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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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这也就导致回响形态在某些情况下,甚至会出现被瓶装的可能:如果不这么做,回响会存留于后续运转中,而更多的启动费用和最佳的启动时机却是在第一回合,如果开局就能打出回响形态的话,在卡组自己支撑不住全场战斗的情况下,回响形态对于后续卡牌的打出会有很大的裨益。


IP属地:上海210楼2020-03-08 20:34
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    但话又说回来,如果卡组不足以支撑这张卡的启动,或是整个卡组中,双倍打出大部分卡意义并不大的时候,回响形态往往并没有那么强的补弱性。因此,这张卡是一张为形态卡带来补强意义的卡。
    这张卡,在卡组能支撑得起回响的启动,并且回响形态也确实能为整个卡组在战斗中带来滚雪球优势时,就可以拿了。就算没有这些条件而先行拿取,回响形态的虚无特性决定了不需要时可以自动消耗,不占用卡组循环,这反而是回响形态的加分点。因此,请在战斗需要回响形态支撑雪球巩固时才给升级位,比如三层最终BOSS,或者心脏等场合。如果确定卡组的启动不需要回响形态,并且,回响形态的卡位和能量占用确实会拖累卡组的运转时,那么请不要过多拿取。回响形态的抓取应视自身需要而定。


    IP属地:上海211楼2020-03-08 20:34
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      2026-03-10 22:13:39
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      卡牌简介:未升级,1费,生成1个闪电充能球
      升级后,0费,生成1个闪电充能球
      作为机器人独有的两张职业初始牌之一,电击和双重释放在前期的升级位经常作为探讨话题。虽然两张卡升级后均为1费变0费,但升级后的意义却完全不一样(双重释放由别人评价了,我就不涉及了,简单来说,双重释放的费用不会影响它的价值,它的作用也不会因为费用的改变发生质的变化)。不妨设想一下,5张手牌费用上限为3,一张电击其他四张打击或防御。如果电击没有升级,我想大部分情况下都是选择不打出的,但是电击升级了,随手就会打出去。可见电击的升级是明显质变的。那么电击值不值得升级呢?


      IP属地:上海212楼2020-03-08 20:36
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        既然电击的升级只有费用的差别,那不妨从为什么要打出电击来分析。电击效果很简单,就产一个电球。电球效果也无非两个,回合结束时随机对一名敌人造成3点伤害,或是激发随机对一名敌人造成8点伤害(暂不考虑集中)。也就是说,电击你敲不敲全取决于你需不需要产这个电球,之前在弹幕射击的引言里提过,前期球的激发效果比普通触发要强力的多,而前期的激发手段除了双重释放,只有填满球位,推出第一个球的方法了,当球的意义在于推球时,这个球本身是什么就已经不太重要了。


        IP属地:上海213楼2020-03-08 20:37
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          既然如此,是否要升级电击只用看你想不想在前期利用电球输出使得卡组规划走向推球流派,以及目前的产球速度需不需要这个一卡0费的电球了。显而易见,电击的升级与否完全取决于你的卡组需不需要这一个电球。有了其他更加高效,快速的产球卡或者抛弃电球利用其它卡牌输出的话,电击的升级位就完全可以让给更需要被升级的卡牌了。至少来说,电击的升级位是灵活的。


          IP属地:上海214楼2020-03-08 20:37
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            然而无论是否升级电击,都无法改变电击在后期的尴尬地位。启动完后的机器人,电击的一卡一球相对于雷暴,混沌,冰川可产多球的卡未免太过奢侈,就和战士的痛击一样,能在一局游戏抓到上位替代的卡牌,就不得不把这张卡拉入删卡位中。


            IP属地:上海215楼2020-03-08 20:38
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              IP属地:上海222楼2020-03-08 20:44
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                这点就类似于弃牌贼为抽到更多的牌打出中和,但电击和中和的意义是不一样的。中和只能打出3或4点伤害,但电击产出的电球是可以激发的,而且再配合上推球的特性,电击作为运转时卸牌的手段就超出了它本身原有的价值。为方便理解,举个极端的例子手牌10张,9张能力1张电击,9张能力中有2张散热片,为了让散热片发挥最大的价值,电击是必打的,而且也是必敲的。


                IP属地:上海223楼2020-03-08 20:44
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                  2026-03-10 22:07:39
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                  总结一下,电击至少算的上是一张中规中矩的卡牌了。前期的输出电击能占不少的比重,中期也能在球位填充上发挥一定的作用,与全息检索,万物一心这类检索卡的配合也能更灵活的重复利用,使得电击的价值进一步的提升,而且升级后0费一球,是少数球费比大于1的卡,配合裂变也能白嫖费用,而且在运转端也能作为卸牌的手段。虽不如其他卡牌强力,但能做到鞠躬尽瘁死而后已的初始卡,电宝已经很不容易了!!!


