因为对剑盾战士有一种情怀,所以一直研究怎么玩。
结果发现点全抗和格挡多了,没有伤害;点暴击爆伤多了,又扛不住。
有几个天赋真的ZZ。比如每一点物理防御值换伤害的,经过多次比较,实际收益差不到10%。格挡反击对DOT很厉害,但大多数敌人不会这么进攻。格挡减伤太低,天赋收益也低。岿然不动虽然防御和伤害都有,但是降低移动影响跑图,效率低。增加物质伤害50%但只能造成物质伤害,因为前置技能才转化33%,所以最后结果都是负收益。每秒加格挡几率在频繁的进攻下收益也极低。头盔获得全抗翻倍由于装备本身全抗低和边际效应收益极低。类似就不再举例了。
其次,因为近战容易被敌人打,经常导致技能被中断,战吼盾墙被打断后,既没有续航也没有伤害,非常尴尬。尤其是像第一章关底BOSS,总是拿个盾牌撞飞我,我根本没有输出的机会。
最后就是续航、也就是回血方式。技能只有战吼、血环和盾墙提供,但是因为CD长、持续短、易打断的特点,再加上敌人特别喜欢冲撞和击退,导致回血能力不足,经常GG。
相比D3和GD真的是太差了,等什么时候平衡了再回来玩吧。
结果发现点全抗和格挡多了,没有伤害;点暴击爆伤多了,又扛不住。
有几个天赋真的ZZ。比如每一点物理防御值换伤害的,经过多次比较,实际收益差不到10%。格挡反击对DOT很厉害,但大多数敌人不会这么进攻。格挡减伤太低,天赋收益也低。岿然不动虽然防御和伤害都有,但是降低移动影响跑图,效率低。增加物质伤害50%但只能造成物质伤害,因为前置技能才转化33%,所以最后结果都是负收益。每秒加格挡几率在频繁的进攻下收益也极低。头盔获得全抗翻倍由于装备本身全抗低和边际效应收益极低。类似就不再举例了。
其次,因为近战容易被敌人打,经常导致技能被中断,战吼盾墙被打断后,既没有续航也没有伤害,非常尴尬。尤其是像第一章关底BOSS,总是拿个盾牌撞飞我,我根本没有输出的机会。
最后就是续航、也就是回血方式。技能只有战吼、血环和盾墙提供,但是因为CD长、持续短、易打断的特点,再加上敌人特别喜欢冲撞和击退,导致回血能力不足,经常GG。
相比D3和GD真的是太差了,等什么时候平衡了再回来玩吧。

















