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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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1费,生成1个黑暗充能球。(使用所有黑暗充能球的被动效果)
平均分7.76,标准差2.484,蓝卡排名第十名。
漆黑+,使得黑球的面貌焕然一新。
为什么这么说?有这样一句话:黑球是一种适合挂的球。我在这里想为它补充下半句:但漆黑+让黑球不再是一种只适合挂的球。本篇分析就从这两句话谈起。
什么叫“挂”?“挂”是最传统的黑球打法:结束回合,等待黑球成长。想必大家都见过这样的机器人:脑袋上顶着1颗黑球与9颗冰球,还可能套着几层循环。以“挂”这一打法为前提,我们很容易像下面这样推演出一套完备的黑球打法。
对于依赖球的机器人卡组而言,有一对矛盾贯穿始终:产球效率与球位。那么传统的黑球机器人以一种近乎于自我阉割的方法转化了矛盾,《葵花宝典》上记录的打法非常简单:产黑球,产冰球,挂挂挂,激发黑球。当黑球被推到第一位,所有的球位都被填满,产球的行为几乎就要停滞了。不产球,自然就不会再面对产球效率与球位的矛盾。但是,矛盾并没有被解决,只是被转化了,新的矛盾集中体现在如何解决不能产球而导致的问题。
总得来说,主要有四种方法。第一,提高单回合内可以利用的屈指可数的几颗球的上限,其实基本就是挂能力,上集中、扩容、循环。第二,递归,把黑球转到最后一位,便又可以快乐地推球了。第三,多重释放,提前黑球的斩杀回合。第四,使用不依赖球的卡来为卡组提供攻防,如硬化机体。


IP属地:上海266楼2020-03-29 10:00
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    IP属地:上海270楼2020-03-29 10:10
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      2026-03-11 02:29:46
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      先抛开本文要分析的漆黑不谈,愁云惨淡,你说它能是一张球卡吗?2费1球,更像是一张大号的顺劈斩而非一张大号的漆黑,跟球流的相性并不好。从设计上,我认为四种高费产球卡大概可以类比一下。具体来说,电动力学、冰川、陨石、愁云惨淡。很显然,愁云是这四张卡中设计思路特立独行的一张,哪怕把暗球套到任何其他一张卡上,都会得到一张跟球流融合得很好的卡。而把任何一种其他的球套到愁云上,都会得到一张莫名其妙的卡。
      再看彩虹。用彩虹去打暗球流可能跟用愁云去打暗球流的效果差不多——如果只看重了那个黑球的话。对付慢速怪可行,面对快节奏怪无疑是找死。


      IP属地:上海271楼2020-03-29 10:11
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        那么只剩漆黑了,这么说其实也不严谨,严谨的说法应是“只剩漆黑+了”。
        漆黑是一张不敲基本不能用的卡,而且敲位奇高,因为漆黑+的提升实在是太大了。使用所有黑暗充能球的被动效果,看起来只是让黑球被挂起的时间减少一回合或两回合,但实际上它深刻地改变了黑球的打法,最重要的原因是漆黑+是一张顺应卡组循环的卡,而除此之外的黑球卡均不是。在我看来,卡组循环是最有效率的打法,而贴合卡组循环的输出自然是高效率的输出。
        “顺应卡组循环的卡”有两个含义:①卡组循环对它带来的收益是巨大的,典型如爪击。②使用这张卡本身就带来强烈的构筑导向性,即要求卡组的运转端逐渐充实而饱满,典型如陨石。


        IP属地:上海272楼2020-03-29 10:14
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          先来说明为什么漆黑+是一张顺应卡组循环的卡。假设黑球的被动效果是F,第一次打出漆黑的收益是(6+F),第二次的总收益是(6+2F)+(6+F),第n次打出的总收益是n(n+1)F/2+6n
          在实战中,F=6+集中,随着卡组循环,多次打出漆黑将给集中带来二次项的收益,这样的伤害是十分夸张的。即使没有集中,在高度的卡组循环效率下,仍然有不俗的伤害。当然,这个模型过于简化,要求球位充足且每个球都被释放掉。
          在这样的打法思路下,漆黑+是卡组中绝对的核心,每轮卡组循环的目的均是打出漆黑+,还可能使用全息影像支付一费来获得一次额外的打出机会。


          IP属地:上海273楼2020-03-29 10:15
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            这种多次打出漆黑+的打法还让一个传统黑球流苦手的问题消失不见了:弱群怪。比如遭遇蛇女、地精首领时,哪怕是随手释放掉的一个黑球,也能炸死一个小弟,而不会影响用于一槌定音的大黑球的积累。


