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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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应作者要求,在这特别的一天把明天的也一起更了。那么明天就不更了


IP属地:上海79楼2020-02-14 16:35
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    分离

    3费罕见攻击卡,造成24/32点伤害。如果这张牌杀死了敌人,则获得3点能量
    平均分8.56,标准差0.530,位列蓝卡第六。
    郑重声明,这里不讲解诸如“分离触发余像势不可挡弹死敌人是否触发获得3点能量效果”之类的机制解析,只讨论这张牌的用法与优缺点
    分析一张牌前,我们首先要做的工作,就是熟读并理解卡牌的描述,并从中提炼出关键信息。分离这张牌中我们能提炼出的信息有:3费,24/32伤害,击杀敌人时获得3费。
    前两点信息其实都是卡牌的基础信息,对我们的分析帮助其实并不算特别大。
    重点是第三条信息:击杀敌人时获得3费。
    众所周知,当所有的敌人都被击杀的时候,这场战斗就结束了。此时会弹出结算界面,玩家可以在这个界面选择自己的战利品。
    于是乎,当敌人数目为1时,这个“击杀敌人时获得3费”就显得十分多余。毕竟怪都死了我要这三费有什么用?用手速打个光辉回血?
    但是,当敌人的数量大于1的时候,这3费就很有用了。比如说,你面对四只小鬼,你打出了分离直接击杀其中一只,相当于你没有花费任何费用,仅仅以一张手牌作为代价直接让敌人减员。
    这看似……没啥特别的啊,一张精简/残杀/猎杀都能做这样的事情
    但是,这些牌,全要费用。
    恰恰是前中期,所有的卡组都面对费用紧缺的情况,在这个基础上,自然是消耗的费用越少越好。于是分离白嫖3费=本体0费,自然就比那些1费2费的牌要更适合面对群怪。
    而从不要费用的牌里,我们又找不到这样能够只凭借单卡就解决问题的牌(华丽或许算?肚皮算一个,所以肚皮强,而且敲位相当高)
    所以,分离自然是面对群怪时,机器人的优质选择之一。
    面对群怪……那不是AOE的功能么?


    IP属地:上海80楼2020-02-14 16:35
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      2026-03-10 20:51:28
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      AOE属性的作用,本身也是为了以更少的费用对多个敌人造成更多的伤害。在原理上也是节省费用。但传统AOE(即一次性对多个敌方单位造成伤害)属性有个问题:当AOE数值过低时,其本身并不具备使对方减员的功能。换句话说:只要对方不减员,那么对方的战斗力就不会下降,毕竟除了忽悠魔,所有的怪的伤害在1血和满血时毫无区别。
      而尖塔中期的群怪,大多在40-60血之间。这样的血量,传统AOE的使用如果不能短时间内解决战斗,就不可能在降低战损上做出多大贡献。所以说实战中能发挥好效果的传统AOE往往是那些数值特别高的牌,比如火焰吐息、燔祭、华丽收场、电动力学、超能光束等。
      剩下的传统AOE,肯定是比那些单体攻击的牌能降更多的战损。比如说打三奴隶,如果用打击打的话可能要吃600点战损,用扫荡射线的话,可能只用吃150点战损就能打过,战损直接缩小了75%,是巨大的提升!


      IP属地:上海83楼2020-02-14 16:37
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        正经点:剩下的数值不足的传统AOE,基本不可能对中期以后的群怪起到至关重要的作用,毕竟你花一费打1张打击也是打打击,花一费打个AOE产生了打出3张打击的效果也是打打击,这还不如直接把这3张打击打在同一个敌人身上让它快点退场。
        于是,在没有超大数值的传统AOE时,我们能想到的对付群怪的最好方法就是——逐个击破。


        IP属地:上海85楼2020-02-14 16:39
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          要论逐个击破的能力,机器人卡牌里真的没有比分离效率还高的卡牌了。分离3费打24/32,是机器人所有攻击牌中伤害排名第二高的牌,仅次于超能光束。配合易伤(光束射线)更是能打出最高52的斩杀线,3层boss前基本没有扛住这一套的群怪。


