秽土永带妹技术总结和优化改进建议
这个忍者能看出来四周年最强制杖战斗策划宁次的用心,每个技能都很还原动画,从飞雷神入场,到飞雷神二段按虎皮,可以瞬身到任意一个苦无上(其实就一个)。一样宁次再接再厉。
本人安卓微信393雷水龙弹的土豆,每月都能混到暗部2,再往上就打不上去了。玩了一整天给大家总结一下忍者机制和核心玩法。但我也不敢说全对,但是出了新东西我就喜欢研究,比如什么lol刚改版后的肾,男刀老山羊等,我都是在贴吧第一时间发出了怎么玩,怎么理解。基本上播放也都挺多。跑题了
秽土永带妹的技能机制很简单也很复杂。如果不带苦无就是一个普通的飞雷神和丸子,飞雷神标记后丸子跟踪和新春一样。但如果只这么玩的话就是个半成品,没有神速很难起手,纯肉身莽也打不了反手。
主要机制就是普攻放苦无。苦无作为一个万能的标记点,只能通过普攻来释放出来苦无,并且苦无全场只能存在一个(时间太短了,策划设计的真谨慎,直接按雷凯一样到15s残留时间才能玩)。第一种是普攻的第5a打出苦无,第二种是1a后顿一下再点2a放苦无(和秽土阿斯玛一样),苦无可扫地(实际范围小的可怜),可以摇杆控制x轴和y轴落点。
在场上存在苦无时,永带妹可以在释放技能时滑向普攻瞬移至苦无位置作为起始点释放技能(技能效果:本体与场上的苦无互换位置并刷新场上苦无存在时间,瞬移后可x轴控制方向)。技能收招阶段有较短的时间可以点击普攻(长按也可以)回到原位(和场上存在的苦无互换位置并刷新存在时间),飞雷神持续时间点击普攻打断飞雷神,再次点击普攻回到原位(换位苦无同上),在飞雷神释放期间长按普攻直接回到原位。
上面就是苦无的基本机制
还有一条追加机制,由于滑普攻时间过快,放技能瞬间无法做到被标记的长按效果
所以实际的和苦无切换位置并触发长按技能效果的技能释放顺序为:技能滑至普攻由苦无位放技能,再在技能还没有从苦无位置释放出来前滑回当前施放的技能键做到瞬身长按,我就是通俗的技能滑向普攻再滑向技能。
上面一大串降了机制,下面总结玩法核心
玩法核心确实是苦无,但不是什么错位y轴起手或是各种苦无切位置放技能。
核心应该是控制苦无位置,掌握自己当前的苦无位置在哪?
控制苦无位置就是当自己安全的打对面一个替身的时候,应会控制苦无位置,保证苦无与自己正在连击的敌人位置距离至少在半个决斗场以上,并尽量错开与自己连击敌人的y轴以方便自己安全的瞬身走打替身反手。(怎么打我就不透露了,自己研究出来的方法才是最好的)
掌握苦无的当前外置则是,在你和苦无切换位置后,你要记得你现在的苦无的位置。以苦无作为中心来断定你技能滑普攻能不能打中对面。不能一切技能就根本不知道自己苦无在哪了?瞬身放的技能都变成一自己为中心放的,导致技能不是反的就是空的。
最后来跟宁次提点优化建议
苦无作为核心玩法残留时间过短,技能一空就得重新布置苦无。推荐改成和雷凯一样,残存15s。
我举个例,假如开局远处布置苦无,一个技能先手到对面不替身,自己a的时候对面替身自己用另外一个技能瞬身走,此时技能cd10s,残存时间10s,第一个技能可能也就提前两秒钟好,也就是说技能只有两秒钟供你在互相干的时候瞬身回来,时间太短,或者两个技能都用作起手,没有多余技能,对面替身抓到你,你也不可能替身后瞬身走,因为苦无消失了。本来起手考虑难,好不容易起手到的人,根本没法反打,就因为苦无时间太短。
第二个就是2a苦无判定范围优化,经常2a任何伤害都没有就直接倒地了,或者根本扫地不起来。2a高度也应该增加。
第三个是技能瞬移长按效果需要优化,特别容易失误,原因是速度快了或者慢了都不行,而且滑行次数多更容易失误,手机可能触屏不好,网络也有影响,能有更好的交互就好了。
第四个,金身技能CD不应该和普通技能CD互相福利吗?为什么普通技能是转好的进入金身模式放转好的技能,普通技能也cd了?太匪夷所思了???
第五个,大招为什么会清金身能量条?好不容易攒的清的理由是什么?