            IP属地:上海275楼2020-03-29 10:17
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              此外,漆黑+还将机器人从传统黑球流的高集中、扩容、递归、循环、多重释放五重大山的压迫中解放出来了,成型难度大大降低。一个一个说,只要卡组转得够快,循环这种跨回合的收益完全没法看;伤害完全溢出,几乎不需要多重释放的提前斩杀效果,依我的使用感觉来说,如果要攒一个很大的元气弹,我宁愿把多重释放回收掉以爆费用、腾卡位;传统的黑球流要高集中下才会比较舒服,而多次打出漆黑+的打法降低了门槛,降低了对高集中的依赖程度,在前中期少集中甚至无集中都有可能一路碾压,这也有一个原因是推冰球显然比不能推的冰球收益高多了。


              IP属地:上海276楼2020-03-29 10:17
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                而剩下的两个组件还是比较重要的,即递归和扩容。
                放,还是不放,即使对这个年代的黑球机来说,仍然是一个问题。递归能够保留住先前付出的费用,还能带来一次额外的激发黑球收益,跟黑球是完美适配的。在卡组循环速度较好的情况下,既然一回合能多次打出漆黑+,那在任意时间打出递归更是一件很轻松的事了。而且,实战中,递归的打出频率比漆黑+低多了,多轮循环中,随便打出一次递归保下一个较大的黑球即可完成任务。虽然递归非常重要,但它是白卡,非常好找,这意味着这个组件一般不会缺,这无疑是很好的消息。


                IP属地:上海277楼2020-03-29 10:17
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                  2026-03-11 02:23:46
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                  IP属地:上海279楼2020-03-29 10:18
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                    IP属地:上海283楼2020-03-29 11:32
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                      一个将卡组循环速度与费用无限压榨的黑球机是兼具杀伤力与速度的,这种流畅而极富操作感的打法,将卡组掌控力的作用完全发挥出来,从头到尾体现着机器人极致的暴力美学,我认为这是机器人最浪漫的卡组,观看这样的打法无疑是一种享受,也因此其实是有极高的操作难度的,需要大量的实战练习。如果有兴趣,可以去b站搜索萌新杯的比赛录像,小四喜用黑球机15分钟通关,录像中能看到大量的操作细节,太棒了,学到许多。


                      IP属地:上海284楼2020-03-29 11:32
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                        我在这里也贴几个我自己打出的卡组。

                        双急躁带来了低费用且充足的过牌,深呼吸、重启、双全息让漆黑的打出频率最大化,陨石、内核提供费用,扩容用以润滑卡组,偏差、循环提高上限。

                        卡组有点偏大,但能看到过牌和加费同样充足。在二层boss处我放弃了咖啡杯拿了机械臂,球位令我的控球更加顺滑。

                        剔除能力后卡组非常干净的黑球机。


                        IP属地:上海285楼2020-03-29 11:34
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                          有人可能会说我的推演有问题,因为传统的黑球机只要打出递归就一样能够继续运转下去,使黑球变成一种适合“转”的球的功臣应是递归。事实上,使用递归只是让从黑球一种逆卡组循环的球变身为不再阻碍卡组循环的球,距离“顺应”、“适合”卡组循环还有一段很大的距离,只有漆黑+为黑球流带来这种质变。
                          因为我本人对我冰黑机的偏爱,这篇文章主要介绍的都是这种打法中的漆黑。另外说一句,漆黑+在推球体系中同样有很高的强度,和混沌+、彩虹+的搭配都不错。
                          在抓取时间上来看,只要没有合适的过渡牌,都可以考虑漆黑,并尽快升级,它是机器人非常优质的过渡牌。


                          IP属地:上海286楼2020-03-29 11:35
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                            最后说两个关于漆黑的小细节。
                            暗之精华和漆黑+的搭配非常强力,如果卡组实在不行,去买一瓶暗之精华肯定不会错。
                            在有缆线时,打出漆黑+可以令最右边的球触发两次被动效果。再说得远一点,用冻核把破碎核心干掉意义重大,如果没有初始的电球,连打三次漆黑+,就能为最右边的暗球带来6次的被动效果。


