风暴的机制有问题,资源平均分配无法给人正确的反馈。
游戏里能得到的只有固定的天赋,而天赋来源于经验,经验又是共享的。这就导致很多人只管自己打架,不吃线不打野,一直送人头,也不会觉得自己有问题。
别的游戏是多劳多得,风暴是可以不劳而获!
!不吃线不打野一直打架,经验还和队友一样。那我干嘛为了队友牺牲自己的游戏体验,去当工具人呢?
结果就是风暴成了鼓励混子,向下兼容的游戏。菜的人体验不会太差,感觉不到自己菜,也就无法变强。
玩的好的却要一直补线、打野,牺牲自己的游戏体验,时间长了无奈弃坑。
风暴想要改太难了,因为一切都是基于资源共享设计的。当初就是为了争一口气,不愿意和刀塔,LOL一样有装备,结果呢?还是设计了任务天赋(变相的装备),给优秀玩家更多资源。但问题层出不穷,举个例子吧,鸟人应该是带线的角色,结果他一级学个锤子任务就不去带线了
,你能怎么办?到头来很多都是这样自相矛盾的设计。还是无法给玩家正确的反馈。
游戏里能得到的只有固定的天赋,而天赋来源于经验,经验又是共享的。这就导致很多人只管自己打架,不吃线不打野,一直送人头,也不会觉得自己有问题。
别的游戏是多劳多得,风暴是可以不劳而获!
结果就是风暴成了鼓励混子,向下兼容的游戏。菜的人体验不会太差,感觉不到自己菜,也就无法变强。
玩的好的却要一直补线、打野,牺牲自己的游戏体验,时间长了无奈弃坑。
风暴想要改太难了,因为一切都是基于资源共享设计的。当初就是为了争一口气,不愿意和刀塔,LOL一样有装备,结果呢?还是设计了任务天赋(变相的装备),给优秀玩家更多资源。但问题层出不穷,举个例子吧,鸟人应该是带线的角色,结果他一级学个锤子任务就不去带线了

西行寺幽幽子
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