第六个,普攻僵硬值太低,平推3a接飞雷神对面都能放出通灵


这个忍者能看出来四周年最强制杖战斗策划宁次的用心,每个技能都很还原动画,从飞雷神入场,到飞雷神二段按虎皮,可以瞬身到任意一个苦无上(其实就一个)。一样宁次再接再厉。
本人安卓微信393雷水龙弹的土豆,每月都能混到暗部2,再往上就打不上去了。玩了一整天给大家总结一下忍者机制和核心玩法。但我也不敢说全对,但是出了新东西我就喜欢研究,比如什么lol刚改版后的肾,男刀老山羊等,我都是在贴吧第一时间发出了怎么玩,怎么理解。基本上播放也都挺多。跑题了
秽土永带妹的技能机制很简单也很复杂。如果不带苦无就是一个普通的飞雷神和丸子,飞雷神标记后丸子跟踪和新春一样。但如果只这么玩的话就是个半成品,没有神速很难起手,纯肉身莽也打不了反手。
主要机制就是普攻放苦无。苦无作为一个万能的标记点,只能通过普攻来释放出来苦无,并且苦无全场只能存在一个(时间太短了,策划设计的真谨慎,直接按雷凯一样到15s残留时间才能玩)。第一种是普攻的第5a打出苦无,第二种是1a后顿一下再点2a放苦无(和秽土阿斯玛一样),苦无可扫地(实际范围小的可怜),可以摇杆控制x轴和y轴落点。
在场上存在苦无时,永带妹可以在释放技能时滑向普攻瞬移至苦无位置作为起始点释放技能(技能效果:本体与场上的苦无互换位置并刷新场上苦无存在时间,瞬移后可x轴控制方向)。技能收招阶段有较短的时间可以点击普攻(长按也可以)回到原位(和场上存在的苦无互换位置并刷新存在时间),飞雷神持续时间点击普攻打断飞雷神,再次点击普攻回到原位(换位苦无同上),在飞雷神释放期间长按普攻直接回到原位。
上面就是苦无的基本机制
还有一条追加机制,由于滑普攻时间过快,放技能瞬间无法做到被标记的长按效果
所以实际的和苦无切换位置并触发长按技能效果的技能释放顺序为:技能滑至普攻由苦无位放技能,再在技能还没有从苦无位置释放出来前滑回当前施放的技能键做到瞬身长按,我就是通俗的技能滑向普攻再滑向技能。
上面一大串降了机制,下面总结玩法核心
玩法核心确实是苦无,但不是什么错位y轴起手或是各种苦无切位置放技能。
核心应该是控制苦无位置,掌握自己当前的苦无位置在哪?
控制苦无位置就是当自己安全的打对面一个替身的时候,应会控制苦无位置,保证苦无与自己正在连击的敌人位置距离至少在半个决斗场以上,并尽量错开与自己连击敌人的y轴以方便自己安全的瞬身走打替身反手。(怎么打我就不透露了,自己研究出来的方法才是最好的)
掌握苦无的当前外置则是,在你和苦无切换位置后,你要记得你现在的苦无的位置。以苦无作为中心来断定你技能滑普攻能不能打中对面。不能一切技能就根本不知道自己苦无在哪了?瞬身放的技能都变成一自己为中心放的,导致技能不是反的就是空的。
最后来跟宁次提点优化建议
苦无作为核心玩法残留时间过短,技能一空就得重新布置苦无。推荐改成和雷凯一样,残存15s。
我举个例,假如开局远处布置苦无,一个技能先手到对面不替身,自己a的时候对面替身自己用另外一个技能瞬身走,此时技能cd10s,残存时间10s,第一个技能可能也就提前两秒钟好,也就是说技能只有两秒钟供你在互相干的时候瞬身回来,时间太短,或者两个技能都用作起手,没有多余技能,对面替身抓到你,你也不可能替身后瞬身走,因为苦无消失了。本来起手考虑难,好不容易起手到的人,根本没法反打,就因为苦无时间太短。
第二个就是2a苦无判定范围优化,经常2a任何伤害都没有就直接倒地了,或者根本扫地不起来。2a高度也应该增加。
第三个是技能瞬移长按效果需要优化,特别容易失误,原因是速度快了或者慢了都不行,而且滑行次数多更容易失误,手机可能触屏不好,网络也有影响,能有更好的交互就好了。
第四个,金身技能CD不应该和普通技能CD互相福利吗?为什么普通技能是转好的进入金身模式放转好的技能,普通技能也cd了?太匪夷所思了???
第五个,大招为什么会清金身能量条?好不容易攒的清的理由是什么?
第六个,普攻僵硬值太低,平推3a接飞雷神对面都能放出通灵















