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回复:【兵棋开箱】France 1944设计师签名版

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然后是最大行动力“Movement Point Allowance”。我之所以认为翻译成“行动力”而不是“移动力”比较好,是因为本作的机制是移动和进攻混合的,移动和进攻都会消耗“Movement Point”。
下面的树状图是行动力消耗表。每当玩家激活先手时,需要选择一个“树干”的一个分支作为行动力消耗的指导。一条分支的完整链上有多则4个,少则1个方框,每个方框代表一个"time increment"(一段较短时间)供玩家可以消耗行动力执行的行动。棕色方框中的大数字“2+”、“4+”、“6”等,表示行动力大于2、4、6的单位在此时间可以移动,也可以发动进攻,没有数字的框表示单位只能移动。

可以看出,从左到右,树干和分支逐渐变长。而不论长短,一条分支代表的时间是一样的。结合每条“树干”最上方的文字说明就不难理解。在同样的时间里,如果玩家选择两栖作战(左一),则整个时间里,玩家只能执行一次行动。而如果玩家选择一次有计划的静态进攻(右二)、或一次战斗群进攻(右一)时,玩家有更多自由选择。
并且,行动力低的步兵单位不论选哪个行动分支都执行不了多少行动,而行动力强的装甲单位就很灵活了,比如静态进攻(右二)中间分支的“进攻——进攻——进攻——移动”,或者战斗群进攻(右一)右侧分支的“移动——进攻——移动——进攻”。


IP属地:上海24楼2020-02-29 09:29
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    求助一下贴吧内的大佬,以上这个行动力系统的Time Increment是否就是“时间片”?本人没直接接触过时间片系统的棋,但凭其他人描述和我的猜测大概这就是时间片系统?因为涉及到翻译时使用恰当的术语,望大佬不吝赐教。


    IP属地:上海25楼2020-02-29 09:31
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      2026-05-24 18:49:07
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      接下来是重头戏了,设计师大改的战斗系统。从前面已经得知,战斗分成两种类型,静态作战和机动作战。当玩家声明了一次进攻时,通过“此前进攻单位是否移动过”来判定此次战斗是否属于机动作战,否则就是静态作战。
      以下是战斗结算表,近视眼是不是还看出点立体效果?

      结算战斗的方法如下:
      第1步,玩家需要在战斗结算表上,根据自己是进攻/防守,战斗类型是静态/机动,在四个象限上找到对应自己的象限。
      第2步,查看表上是否标明HQ可以提供额外战力,有些象限里HQ不能提供BUFF。
      第3步,修正士气值,能够修正士气值的包括地形效果和盟军的空中打击,有些象限里空军不能使用。
      第4步,投1D6判断是否通过士气检定,不通过的认为是作战失败,进攻会失败,防御也会失败。

      第5步,根据双方士气检定结果,为此次战斗结果定性。进攻防守都成功为“对峙”,进攻成功防守失败为“撤退”,进攻失败防守成功为“击退”,进攻防守都失败为“僵局”。
      第6步,双方投定制的“爆炸骰子”,投出多少个爆炸标记代表自己受到多少伤害,并进一步根据“战斗结果定性”中的文字描述对伤害进行修正。
      以下图为例,战斗结果定性为“僵局”,根据黄色文字描述,防守方必须撤退。如果是静态战斗,就参考白色文字。它会问,战力比是否大于2:1?如果是,防守方受额外1点损伤。把这个修正添加到双方的爆炸标记数量中,即为战斗最后的“定量结果”。


      IP属地:上海26楼2020-02-29 10:06
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        再回头来看游戏模型对游戏系统的执行情况。以德军第2装甲师和美军第7军为例:
        德军单位士气略高于美军,这意味着德军在战斗中更容易获胜。
        德军是装甲部队,拥有游戏最高的行动力6,可以执行类似于“移动——进攻——进攻——移动”的灵活操作。而美军视为步兵部队,行动力为4,最多也只能是“移动——进攻”或“进攻——进攻”。
        德军装甲部队是师级,因此它的战斗力不会特别强,静态战力为5,但强于机动作战,同样战力为5。美军步兵部队是军级,因此战斗力更强,静态战力为9,但人数众多行动迟缓,因此机动作战战力仅为3。