          IP属地:上海86楼2020-02-14 16:39
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            而且“杀死敌人白嫖3费”这一特性,让它相比于其他牌更加灵活。击败一个敌人后我们需要的是面对剩下的敌人。这一白嫖的性质相当于我们在击破一个敌人之后依旧有余力去处理剩下的敌人,这可是其他的高费攻击牌所无可比拟的。比如重锤,直接砸死一个群怪后必然陷入费用紧缺状态,然后被集火,而分离掉一个后可以保留下所有的费用,从而更从容地面对其余群怪。
            这样的“针对群怪的特性”,我觉得将之定义为AOE毫无问题,哪怕它并不具备范围伤害。
            而且哪怕是机器人AOE中,能与分离有相当的对群效果的牌,也只有电动力学和超能光束而已。
            结论:当敌人大于1时,分离是一个十分优秀的针对手段。


            IP属地:上海87楼2020-02-14 16:39
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              那假如敌人只有1个呢?这个时候分离的嫖费特性就没有用了,分离就可以退化为一张输出牌来看待。
              3费打24,费伤比仅为8,这个伤害在前期过渡牌中其实也属于比较低的水平。强化后达到32,费伤比约为11,相对来说就比较合格了,毕竟精简在强化后(第一次)的费伤比也只有10而已。


              IP属地:上海88楼2020-02-14 16:39
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                更关键的是牌效比。
                机器人作为一个能量体系强大的职业,对于卡牌费用上的限制相对较低,很多高费牌也能相对容易地使用。但是一回合在没有过牌的时候只有5张牌,还不排除其中可能有的加费和废牌,所以用最少的牌造成尽可能高的伤害在前期过渡时也相当重要。
                分离的牌效比虽然不是最高的,但也相当之高了,毕竟单卡就能打32,前期一个小怪也就50血左右,一下子三分之二的血就没了。


                IP属地:上海90楼2020-02-14 16:40
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                  2026-03-10 20:45:28
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                  当然灵活性必然是比不上那些1费2费的攻击牌了,这是所有3费攻击牌的通病。
                  综上:分离是机器人极为优质的前期过渡牌,与非金卡NO.1的对群怪手段。前期看到强烈建议入手,一张牌打爆幼儿园不是梦。强化位很高,强化的目的更多的是为了提升伤害以便于针对单体敌人而非针对群怪,毕竟强化后伤害+8,这种幅度是真的恐怖,不信可以翻翻看四个职业以及中立的攻击牌,能达到这幅度的两只手就能数过来。


                  IP属地:上海91楼2020-02-14 16:40
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                    扫荡射线

