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问一个可能有点愚蠢的问题

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游戏地图是使用六角网格叠加地图的方式来规范算子在地图上的移动距离。这个概念定义应该没有错,对吧?
但是六角网格的排布方式,使得算子沿一个轴向移动时可以直线移动,而沿另一个轴向移动时是折线移动。这样一来,南北方向移动和东西方向移动的速度就不一样了。这样一来,游戏地图是否需要考虑一下六角格网格的排布方式,要根据角朝上或是面朝上的情况,把地图的长或宽要进行一下缩放处理?


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2020-01-31 19:40回复
    基本相当,是能够形成完整格子的情况下,向各方向移动误差最小的一种方式。除非不用格子直接尺规,没有比六角格更合适的


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2020-01-31 19:59
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      2026-01-09 18:21:31
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      其实我也有过类似的想法,中二的时候也思考过怎么“改良”
      不过考虑到六角格能够密铺,而且误差相对较小,应该算是经历了历史的检验
      这里也大致计算一下,假设南北方向是直线
      向南走1格,对应在南北方向投影就是1格;
      向东斜走1格,对应在正东方向是√3/2格,大概是0.866格;
      算下来,一回合总共要有大约7.4格的移动力,才会在东西方向和南北方向累计出1格实际位置的差距
      我是个萌新,玩的棋不多,不过这么长的距离应该也不一定会在每个回合用到吧
      再多嘴几句,其实我觉得格子的存在本身就很模糊化了,毕竟不是真实地图上的一个点,你说我在这个格子的南边还是北边呢?为什么我的火力就好像被切了一刀原来满火力输出一过这条界就要砍一刀甚至没有呢?毕竟不可能完全真实嘛


      IP属地:陕西3楼2020-01-31 21:05
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        走格边、停格边其实是一个方法,如ASL的Bypass(走格边)、对车辆适用的Stationary Bypass(停格边)(附图,从AA6动到BB6-AA7格边是走格边地形一格子的移动力消耗)
        问题是这样有朝向的车辆会出现侧对区域变大的问题
        其实格子影响最大的是战术棋,对战略棋其实影响不大


        IP属地:辽宁来自iPhone客户端5楼2020-01-31 23:33
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          我记得之前好像有位大佬发过邓尼根老爷子设计的一款宇宙题材兵棋?
          里面用的是三维坐标,所以附了一张简易平方开根表
          我好奇能不能把地图变成全部正方形,然后画张图显示7格能有多远,8格又有多远
          就是感觉这样推演会很慢很无聊


          IP属地:陕西来自Android客户端6楼2020-02-01 08:57
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            @Frank-F
            对战略棋应该也有一些比较大的影响吧
            比如说tdv,苏德防线密密麻麻的算子排成防线
            如果是沿着正的方向,一开始可以两格打一格
            如果沿着斜的方向排战线,那么一开始就能三格打一格
            当然这样战线的形状也会有变化,说不定也更难突破
            但我确实觉得,考虑到战略棋相应尺度也更大……


            IP属地:陕西来自Android客户端7楼2020-02-01 09:08
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              @GMGM 这样的话确实会出现三个格边进攻的现象…但如果像OCS东线那样拥有明显的由算子组成的战线的棋这样往往可以理解为着一个单位不去向前进攻而去支援侧翼,如果没有没有这样的战线的话确实不太好理解感觉确实感觉会有影响
              (图是随便摆的)


              IP属地:辽宁来自iPhone客户端8楼2020-02-01 09:27
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                你说的很对所以我选择尺规


                IP属地:北京9楼2020-02-01 10:08
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                  2026-01-09 18:15:31
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                  如果楼主dalao愿意改一下标题格式,申请加精,以后方便查看讨论。


                  来自Android客户端10楼2020-02-01 13:07
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