梦游呢还想回到过去,现版本起码有前期消耗和打钱的资本了,以前根本不配

上次调整q算上加成调整2秒伤害基本不变总ap加成从1.5变高到1.76,w从0.6加成提高到0.8成长削到30,但是多了白嫖🌸,cd减少25%,蓝耗减少37.5%,e曾经在没酒没高额回蓝天赋下全等级60蓝耗现在只要35几乎一半,加成从0.5提高到0.6,cd双烧梦梦都是收益者,改版后的梦梦加成非常高,被动也是灼烧的收益者15次触发降低到10次而且现版本非常容易触发,0.45加成反击后期场地能力进一步提高,大招失去了被动最高40多可能的易伤,从250/400/550降低到150/275/400,但是多了w花的变大击飞触发100-200+0.3ap伤害,整体浑身处处都是加成,同样5-3等级qr输出3秒情况下假设都10层被动新版本直接反出去了尾巴炮,旧版本输出1705+4.0ap伤害,新版本输出1255+4.75ap伤害,看起来低了一节,实际中层数不可控10层已经是比较好的情况,旧版所谓qr拉满伤害的差距只会更低,于此同时r的cd从45秒提高到70,对于现版本天赋25cd而言并不是非常大的劣势,从上面看r的削弱对后期影响实际不是很大,也就前期成长疲软时期r的cd影响比较大,而实际得到的好处远高于这点削弱,而且降低r的爆发反而是让这个英雄下限更低,上限更高的操作
e的蓝耗与加成是最关键的,w乱插也是场控的好手段,3级e可以三次打残后排,4级e可以三次清线,在现在酒+戒指的回复就算下加上布场和压人的消耗,这种蓝耗都在可以回复的范围内,这把梦梦能单线发育的时间大大缩短,有发育能力是可c的基础,现在5-7级开始的发育力是以前难以达成的,先冰杖后可以11更快的发力,当然一贯的缺点前期血蹦依旧无解
梦梦从上古版本核心就是冰杖和e,满cd1秒出头长手穿透poke堪比平a,射程内的w等于减速点伤,现版本上限比以前更高
胜率是基于环境的,将数据统计转化为对角为0的n*n转移矩阵E使得在坐标意义上每个点对应两个英雄之间的对局胜率,其中n为英雄数量,计纵向量a为局部数据出场样本分布,这里可以是所有玩梦梦的对局的数据,计向量b为总出场样本分布,则胜率p=aEb,其中E在同一样本下可以认为是常量,a在刚才假设为了常量来符合文本限制,那么b值唯一影响了胜率
因此在讨论高分段的胜率前,需要先参考高分段与全局差异巨大的出场率,抛开这个谈胜率是没有意义的,且不谈样本本身过小的问题,就这一点而言3000+的胜率数据对于英雄当前强度的评论大多数都毫无参考价值,从现版本极高出场率与胜率的tzl来看,这个英雄在这一个月的存在极度的污染了整个胜率样本与强度问题情况的相关性,梦梦对于溜溜梅作为显然易见的🌸肥胜率当然受影响很大,以本来相关性就不强,还被干扰数据破坏的纯胜率而言,最近的无论是全局还是高分都不能正确反应梦梦的强度