                  IP属地:上海224楼2020-03-08 20:44
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                    附:
                    这篇稿子初稿刚出的时候,和负责双重释放的幻影对于电击和双重释放的敲位分配给谁产生了争议,但争议并不就是代表着谁对谁错,只是双方观点的碰撞。两张卡代表着不同的对球的利用观念,敲电击是为了让球更加简单粗暴的填充、推出,而敲双重释放是让球位上的球能过发挥出它的最大价值。不同的使用思路也自然对费用的使用有了不同的看法。


                    IP属地:上海225楼2020-03-08 20:44
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                      正如之前所说的敲了电击对于卡组构筑规划多半是走向推球流派,想要让电击的升级不被浪费,只有走向推球才会让电击发挥最大价值,总的来说,升级拯救了电击在前期的无力和尴尬,但也同时一定程度的限制了卡组的思路。而双重释放不论升级与否,它的效果始终不变,1费也好0费也罢,只要你需要打出双重释放,你只会关注它的效果,不会在意它的费用。只是双重释放升级后,能够更加灵活,对球的最大利用的代价更低,而且不会限制卡组的走向。


                      IP属地:上海226楼2020-03-08 20:44
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                        限制卡组思路是好还是不好,在如今进阶20还要碎心的大环境下,已经没法下定论了。所有职业面对心脏都要解决防御的问题,这也同样限制了卡组思路。所以,敲电击还是双重释放,只有一句仁者见仁智者见智来回答了。


                        IP属地:上海227楼2020-03-08 20:45
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                          明天更个二合一,今天摸了 狗头


                          IP属地:上海来自Android客户端228楼2020-03-09 16:06
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                            双重释放,是机器人的初始卡之一。
                            递归,则是一张机器人的普通卡,排名普通卡第9,平均分6.63,标准差1.043。
                            要说为什么要把这两张卡放在一起写,则是因为,这两张卡,是机器人充能球控制能力的典型体现。
                            先说说机器人的充能球的两种使用方式:被动触发和激发。
                            机器人充能球的被动,是指在回合结束后,若球还存留在栏位中,能够触发的效果。这种使用方式比较类似于一些回合结束触发的能力。
                            机器人充能球的激发,则是指充能球被排出去后能够触发的效果。一般而言,要让充能球进行激发,都需要通过某些手段去主动排出充能球,从而触发充能球的主动效果。
                            那么通俗而言,充能球的使用方式可以大致理解为:被动使用和主动释放。在机器人的全时间段,对于充能球的被动和释放的把握,是考察一个机器人,尤其是以球体系为主的机器人水平的手段。
                            机器人充能球的激发方式有两种,一种是伴随着球的产生,最先生成的充能球被排出去触发。另一种方式则是通过某些牌,主动排出某些球,并可能伴随别的效果。
                            那么这两张牌,很显然就属于后者。而且这两张牌的功能和作用如此相似,因此,把这两张牌放在一起讲,能够同时讲明白机器人充能球的合理利用方法。
                            首先,双重释放的效果是,激发你最右侧的充能球2次。简单明了,让这张牌的控球定位相当明确:爆发性地主动多次地激发充能球效果。这点上,与多重释放的定位是类似的,不同的是,多重释放需要以能量为基础,且可以实现更高上限的爆发力,而双重释放,尤其是【双重释放+】,则更多倾向于单卡位的主动控球手段,在适当的时机,能够灵活地触发充能球效果,从而获得爆发性的攻防或能量。但同时,也受制于单卡位的固定耗能(0费或1费),这张卡的爆发上限较多重释放要低。
                            而递归的效果,则是在激发最右侧的充能球的同时,重新生成一个同样的充能球。这个效果让递归拥有的控球定位是:在激发球的主动效果的同时,进行同种同样充能球的重新生成,以实现充能球的再利用。另外这个重生成的充能球是视作最后生成的充能球的,因此它也有调整充能球位置的作用。
                            这两张卡有相似点,又有很明显的不同点。
                            相似点在于,这两张牌都实现了对充能球的多次利用。双重释放的两次激发让充能球实现了爆发性利用;递归的激发并重生成,则是让充能球“回归原位”,等待下一次价值的实现。
                            不同点在于,双重释放侧重于爆发性的主动激发,而递归则侧重于被动的再次利用和充能球的重复控制。双重释放的二次激发,使得机器人在初始就拥有了对充能球的爆发性掌控手段,为机器人提供了爆发性的能力。但是,由于球激发后就消失,这就使得充能球的重新生成需要额外的卡位成本。而递归对充能球的重复生成,则让充能球有了再次被利用的可能,例如,将一个具有一定数值的黑球激发,若是直接释放,则会导致黑暗充能球处于被使用的状态,重新生成则需要再次开始攒数值,在某些战局下,在不合适的时机这样释放黑球,会导致黑球的浪费。这时候,递归的重新生成,则会让黑球能够再次被利用,既能通过被动再次攒伤害,也能通过位置的控制,腾出黑球的位置对其他充能球进行更合理的控制,从而获得更为合理的攻防或能量,甚至还可以回到黑球本身,在这样的控制下让黑球能打出更多次的伤害。而同时,递归本身也会激发球,这就使这些充能球在调整位置的同时,自身也发挥了一次作用。这么来说,从整体而言,递归的整体作用上限要比双重释放高。但是从单次利用而言,双重释放的爆发力又往往比递归要强。
                            那么,如何判断一个卡组究竟是否需要递归呢?有一些球虽然被动本身也有一定价值,但存在的意义更多是要直接推出去,即推出去激发与被动触发相比要做的考虑较少时,这时候递归只是可选项。这种球是指闪电和冰霜两种充能球。但如果卡组成分里出现了黑暗和等离子充能球,对于推出去激发和被动的触发需要更加深密的思考时,这时候的递归就是一个非常重要的控球手段。
                            另外,这两个控球手段也是机器人的控球手段里非常灵活的存在——尤其是升级版。诚然,没有升级的这两张卡其实也合乎模板——一费让充能球产生作用,生成,激发等都属于这类。但从另一方面而言,由于这两张卡是对其他充能球的控制,因此这两张卡的升级带来的费用降低,也确实合乎情理。并且,一旦给予这两张牌敲位,它们的灵活性就会大大提升。升级版的0费让这两张牌成为了能只利用单个卡位就能实现对充能球的不同控制的牌,配合合适的检索体系(升级版还可与与0费卡互动的一类卡配合,如刮削/万物一心),能够让这两张牌很好地利用充能球,为机器人提供合适的价值,也即是能进一步提升机器人的控球灵活性。顺便一提,配合等离子球,这种灵活性还会反过来增强机器人的检索能力。因此,在有些运转流畅的机器人里,这两张牌的价值是相当重要的。


