇有探讨的意义。因此,现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东亚五族:
                              一、高丽:
                              主要经济加成:1)采石速度加快 2)农民视野增加 3)攻城武器外所有军事单位木材价格减价
                              主战兵种:
                              · 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,满科技)
                              · 2)马战车(高血量、大体积、高输出、机动性尚可的、昂贵的重型城堡骑射手)
                              · 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,XX系木材价格减价)
                              · 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程)
                              · 5)塔系(民族特色自动升级,满科技)
                              · 6)海军(无爆破船系,其余满科技,民族特色减价)
                              功能性兵种:
                              · 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态,缺三级攻击力,缺三级防御力,缺血统)
                              · 2)攻城武器系(弩炮、攻城冲车缺顶级形态)
                              分析:
                              高丽的经济优势很微弱,因为石料本身相对稀少且用途单一(经济得分:绿色 - 1分),因此这一经济优势并无法使高丽在大前期有任何作为(大前期得分1分),完整且微微降价的步弓手系促使高丽可以采取最经典的“封建双靶场步弓”战术,对对手进行早期压制,然而实际上高丽玩家更多采用的是“塔爆”战术,高丽的塔爆几乎是全游戏最强,农民视野和采石的优势,使高丽的塔爆可以非常刁钻,而塔系的自动升级,更使高丽的塔爆甚至可以一直发挥作用到城堡时代(前期得分4分)。
                              而城堡时代的高丽在机动性上有明显的不足,由于骑士系的羸弱而不堪大用;城堡时代的高丽一般采用箭塔+弩手的进一步压制或防守反击;机动性的不佳使这一战术强度虽过关但也有明显的短板;在面对强力骑兵民族时会相当的疲软(中期得分3分)。
                              进入帝王时代后,帝王时代初期的高丽应以劲弩手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车,整体强度不逊色任何射手民族,同时利用木材价格减价和马战车的优势,高丽甚至可以对部分射手民族形成优势(中后期得分4分)。而帝王中期,成型的精锐马战车是一型高配的骑射手,输出可观且机动性尚可,对射能力尤其突出,在阵地战中非常强劲(后期得分4分),当进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完备的阵地战体系,将会相当的强悍;高丽拥有全游戏射程最远的重型投石车和自动升级的炮塔,又有马战车作为不弱的输出,可以说整体上不逊色任何攻城武器民族(大后期得分5分)。
                              总体评价:经济优势微弱,但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。
                              二、越南:
                              主要经济加成:1)经济科技升级免木材 2)征召免费升级
                              主战兵种:
                              · 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色加成血量,拥有帝王掷矛手,满科技)
                              · 2)象兵(缺三级攻击力,特色科技加成血量)
                              · 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,其余满科技)
                              · 4)藤甲弓兵(高箭防、机动性尚可且属性优秀的城堡步弓手)
                              功能性兵种:
                              · 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级攻击力)
                              · 2)手推火炮(满科技)
                              分析:
                              越南的经济优势较小但却得当,符合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济虽然不强劲,但好在能够显示敌人位置,促使其能占据不少先机(大前期得分3分),封建后的越南几乎必定采用步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步弓手,还是十分堪用的;唯一的问题在于,由于越南经济优势的微弱,这一战术也有明显的单一性(前期得分3分)。
                              而城堡时代的越南基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;步弓手系的血量加成只能算是聊胜于无,因此这一时期的越南可以采用任何战术;其中最适合本民族的还是以弩手为主力,辅助队友进行骑弓协同(中期得分3分)。
                              进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲弩手为主力,同时会有一定数量的藤甲弓兵,由于步弓手系本身有血量加成,且藤甲弓兵属性过硬,越南在这一时期拥有极强的射手对射能力;但是此时骑士系的疲软和经济的不强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)。而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型导致劲弩手的输出十分不足,即便是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面对游侠集群和重装骑射手等后期兵种时会十分吃力(后期得分3分),当进入大后期,越南作为象兵民族的优势终于开始显现,越南的精锐象兵拥有所有象兵中最高的血量,作为前排十分得力的,搭配越南的团战加成的帝王掷矛手,越南此时的阵地战能力并不差,同时在团队中更是作用巨大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手掩护精锐象兵,搭配攻城武器推进,由于象兵的存在,各个攻城武器民族十分难以对付越南(大后期得分5分)。
