认同:
1、UH探索真的是垃圾
最大败笔,楼主已经说的很详细了,我就不多补充了,各类玩家都不喜欢。不如UQ,其实UQ从制作上来说是很有诚意的。
2、季节紧急确实无聊
非常敷衍,虽然有一定的收益,但总体来说就是拖时间和填充紧急表的,可能制作人员是真的不足了吧。
3、装备
武器SOP堆倍率是坏的倾向。明明可以变化出更多样的玩法,但在现在敌人血量超高的大环境下,玩家只能选择唯倍率论。所以最近的防具SOP就觉得好多了。我认为有时运营对某些玩法或是风格作出限制或削弱是应该的,不能完全依照玩家的喜好或倾向来,当然这样作对于运营来说是非常费力且未必讨好的事,就看用不用心吧。
4、职业
后继职业这个概念并不好,影响很多。细说的话能单写一篇,不展开了。
追加:
5、天赋
天赋设计从最初开始就有问题,必点的天赋和需要取舍的天赋安排并不合理,之后的所有改动基本上都是为了填坑。也没有魄力大改。
等级上限提升后的升级,这个纯是杀玩家时间的,我不信有哪个玩家在升级过程中体验到快乐的。
无奈之处:
1、通货膨胀
这个算是网游通病了,运营时间越长越明显,不是所有游戏都能像《EVE》那样找经济学家作顾问的。咱们也别期望SEGA能解决。
2、动作性
动作游戏的网游不好作,操作水平不同的玩家在游戏里的表现差别太大了。《FF14》的制作人吉田对网游的观点之一就是不作动作类,也是有一定的道理的。平衡性是个永久的话题,我不强求。
不同观点:
1、UH紧急
我觉得尚有可取之处,因为玩家入坑时间不同,再加上AFK等情况(像我就在祸津到徒花期间AFK了),有些紧急是部分玩家没打过的。如果这些紧急再得到过好评,那么以UH的形式复活我完全理解,即让错过的玩家体验到,又节省了运营成本,可能还会影响一部分素材的出产和价格。
当然也要看具体情况:季节紧急除外、部分跑圈的垃圾图更不用提。UH紧急要调整好掉落,即使没有太多新的物品,也要保证玩家的一收益,不能掉武器可以掉素材或SOP一类的。还是那句话:冷饭也得好好炒。
2、专家线
专家线的作用主要是区分玩家的态度吧,我认为其存在是有意义的。操作不行可以用装备补,想要过的人基本都能过,进不了专家线的人大多数是没兴趣的。
像我这样的手残,假面也就打到30多层,再打就太痛苦了,公会里入坑不到半年的新人打了100多层才不爱打。但我依然可以靠装备和BUFF,尝试数次后达成专家线的条件。
PSO2的动作系统不算艰深,但也会造成玩家的断层,把装备因素考虑进去就明显了。这就造成了一部分玩家即使想好好打,输出也会很靠后,何况还有职业差别。能进专家线至少懂得怎么打,当然混场的情况也会有,但总体来说彼此之间都知底。
3、装备换代
这方面我是不认同的。虽然刷刷刷是PSO2的主要游戏内容之一,但过度频繁的更新不是好事。一方面增加了玩家之间的差距,另一方面会加速通胀的压力。
修复和光迹这类系列武器,其定位是挺合理的:轻度玩家用作主力、全职业玩家补短板。强度足够,寿命长。如果2-3个月更新一批主力武器,12-18个月更新一个星级的差别,那样的节奏我想大多数人都是受不了的。
这还没考虑到掉落率,实不相瞒:
光迹防具可以兑换前,我都没有凑齐一套:背1、手0、脚7,10个月里的假面紧急,我打了所有场次的60%吧。
板砖防具可以兑换前,我只有:背0、手1、脚2,这还是把称号奖励算在里面的,潜入的场次也绝对不少。
不算爸妈连战,地球紧急从未出过14星,魔弹弓和天雷飞翔剑都是兑换的,准确的说是这两把到现在都没出过,其它的霸者系有些是兑换后有掉落。而勇者系和王者系更惨,只是因为有了修复和光迹,所以就不换了。
非洲人的苦你们哪里懂~~我时常因为不够变态而显得与你们格格不入~~