                    排名情况:
                    普通卡排名:18
                    平均分:1.3
                    标准差:0.560
                    首先让我们再次回顾在【分离】一节提到过的观点:AOE属性的作用,本身也是为了以更少的费用对多个敌人造成更多的伤害。传统AOE的使用如果不能短时间内解决战斗,就不可能在降低战损上做出多大贡献。这种情况下,即使形如机器人的【分离】以及观者的【碰撞连击】这样的卡,也可以算作伪AOE,它们都能在群怪场合下以较低的费用做到定点减员的这一特点。
                    那么这张卡呢?
                    从这张卡的属性看来,1费6/9的打击级别AOE伤害,还附带了类似快斩的抽1效果,还是普通卡,并且参考其他攻击牌,这张卡啥都有,抽卡,AOE,还从模型设计上看,这张卡相当合模,所以这张卡在前期一定很优秀!(此处加上滑稽)
                    扯远了。
                    先摆结论:这是一张不仅不解决问题,还往往使大部分问题雪上加霜的卡。
                    为了便于比较,在此我引入观者的【供奉】,以及猎手的【快斩】/【投掷匕首】进行比较。这里暂且不就各角色特点做过多的比较,只从卡本身的效果出发,来讨论模型问题。
                    【供奉】:0费,对所有敌人造成5/8点伤害。
                    【快斩】:1费,造成8/12伤害,抽一张牌。
                    【投掷匕首】:1费,造成9/12伤害,抽一张牌,丢弃一张牌。
                    与扫荡射线一比较,发现什么了吗?
                    供奉这张卡并不需要耗能就已经有媲美扫荡射线的伤害了。
                    快斩和投掷匕首,同样的抽1特效(投掷匕首由于猎手特点还拥有弃1特效),虽然两者的单体12伤害并不足以解决问题,功能性也没有进一步加强伤害能力,但是这个伤害也达到了某些爪牙的清理血线,仍算是对问题的小缓解。
                    但是扫荡射线呢?一个打击级别的AOE伤害,在非AOE场合与打击相差无几,在AOE场合也仅仅是给群怪挠痒痒,却起不到减员,清场,大幅压低群怪血线等各类AOE最该做的事,甚至比起顺劈斩和匕首雨,这卡1费的体质让这个伤害已经差得不能再差了。
                    更可怕的是,这卡还会让各类能量分配的问题雪上加霜。
                    首先摆明一个观点:过1不是能赚牌的,能够从抽牌堆中找出更多牌,增加机会的过牌。各类单次过1的卡往往只能作为卡组运转的润滑剂(【斩破命运】除外),在尽量不降低卡组循环的前提下,能够完成它自身的功能性任务。
                    在这种场合下,亮剑,妙计,逃脱计划,超越光速这种卡不耗能,已经从不同方面很好完成它们各自的任务了。
                    耸肩无视虽然耗能,但它提供了足量的防御,往往是一张优秀的防御润滑剂。
                    可如果不仅耗能,自己的功能性任务还完成不了呢?
                    我指的就是扫荡射线。这张卡的AOE伤害功能,根据上面的分析,它无法单卡完成任务。那么这样的卡还要1费,尽管抽1是不影响整体卡组的循环空间的,但这1费恰恰导致了其他卡的使用空间也同时被压榨了。
                    当单卡无法完全解决问题的时候,打配合是我们往往能想到的方式。可是如果一张相当弱势的卡甚至压榨了其他卡解决问题的空间,那么这张卡往往是一张可有可无的卡。再次以【供奉】为例,单卡而言,它不解决问题,但它可以配合观者的姿态和各类姿态加成卡以使问题得到解决。即使抛开观者的姿态不讲,这张卡以一个当前卡位为代价,为其他卡余出了能量空间,这使这张卡有与其他卡配合的潜力。而【扫荡射线】的代价则不是卡位,而是能量了。但是在尖塔中,能量的地位要比当前卡位的占用要高些。【供奉】使用的卡位能被其他过牌卡弥补,但【扫荡射线】的能量补充代价相当大。而且在机器人体系中,这种宝贵的能量往往要用于能解决问题的关键(配合)卡上,但是【扫荡射线】压榨的能量空间则使其他卡得不到很好的发挥。
                    而且【扫荡射线】不过只是不影响循环速度,但卡位的影响是实实在在存在的。往往而言扫荡射线的卡位给予其他卡,反而能更好地解决问题。
                    因此,这张卡是机器人所有卡中最为弱势的存在。各种功能性结合模型放在一起,就成了这样一张无法解决问题的弱势存在。
                    在前期能量富余的情况下(往往是换了遗物),如果没有什么很好的伤害补充,且精英拦路,这张打击级别的卡还是需要抓来敲了用。
                    但也就这样了。这张卡单卡不解决问题,甚至压榨问题的解决,就注定这张卡没办法得到多高的地位。