                              总体评价:经济优势微弱而得当的,后期型射手民族。
                              三、日本:
                              主要经济加成:1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工作效率上升
                              主战兵种:
                              · 1)兵营步兵全系(民族特色封建时代后攻速加快,满科技)
                              · 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色兵种加成的易成型城堡步兵)
                              · 3)靶场射手全系(满科技)
                              · 4)箭塔(满科技,特色加成射箭数量)
                              功能性兵种:
                              · 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态,缺三级防御力)
                              · 2)攻城武器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮)
                              分析:
                              日本的经济优势是可观的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:黄色 - 3分),经济的强劲和步兵系的后续优势,促使日本是一个可以黑快的民族(大前期得分4分),但若想使优势发挥最大或是平稳发展,还是应该采取封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有全游戏单体战斗力最强悍的步兵,搭配满级的塔系和尚可的经济,能在早期对对手造成相当大的压力;而若想保证经济发展,日本满级的射手系也使其能够平稳的采用经济的步弓战术(前期得分4分)。
                              而城堡时代的日本基本是处在一个白板水平,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;但这一时期的日本一般会在前期进攻的基础上进行城堡或箭塔的进一步压制;甚至在城堡前压的情况下,转出成型极快的日本武士横扫对手;但此时日本的问题也很明显,若不能压制对方,日本将是一个没有任何强力点的民族(中期得分3分)。
                              进入帝王时代后,帝王时代初期的日本拥有满科技的劲弩手,同时在拥有一定数量的城堡下,可以快速转型出一波精锐日本武士;日本武士机动性尚可,且克制一切特色兵种的特点,使其也十分堪用,搭配日本强力的民族特色,这一组合也是十分强力的(中后期得分4分)。而帝王中期是日本的疲软期,骑兵系的疲软导致日本在这一时期只能算一个辅助性民族,转型出大量XX兵来反制对手的游侠集群;但显然这一战术机动性不佳,且没有什么推进能力,因而只能作为辅助(后期得分3分),当进入大后期,日本可以拿出最后一件主力,即满科技的重装骑射手;同时搭配输出极高甚至接近炮塔的大型箭塔、攻速极快的长戟兵和收放速度极快的投石机,组成一个尚且堪用的阵地战组合,虽然不如一干攻城武器民族强力,但也算能发挥不小的作用(大后期得分3分)。
                              总体评价:经济优势可观的,中前期步兵、射手民族。
                              四、蒙古:
                              主要经济加成:1)打猎速度加快 2)【团队加成】肉马视野增加
                              主战兵种:
                              · 1)蒙古突骑(高输出、对攻城武器加成的难产城堡骑射手,缺三级防御,民族特色加成攻速)
                              · 2)肉马系、草原突骑系(缺三级防御,民族特色增加血量)
                              · 3)攻城武器系(缺手推火炮,满科技,特色科技大幅加成移速)
                              功能性兵种:
                              · 1)骑士系、骆驼系(骑士系缺游侠形态,缺三级防御力)
                              · 2)步弓手系、掷矛手系(缺三级防御力)
                              分析:
                              蒙古的经济优势非常强力,但可惜只能在前期发挥作用(经济得分:绿色 - 1分),打猎的加速促使蒙古是全游戏中升级封建时代最快的民族(大前期得分3分),由于打猎的明显优势和肉马系的加成,蒙古几乎必然采用肉马快攻战术;同时搭配蒙古几乎必定比对手更早升级的特点,蒙古的肉马快攻战术虽然单一但却极其强力(前期得分4分)。
                              而城堡时代之后的蒙古会明显的疲软,此时的蒙古是一个经济白板且军事优势几乎为0的民族,考虑到经济性和发展的需要;此时蒙古的主力兵种是草原突骑,以草原突骑进行游走,骚扰,反制射手;拖延时间,是蒙古城堡时代的最佳战术,但是问题也显而易见,蒙古此时的推进能力和进攻能力相当薄弱,且这一时期的主战兵种几乎都无法沿用到后期(中期得分3分)。
                              进入帝王时代初期的蒙古仍旧疲软,此时蒙古的核心目的只有一条,利用所有现有兵种争取时间,全力攀科技树并积攒蒙古突骑;这一时期蒙古的主力组合一般是骑士或骆驼搭配劲弩手,以求在防守中良好应对大部分形式的进攻(中后期得分3分)。当游戏进入后期,蒙古的王牌——精锐蒙古突骑最终升级完毕且成型后,这一兵种将显示出后期最强远程兵种的威力,蒙古突骑机动性好、生存力高、射速快、属性过硬、输出很高,甚至能对游侠集群造成巨大伤害;对攻城武器的附加促使其能应对任何攻城武器的推进;在有蒙古翼骑兵这类底线级的前排的掩护下,蒙古突骑就已经可以能打出相当恐怖的输出,而若是有队友的游侠集群配合,则更堪称全帝国时代2中的一大梦幻组合(后期得分5分),当进入大后期,蒙古突骑虽然对射能力不强,但依旧是综合性能远强于一般重装骑射手的超强力的输出,而且此时的蒙古还可以祭出自己另一件王牌,即蒙古的高速攻城武器,移速的大幅加成促使蒙古的攻城武器堪称最好操作的攻城武器,这一高输出且高机动性的搭配使得蒙古在大后期阵地战中,几乎是推进速度最快的民族(大后期得分5分)。
                              总体评价:早期经济优势良好,快攻强力,中期疲软,大后期极强的骑射、攻城武器民族;拥有综合最强的后期输出:蒙古突骑;可以认为是全游戏最强的后期民族【后期得分连续两段5分】。


                              IP属地:上海50楼2020-03-21 13:55
                              回复