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各位大神进来看看,2012年的极品飞车17这特效堪比光追吗?

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  • 威猛香菇
  • 先看吧规
    1
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LZ自小就从极品飞车2玩起,到20没中断过,见证了NFS系列的巅峰到不思进取般衰落!个人认为极品飞车17是有史以来画质的巅峰,可玩性也不错,虽然和现在的游戏比变色龙引擎是老了,来得也没寒霜3炫目,但是,后来几作寒霜做出的极品飞车是什么鬼?好了,回到正题,看图说话:
17的反光、水面、倒影特效感觉是实时的,右边那辆白车不知道抽什么疯轮胎摩擦火花,水面就给倒影出来了
这一张水面效果比较明显,右侧施工建筑倒影细节很丰富,车开过去会跟着变
这张左边店铺发的光也会跟随车开过去实时变化
这张的水面细节更到位,不管是近处还是远处,桥墩、石柱、灯杆也完全会随车动实时体现出来
这张的加油站、背景高楼、矮建筑等……
对了,还有个效果没图,就是晚上对面来车时、或跟着前面的车看车屁股时,车灯也会实时反射在湿漉漉的地面上,不单只是车灯,包括车体,车开过有水的地方也会实时的倒影出来。
另外,玩过某款近年的3A RPG大作(不提名字,避免黑),画面是好,因为引擎先进,但是,它的水面倒影完全与周围环境无关,一眼假,居然还做不到这么多年前极品飞车17这般效果。
然而我也玩过战地5,不太喜欢,只是下载来体验下光追,感觉和极品飞车17也差不太多啊,所以,这样的效果能堪比光追吗?


  • 雷军i
  • Mali
    8
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这个并不复杂啊,好多手游都有。。然而这种技术没法处理间接反射,比如景象反射在车体再反射在地面。对于非平面的反射体,更是要重复渲染至多6次来制作贴图,否则就用各种技巧去近似。虽然近似的结果不仔细看也看不出是错的。
光追也不是什么新东西,早就有了,变形金刚为啥看起来可以那么真实就是用并联无数机器在做高精度的离线光追。rtx也并不是重新发明了光追这个概念,而是解决了一些光追的效率问题,使得实时光追成为了可能。虽然现在看起来并没有多流畅,但是靠cpu算,3950x也不见得可以做到2060的水准。
至于你说的水面倒影不会和动态物体互动,这是因为他们用了别的方法,在游戏制作阶段预先把要反射的贴图渲染好,游戏运行的时候直接使用这个预先渲染好的贴图就行了。好处当然是快,缺点就是没法和场景互动,而且极限角度下可能会错的很离谱。要清楚的是,这并不是引擎有缺陷或者制作者偷懒,对于现代游戏引擎,使用何种反射也就一个开关的事。制作游戏的时候要考量很多事,比如流畅度,那在做场景优化的时候可能就会选择使用更加廉价而不是奢侈的方法实现反射。当然,效果也会变得更加廉价,仔细看就可以看出纰漏
战地5的光追看看老黄的宣传片就行了,或者去看各种对比视频,实机体验帧数牺牲太大,也就截截图意思意思。如果有直接对比就很容易发现传统方法的近似很多情况下反射或者阴影都是错的。光追也不光能用来做反射,也可以用来计算光照和生成自然的软阴影。不过现在使用了光追不管哪一个做的都不是特别出色,也应当理解,毕竟是新的技术,ps3也是好多年才被开发者玩透的。目前光追效果展现的最淋漓尽致的除了老黄的视频就是各种游戏引擎的技术演示了。lz有兴趣可以搜搜虚幻4的dxr功能的演示
至于结论,传统方法用心做的话是能达到和光追一样的效果的。但是理想情况下光追就是一个开关,开了以后整个世界都真实了,而传统方法不用心打磨就容易露馅了,比如要控制反射面的数量,不能让场景里有两个可以互相反射的镜子等等。


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