        IP属地:上海27楼2020-02-29 10:28
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          这个棋的主要特色就介绍到这里了,下来再介绍一些小细节。


          IP属地:上海来自iPhone客户端33楼2020-02-29 14:34
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            跟绝大部分棋又一个不太一样的地方是step。一般的棋就是2step,完整step和受损step。但这个棋还有一级叫Cadre。算子受损面再受损就会变成Cadre。这个词翻译过来就是骨干。只剩骨干的部队没有对应的算子,而是放置一枚Cadre标记。Cadre的单位静态和机动战力都只有1。但士气值还保持不变。
            可以理解为部队仅剩一些被主角光环覆盖的幸存下来的人。相当于这只部队的建制还在,之后还能够继续整补重新回到完整或受损step。


            IP属地:上海来自iPhone客户端34楼2020-02-29 14:43
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              感谢凤凰大提醒,Cadre应翻译为残部。但是这里必须提出一个质疑。从上面的规则说明已知,士气值决定战斗能否胜利。残部的士气是不受损的,那么它该打赢照样能打赢。用一个残部进攻十倍于自己的兵力还击退了对方,这样多少感觉有点违背常识......


              IP属地:上海来自iPhone客户端35楼2020-02-29 17:49
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                游戏中有五枚代表德国发射V1火箭的发射场,下方标有其所在城市,如果盟军占领了这五个格,就相当于解除了德国火箭的威胁,从而获得一些奖励,相当于引导玩家还原历史的一个支线任务。
                与这个类似的还有盟军发动布列塔尼战役、市场花园行动、战利品行动,德军也可以发动突出部战役。


                IP属地:上海来自iPhone客户端36楼2020-02-29 17:55
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                  2026-05-24 18:43:07
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                  第三帝国最后的倔强。德军有9枚特殊装甲师部队,根据设定这是希特勒用整个家底的老弱病残拼凑出来的。士气只有2,战斗力也极低,且只有1step,也不能变成残部,估计只能拿来玉碎了。


                  IP属地:上海来自iPhone客户端37楼2020-02-29 18:09
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                    美利坚少爷兵成长记。美军有7个军的新兵部队(左侧算子),基本战斗素质是有的,但就是这个士气只有1点,连希特勒的老弱病残都不如,必须接受战火的洗礼才行。办法也很简单,被敌人打爆一次,或者跟着队友把敌人打爆一次,就会变成老兵(右侧算子)了,战斗力没变化,但士气提升上来了。


                    IP属地:上海来自iPhone客户端38楼2020-02-29 18:27
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                      本作中规翻译已完成初稿,请移步V坛二战战略区。
                      以下是译者感想:
                      整个规则内容不多,英文原文满打满算23页,设计师的规则编写风格还是属于那种生怕你不理解,一个概念翻过来覆过去地讲,各种角度讲,甚至连一些属于FAQ的都直接抢答了。游戏规则中的行动系统和战斗结算机制与一般的棋差别较大,但呈现的效果非常直观,很容易令人接受。所以应该说游戏整体上简单而不失创新。
                      另一点,虽然本人接触的战略棋不算多,但总有一种直观感觉,战略棋相比战役棋和战术棋,经常插入更多例外规则。然而本作的规则却不是那样,英文的全文你看完甚至找不到Exception这个词。虽然我也知道例外规则通常是必要的,尤其是对于时间跨度大的战略棋,往往靠一些例外规则来控制游戏进程不至于变成魔幻历史题材,但就我本人而言,会比较排斥例外规则。个人认为,例外规则太多往往表明规则框架可能不适应题材和模拟尺度,需要各种例外规则修修补补。我会比较质疑大量使用例外规则的设计师(其实想点名Ted Raicer)的设计能力。如果一个棋基本看不到例外规则,就让人感到非常优雅和精妙。当然,是否真的优雅精妙还得亲身体验过才可知,期待有时间能把这个棋开起来。


                      IP属地:上海42楼2020-03-11 23:47
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