                            IP属地:上海229楼2020-03-10 20:38
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                              2026-03-10 22:01:39
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                              平均分:4.56
                              标准差:1.781
                              蓝卡排名第33,倒数第4。
                              这张卡的标准差在机器人的所有卡里是最大的,高者有老中医的9分,低者有摘星的2分,除此之外其他人的评分差距也差距较大。算是一张比较有争议的卡。对于这种卡,我认为把其优劣性都阐明更方便读者判断……但我就是想黑它。
                              我黑它的原因不在于它的强度,也不像其它卡,如弹回、融化那样,在于的必要性,而在于另一个点,没用。
                              众所周知,尖塔的抓牌都是有理由的,为了补输出,你抓几张攻击卡、如球闪、分离,为了补防御,你抓几张防御卡,如冰川、硬化。你甚至可以说你为了打圆球抓融化,也可以说回为了一轮洗牌多打几次重编程抓弹回,好,虽然傻,但好歹是一个能让人理解的理由。可你抓世界是图个啥?除了吃屎外(为了写这张卡,我吃了一个星期的屎),我就只能想到为了达成“进阶五双世界通关”成就这一个了。
                              所以说,这是一张基本找不到抓他的理由的卡,可为什么这张卡的争议还这么大呢?原因很简单——你虽然可以选择不拿这张屎,但它随时可能出现在你的手里(世界:哈哈,没想到吧!我有两个好哥们带我玩儿)。
                              相信每个机器人玩家都曾有为印出来的世界究竟该不该打而纠结过。看到这里的也会想问,到底打不打呢?我的回答是,你爱打就打,不想打就拉倒。因为单从这张卡的效果上看,它实在是太不稳定了,随机性太强了。同是随机性的混沌,还有稳定推两个球的效果,世界呢?除了是一张能力卡外,几乎没有什么稳定的效果了。稳定产卡也算,但产的少,产的慢,有它没它区别不大,不指望它能有啥建树——说白了还是没用。
                              不过,这张卡的优点其实也很明显,印的卡都是机器人普通卡池的卡,这些卡池有什么?内核、冷头、全息、弹幕、球闪、寒流、光束、爪机、充电、飞跃等等,绝大多数是都是优质的过渡卡,甚至有些还是后期都有很不错表现的卡,前期拿上一张世界打小怪和精英会很舒服(脸太黑除外),后期这张卡也可以作为一个大卡组的补充手段,给手牌里补充一些基础组件。……这里我想说一句,世界印得卡基本都有一个通病——不升级用起来**。如果世界印的卡都是升级过的话,我肯定经常抓它,但可惜它不是。
                              总结,这张卡很没用,几乎不会有主动抓他的理由,这张卡更多的问题是打不打而不是抓不抓,而打不打这个问题,由于这张卡的没用性,和随机性,也是因人而异的,看个人喜好。当然,如果你是为了触发雷暴、散热片、干手或鸟面的效果的话,当然是打的好,毕竟,就这张卡而言,“是张能力卡”可能是它唯一稳定的效果了。


                              IP属地:上海230楼2020-03-12 01:49
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