                    IP属地:上海98楼2020-02-16 10:29
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                      你在本场战斗中每生成过一个闪电充能球,随机造成一次7(9)点伤害。
                      平均分3.46,标准差1.093,排名金卡倒数第二。
                      一般的卡组构成中,不会需要多个输出核心,在机器人的运转端的加持下,单一输出核就能有很好地表现。因此,一般输出端不会带很多卡。但雷霆打击就不一样了,它的伤害是根据电球来计算的,这也就要求卡组的输出端必然要带有产电球的手段,且要再加上一张雷霆打击。但电球恰恰是机器人最常用的输出手段之一,很多卡组只靠电球就已足够,那么,我为什么要额外带一张雷霆打击?
                      从身材来看,雷霆打击是一张3费卡,非常笨重。在战斗开始时,一般只能打出一段伤害,需要较长的成长时间。而它成长的过程要求不断地对敌人造成输出,一般在好不容易成长得差不多了,腾出3费打出它时,虽然确实能造成爆炸伤害,但敌人也没剩下多少血了。那我打出它的意义何在?
                      上面这两段话就代表了许多人对雷霆打击的看法,那本文剩下的内容,就要回答它所提出的问题:我们为什么要打雷霆打击?
                      回答这个问题,就不得不从源头入手,分析产电球卡的特性了。产电球的卡主要有:电击、暴风雨、雷暴、球形闪电、电动力学、彩虹、混沌、静电释放。这其中,电动力学一次性提供2(3)个电球,不足以单独启动雷霆打击。彩虹、混沌、球形闪电的效率不够高,用它们启动雷霆打击要付出很高的代价。而静电释放……剩下的三张,电击、雷暴、暴风雨,均能独立启动雷霆打击,那我们就来分析一下,当使用这三张卡时,为什么可能需要打出雷霆打击。
                      先来说明一下何谓启动雷霆打击。雷霆打击大部分时候的初始伤害只有1段,对一张3费卡而言,打出一张打击+的伤害,是让人无法接受的。能够跟雷霆打击进行类比的三费卡大概只有重锤和诸神黄昏,雷霆打击在有大约5段时差不多能造成这样的伤害。但重锤和诸神黄昏是不需要启动的,因而可以作为过渡卡,雷霆打击却不可以,注定只能作为一张核卡。让一张需要成长的核卡与固定数值的过渡卡比伤害,显然要高出许多才算能够接受。那标准到底如何?我认为,心脏坚不可摧的200限伤可能提供了一个天然的标准。也就是说,在无回响的时候能打出至少20段,有回响时打出至少10段,能够差不多配合电球打满坚不可摧的伤害,雷霆打击就算启动了。
                      接下来分析雷暴、暴风雨、电击这三张卡为什么能启动雷霆打击,以及为什么它们可能需要雷霆打击的配合。
                      雷暴。机器人的职业设计思路处处可见重视能力的影子,能力牌能够给机器人带来上限的大幅提高,机器人卡组中也因此一般不会缺少能力牌。而雷暴本身是最廉洁的产电球手段,使用雷暴作为主要产电球手段的雷暴机的战斗是及其迅速与暴力的,有一种类似戴维斯“双杀”的效应,即随着战斗进行,集中不断提高,产球速度不断提高,两者相乘,产生了爆炸的输出效果,具体可见本篇攻略中对于雷暴的分析。但迅速与暴力的反面,则是能力打完后的尴尬与疲软,这是不是像极了……在心脏之前,这样的打法一般都不是问题,就算是时光老人的限制卡位也难以抗住雷暴机的爆炸输出,但心脏坚不可摧的存在让雷暴机不得不寻求另外的手段。此外,雷暴机卡组往往也需要发牌员配合,有对可打出的能力牌数量的硬性要求,但是否每次都能得到发牌员垂青就说不定了。
                      雷暴机的这两个特性,都为雷霆打击的适时登场提供了基础(注意,不是所有的雷暴机卡组都需要拿雷霆打击)。雷霆打击之于雷暴,有一点像壁垒之于腐化,默默守卫在它们身后,让后者可以肆无忌惮地任性,风暴之中,唯守护者屹立不倒!这样凄美的爱情,我好想看它们的本子啊……(错乱)用正常人的话来说,有了雷霆打击的雷暴机在面对心脏时,可以一股脑把能力打完,后面的回合只需要靠雷霆打击来打满输出就可以了,而不用小心翼翼地计算每回合的攻防,操作简化了很多,也提高了稳定性。雷霆打击也能把雷暴举高高,在在能力不足或者牌序不好而雷暴打得太晚时,强行提高雷暴机的上限。