1、UH探索真的是垃圾
最大败笔,楼主已经说的很详细了,我就不多补充了,各类玩家都不喜欢。不如UQ,其实UQ从制作上来说是很有诚意的。
2、季节紧急确实无聊
非常敷衍,虽然有一定的收益,但总体来说就是拖时间和填充紧急表的,可能制作人员是真的不足了吧。
3、装备
武器SOP堆倍率是坏的倾向。明明可以变化出更多样的玩法,但在现在敌人血量超高的大环境下,玩家只能选择唯倍率论。所以最近的防具SOP就觉得好多了。我认为有时运营对某些玩法或是风格作出限制或削弱是应该的,不能完全依照玩家的喜好或倾向来,当然这样作对于运营来说是非常费力且未必讨好的事,就看用不用心吧。
4、职业
后继职业这个概念并不好,影响很多。细说的话能单写一篇,不展开了。
追加:
5、天赋
天赋设计从最初开始就有问题,必点的天赋和需要取舍的天赋安排并不合理,之后的所有改动基本上都是为了填坑。也没有魄力大改。
等级上限提升后的升级,这个纯是杀玩家时间的,我不信有哪个玩家在升级过程中体验到快乐的。
无奈之处:
1、通货膨胀
这个算是网游通病了,运营时间越长越明显,不是所有游戏都能像《EVE》那样找经济学家作顾问的。咱们也别期望SEGA能解决。
2、动作性
动作游戏的网游不好作,操作水平不同的玩家在游戏里的表现差别太大了。《FF14》的制作人吉田对网游的观点之一就是不作动作类,也是有一定的道理的。平衡性是个永久的话题,我不强求。
不同观点:
1、UH紧急
我觉得尚有可取之处,因为玩家入坑时间不同,再加上AFK等情况(像我就在祸津到徒花期间AFK了),有些紧急是部分玩家没打过的。如果这些紧急再得到过好评,那么以UH的形式复活我完全理解,即让错过的玩家体验到,又节省了运营成本,可能还会影响一部分素材的出产和价格。
当然也要看具体情况:季节紧急除外、部分跑圈的垃圾图更不用提。UH紧急要调整好掉落,即使没有太多新的物品,也要保证玩家的一收益,不能掉武器可以掉素材或SOP一类的。还是那句话:冷饭也得好好炒。
2、专家线
专家线的作用主要是区分玩家的态度吧,我认为其存在是有意义的。操作不行可以用装备补,想要过的人基本都能过,进不了专家线的人大多数是没兴趣的。
像我这样的手残,假面也就打到30多层,再打就太痛苦了,公会里入坑不到半年的新人打了100多层才不爱打。但我依然可以靠装备和BUFF,尝试数次后达成专家线的条件。
PSO2的动作系统不算艰深,但也会造成玩家的断层,把装备因素考虑进去就明显了。这就造成了一部分玩家即使想好好打,输出也会很靠后,何况还有职业差别。能进专家线至少懂得怎么打,当然混场的情况也会有,但总体来说彼此之间都知底。
3、装备换代
这方面我是不认同的。虽然刷刷刷是PSO2的主要游戏内容之一,但过度频繁的更新不是好事。一方面增加了玩家之间的差距,另一方面会加速通胀的压力。
修复和光迹这类系列武器,其定位是挺合理的:轻度玩家用作主力、全职业玩家补短板。强度足够,寿命长。如果2-3个月更新一批主力武器,12-18个月更新一个星级的差别,那样的节奏我想大多数人都是受不了的。
这还没考虑到掉落率,实不相瞒:
光迹防具可以兑换前,我都没有凑齐一套:背1、手0、脚7,10个月里的假面紧急,我打了所有场次的60%吧。
板砖防具可以兑换前,我只有:背0、手1、脚2,这还是把称号奖励算在里面的,潜入的场次也绝对不少。
不算爸妈连战,地球紧急从未出过14星,魔弹弓和天雷飞翔剑都是兑换的,准确的说是这两把到现在都没出过,其它的霸者系有些是兑换后有掉落。而勇者系和王者系更惨,只是因为有了修复和光迹,所以就不换了。
非洲人的苦你们哪里懂~~我时常因为不够变态而显得与你们格格不入~~















