
后个版本更新预告:2021年魔能的源点第四版
先说一下,今年2月份会有个小更新,就是添加春节元素。(V1.452)
不过这回要说的重点是下下个版本:V1.466
这回跟以前不太一样,不像V1.0到V1.2和V1.31到V1.4那样是贴图音乐全都换一遍
然后剧情和机制的大换血让人感觉焕然一新。
......
嗯?
...不,这次不会的
不要太觉得这次更新不会改版!先说下这回要做的东西有哪些:
# 情景图:
准确来说是cg,但是我还不敢把自己的东西这么叫,就叫情景图吧。
知道cg什么意思的都懂,它的主要效果就是给特定剧情下那些有动作和表情的角色和场景来渲染剧情里的气氛...好吧我也不会解释,实在不行百度也行。
我会在第一章、第二章、第三章和支线的剧情里插上一些新的情景图。
为什么这么做?只是因为我觉得现在的剧情看起来感觉没意思。
# 图鉴(“助手的笔记”):
我知道,其实以前我是有打算做的,但是以前在scratch2的时候由于以前的音乐文件大小让我感到害怕,导致我不敢做更多的东西,甚至是一些来优化某些体验的功能,就比如这个,图鉴。后来转到scratch3(V1.42起步)的时候也没敢做,然后蜡笔(魔能的源点制作名单里面有)就在阿儿法营制作了魔能的源点图鉴,我就在A营的魔源设置了链接跳到那里。
然而现在我现在离开A营又导致了缺少图鉴,所以呢,对吧,我还是得做,我莫得选择。
# 敌人介绍:
没错!你在听助手或者巫师火柴人等角色介绍敌人的时候,你会很懵逼!
老虎腰不好?什么意思?而且它的腰在哪里?
大家别笑,这是真的,我真见过这样的,有的刚玩1-2的人的确在老虎身上找不到所谓的腰,因为我画的本来就不是正常的老虎,是抽象的老虎。
所以呢?为了更直观的了解每个敌人,我打算在剧情里剧情角色介绍敌人的同时放上相应的敌人图片来解释,剧情里,也就是“助手的笔记”会出现。
# 负魔能系统:
有的人应该也听说过了,这是一个对付杀敌数高的机制。比如你到杀敌数99999时游戏就直接停止运行,然后再开小绿旗子之时,看到的是鬼畜的白色战车(8-2的敌人)。
还有别的,比如杀敌数高剧情也会出现某个莫名奇妙的特性
以及更多特殊敌人...
更多细节我不说了,反正会做就对了。
# 禅模式:
原本是用来致敬宝开的宝石迷阵,禅模式没有具体的关卡,主要用来休息,而不是为了追求胜利快感和刺激,尤其是击杀敌人上的。
在这里,你会以不同的方式照顾灵魂,并阻止怨灵的出现。
要问有什么好处?我不知道
# 难度调整:
这没什么我可以说的了,就是难度要设定成更平稳的上升。
顺带一提,boss战的难度会更稳定一些,V1.4到现在V1.451(V1.452也一样)的版本中,你会发现boss战的一个坑点就是小敌的输出比较猛,没错,不然魔源的换武器玩法就不能成为坑点了,毕竟我想那样搞(大部分boss只会被锤子和灵剪揍)。
然后问题就是有的人会在boss关里出现一堆难对付的敌人,然后有的就不会,反而遇到更多的是相对来说比较好对付的敌人,举个例子,玛卡冰鲸那一关的成败有部分取决于冰鬼的频繁
介绍下冰鬼为什么难,他跟大部分敌人大有不同,对付他需要火灯与时间,相反,其他敌人都是可以根据反应速度来快速解决的,而他需要提前放上火灯去化解。这一切取决于玩家的反应能力,因为冰鬼必须提前放上火灯伺候,玩家都必须在他们出现没多久时要有意识放上克隆火灯。但是相比其他敌人呢,就算是机械鸟那些速度快的敌人接近大楼时,你可以一个锤子和防御棍及时解决,钢铁电轮也可以被吸金石挪走。打红岩兵虽然需要锤子及时的攻击速度,不过终究谁也比不过冰鬼的时间要求。而且9-4还有冰冻火灯这一说。
其实第三期(V1.4-V1.452)一直以来boss关里面的出敌是完全随机的,比如元素王里就是拿第一章里所有敌人的名单中随机挑选。因此这造成了很大的不公平性。
我有自己对平衡boss关难度的想法,就是给每种敌人设置难度系数,每次boss要克隆敌人时就要设置一个储存值,重复执行挑选克隆敌人随机挑选的敌人会扣除boss的储存值,随机挑选的敌人的难度系数如果大于储存值只能重新挑选,直到储存值为0结束克隆。
这是给敌人难度系数做的参考:
敌人难度排行:
SS: 钢铁电轮(虽然不会在boss关出现)
S: 红岩兵、冰鬼
A: 音鼓人、三头火柴人、白色战车、苔石兵、海贼、水人、组枪、水虎、冰鱼炮
B: 对枪、水之医、机械鸟、迷你龙、桥梁怪、石兵
C: 孤枪、老虎、导向鸟、火鬼、岩浆小鬼、金叉子、冒险者房子、电枪、白小鬼
D: 火柴人、海盗、鸟
E: 梦游者
当然有别的想法的可以在这里留言,谢谢支持。

