                      IP属地:上海101楼2020-02-17 10:25
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                        如图,一个非常典型地雷暴雷霆打击机。依靠双雷暴启动雷霆打击。红牛钢笔尖雷霆打击天下第一!(但我从没打出来过)

                        靠自己的能力以及发现的能力牌配合双雷暴启动雷霆打击。打击木偶是我主动买的。金刚杵打击木偶钢笔尖雷霆打击天下第一!(这个我真打出来过)

                        吧友shdaolh昨晚打的。双雷暴启动雷霆打击。打击木偶死灵书手里剑!


                        IP属地:上海102楼2020-02-17 10:26
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                          暴风雨。暴风雨与雷暴有一点类似,甚至更极端,因为它只使用到一张卡,并付出较高的费,一次性完成当回合的输出,以及雷霆打击的启动,有飞流直下三千尺的气势。但实际使用感受与强度上,则相比雷暴差多了。机器人的能力大部分都是1费,所以两者大致上都是1费/1球的效率,而暴风雨只有球了,雷暴机还有能力效果。暴风雨还是一锤子买卖,打完以后能量归零,非常不灵活。雷暴相比之下则是涓涓细流,柔和得多。

                          如图,用冰激凌双倍能量撬动暴风雨,再由暴风雨撬动雷霆打击。还稍微带了一点雷暴,不过主力还是暴风雨了。


                          IP属地:上海103楼2020-02-17 10:29
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                            电击。这里特指的是电击+。0费产1电球是个质变,这意味着只要卡组运转能力够强,电球的产量就是非常多的,对能量机而言,一回合循环十几次来打出十几次电击以启动雷霆打击可太简单了。不过需要指出的是,因为回收的存在,卡组的运转速度是随着回合不断提高的。考虑机器人最长使用到的加费手段内核加速的负面影响,对每一小回合来说,在开始时的运转速度是最快的,而随着虚空在手中的不断积累,卡组运转速度随之变慢,当回合结束时,虚空消耗,运转速度达到一个相比回合初更高的点。按理来说,似乎在当前回合投资雷霆打击以期在未来获得收益是一种很愚蠢的行为,因为未来的卡组运转速度更高,只打出电击也足够了,似乎不必要用到笨重的雷霆打击,既然循环推电球就能解决问题,现在我推得就这么快了,未来只会更快,为什么还要打雷霆打击呢?但实战中并不是如此理想,这点在打心脏时尤为突出。第一回合时非常安逸地回收、循环、打出电击,但心脏五张状态牌塞下来时,镰刀和善地举起来时,一切都变了。与雷暴机类似,有雷霆打击,就一劳永逸地解决了输出的问题,剩下的只是防御和运转罢了。

                            这盘甚至更极端一点,全程找不到加费,只有回收与双倍能量。依靠双倍能量启动,然后把别的牌全部回收掉以给运转提供费用,并打出电击,启动雷霆打击。在燃料用尽无牌可烧后,雷霆打击接管比赛。


                            IP属地:上海105楼2020-02-17 10:30
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                              2026-03-10 20:39:28
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                              一位大佬曾经说过,电球的价值在于推。推就导致电球的寿命必然不长,雷霆打击,实现了电球的跨期作用,也能助输出稍有不足的电球流提高上限。总体来说,是一张值得一用的核卡,但实用场合稍小,我想这也是它不受欢迎、评分不高的原因。


                              IP属地:上海106楼2020-02-17 10:30
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