                            IP属地:上海287楼2020-03-29 11:35
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                              2026-03-11 02:17:46
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                              混沌:未升级,1费,随机生成1个球;
                              升级后,1费,随机生成2个球。
                              彩虹:未升级,2费,生成电、冰、黑球各一个,使用后消耗
                              升级后,2费,效果不变,使用后不消耗
                              评价:
                              这两张卡依旧按着以前讲解的弹幕射击,电击引入的推球思路来分析
                              为什么要把这两张卡放在一起解析?从效果上看,混沌生成球随机,电、冰、黑、离子球都有可能出现,而且每个球出现的概率都是25%(这里感谢一下群友的帮忙,以及济颠佬和他可怜的被压榨的电脑),混沌打出前,这张卡出什么球的都是未知的,这代表着什么?这代表着你不能指望仅靠这一卡达到或输出,或防御的目的?这么一说,是不是觉得这卡没什么用,是不能抓的卡?
                              但是,有些卡的价值并不是建立在自身上的,它们的价值反而是建立在别的卡上面的。极具代表性的这类卡就是双重释放,递归这类。在弹幕射击中提到的产球卡中,混沌是少有的球费比大于1的卡,1费就能产出两个球,这种低代价高效的产球卡,能够实现快速的填充球位或推出已经存在的球。填充球位和推出其他球这两个功能正是建立在其他卡牌的价值上的。举个例子,冰川已经在你上一回合需要防御被打出,卡组没有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,这回合依旧需要不少的防御,你应该怎么办?肯定是打出混沌+把之前冰川产出的两张冰球推出来达到提供格挡抵挡伤害的目的,把冰川之类的卡的价值再度压榨出来。这种用法再极端一点理解,就是激发出两个充能球,再随机填补上两个球,没错,就是双重随机递归。再举个例子,你的卡牌用弹幕射击输出,甚至在前期拿了扩容并且打了出去,在费用不足,0费电击一次洗牌只能打出一次的时候,自然而然地就会想到混沌这张1费产两球的卡,来作为弹幕射击伤害提升的跳板。
                              那么混沌本身有没有价值呢?混沌自身的价值往往在别的卡牌价值实现后才能体现出来的,混沌是产球卡,并不像双重释放这种消耗球来激发球的价值的卡。它产出的球也弥补先前被推出的球的位置,可能会产电球或黑球来提供伤害,也可能产冰球来减轻防御压力,甚至会产出离子球给你带来点意外惊喜。
                              但随机一定是好事吗?在卡组偏向后期的时候,稳定就是卡组需要追求的终极目标了。随机这一特性,尤其是在面对心脏这种boss时,尤其是低集中,多球位时,产球效应会延迟生效,需要稳定的提供冰球来防御。有费用,有能力运转时,稳定往往会比随机更加有效。不过值得一提的是,混沌的推球效果依旧具有价值,只是在混沌推完球后需要及时填补上稳定的冰球。更详细地说,我在上回合产出的球,这回合可以先用混沌把它们利用出来,然后再打出稳定的产球卡,使得球位上再次填补上你需要的充能球,这种用法与双重释放是相似的。
                              再谈彩虹,彩虹与混沌相比,费用多1费,产球多一球,同样是球费比大于1的产球卡。产出的球方面,稳定的依次产出电、冰、黑球各一个,换个思路就是把混沌产出的球中除去离子球外的三球稳定按顺序地表现出来了。表面上混沌和彩虹两卡的功能相似,但我看来这两张卡有本质的不同。为什么?
                              前期为什么需要抓取混沌来快速产球?缺费!在不换遗物的情况下,一层只有3费,就算有内核加速也不能充分地利用能量,虽然彩虹和混沌一样产出的球比花费的能量多1,但彩虹本身2费。为了产球,彩虹占用了2/3的能量花费。再来,彩虹除了产球外没有别的功能,而它只能产出1个冰球(这点和冰川对比更加明显),打出彩虹后就只有1费用来防御,加剧了战损。虽然混沌除产球外没有其他功能,但1费的灵活性,能多少的减轻启动时的战损。说到底,彩虹的功能虽然不菜,但它的费用是原罪。
                              单从推球的角度看,混沌的价值是远大于彩虹的。
                              彩虹真的一无是处吗?从不同的角度来看是不一样的。为了更加详细地解析彩虹这张卡,不妨把彩虹拆解来看一下,1费产电冰,1费产黑球。在推球卡组中,更需要的是这1费产电冰的功能,而这多1费的黑球是我们不需要的,也是很鸡肋的。原因在哪?推球卡组追求的是什么?追求的正是简单暴力快速地推球,这点电冰球已经能做到了,而这个一费黑球却因为推球的原因,价值被降低得还不如一个电球。
                              可是黑球是什么?是能瞬间爆发的输出手段!在没有递归,双放,多放,循环这类能快速增加黑球爆发上限的卡时,黑球是boss特化球。在有递归,循环能快速减少黑球启动时间且能保留下黑球时,黑球能在各种战斗中被得心应手地使用。这样的价值能在什么卡组中体现?正是卡组能够对球位上的球能够极致地利用。而这种用法与推球流恰巧是另一个极端。彩虹相比混沌的优点正是能够稳定地按顺序地产生充能球,你事先就能预测到什么球在什么位置,这样你就能提前规划好什么卡利用什么球。最充分的例子就是,彩虹产生三球,电击顶出电球,双放激发冰球,递归把黑球利用并保留下来。当然换成漆黑循环这种能更大增加黑球伤害的卡也是同理。


                              IP属地:上海288楼2020-04-01 09:24
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