本人一个半红号,一个小号。很喜欢三国,三战的创新和立绘都很喜欢。不希望这个游戏聚了很多同好,但是然后很快凉掉,提点小建议,大家一起来讨论,策划也可以看看。
这游戏有很多创新是很好的,其实最大的问题出在机制的细节上:
1、棋盘格子的玩法上。大量平民需要建设拒马箭塔,但是折腾半天是没有任何奖励的。你的箭塔消灭了人,拒马拦住了人,应该有战功或者别的奖励。
这样平民被调动就有积极性。有多少平民是被管理征发民夫的邮件催恶心了弃坑的,我觉得比打不过大佬的要多。
2、平民的部队应该有自己闪耀战场的机会。举个例子,现在满红满级队和斯巴达外观一样,大家就互相撞呗,拼撞到大佬的概率平民一定觉得没意思。可以根据战力在外观上做个区分,这样战场上自动就会大佬找大佬,贫民找平民。比如大佬在中军,平民在侧翼之类。
当然打急了变成绞肉机平民拿兵去填,这个也是可以存在的,并且会更壮烈。这样其实有助于大佬充值。
3、大家现在太在意资源点的得失,导致不是战略版而是农场物语,占谁家边上一块地跟挖了他们家祖坟是的。这就客观上导致出现农民这种占地不打仗的群体。如果说战略版,打仗是主题,就不应该给玩家这种机会。(不是说不应该允许这种玩家存在,而是要引导玩家不这么做)
想种田,自己可以有个虚拟封地,慢慢去打,和别人无关。资源点可以定位成辅助资源供应。
4、打城的收益应该更大,强化一城一池的争夺。结合上面3,现在大家打城就那么几个金猪没啥意思的,如果在资源加成上更大,而且出力越多这个城的加成你就越高,那么多平民玩家参与集体活动的积极性就会很高。
换句话说,你喜欢种田屯资源,那就把机制设计成大家越(健康的)活跃资源获取越多。
欢迎大家拍砖。
这游戏有很多创新是很好的,其实最大的问题出在机制的细节上:
1、棋盘格子的玩法上。大量平民需要建设拒马箭塔,但是折腾半天是没有任何奖励的。你的箭塔消灭了人,拒马拦住了人,应该有战功或者别的奖励。
这样平民被调动就有积极性。有多少平民是被管理征发民夫的邮件催恶心了弃坑的,我觉得比打不过大佬的要多。
2、平民的部队应该有自己闪耀战场的机会。举个例子,现在满红满级队和斯巴达外观一样,大家就互相撞呗,拼撞到大佬的概率平民一定觉得没意思。可以根据战力在外观上做个区分,这样战场上自动就会大佬找大佬,贫民找平民。比如大佬在中军,平民在侧翼之类。
当然打急了变成绞肉机平民拿兵去填,这个也是可以存在的,并且会更壮烈。这样其实有助于大佬充值。
3、大家现在太在意资源点的得失,导致不是战略版而是农场物语,占谁家边上一块地跟挖了他们家祖坟是的。这就客观上导致出现农民这种占地不打仗的群体。如果说战略版,打仗是主题,就不应该给玩家这种机会。(不是说不应该允许这种玩家存在,而是要引导玩家不这么做)
想种田,自己可以有个虚拟封地,慢慢去打,和别人无关。资源点可以定位成辅助资源供应。
4、打城的收益应该更大,强化一城一池的争夺。结合上面3,现在大家打城就那么几个金猪没啥意思的,如果在资源加成上更大,而且出力越多这个城的加成你就越高,那么多平民玩家参与集体活动的积极性就会很高。
换句话说,你喜欢种田屯资源,那就把机制设计成大家越(健康的)活跃资源获取越多。
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没钱别矫情
