1.给游戏做减法:许多玩法冗杂繁复,如燕云声望势力声望、武林威望、天江威望、各类江湖身份数值、良师点、侠义值等,还有云烟锦、梦华绫,各类令牌,有的玩法趣味性不大,有的作用不大,官方虽然曾说“不要求你全去追求”,但在追求多玩法多样化之前,首先应该保证玩家的参与。考虑像豪侠棋与斗地主等的做法,合并部分玩法积分和奖池,进一步可以在共同的奖池中出现各层次玩家都需要的奖励。符合加量不肝的思路,同时可以增加游戏玩法人数(有不同目的的玩家们在诸多选择中可以参与同一类玩法)
2.江湖身份优化:江湖身份出的时候宣传说打造更真实的江湖,但现在的情况是,出了静云寺(白鹿洞书院等)其实和其他人没什么不同,另外三教大会不知道已经空置多久了。不得不说,江湖身份的出现增添了一摸色彩,但不得不说他还远远不够成熟,如何让玩家们找到适合自己的江湖身份,让不同身份的玩家体会到不同的乐趣(佛家的减恶念值是个非常好的想法,但是实用性不大),这里还有许多方面需要官方的进一步努力,希望能够进一步分化出更好的游戏体验。
3.同化玩家,增进不同类型玩家间交流:众所周知,很多不同类的玩家根本玩不到一块去,我不知道这是不是一个问题,大家玩游戏的目的都是为了得到快乐(也许搬砖赚钱也算?),我认为在这个大前提下,把玩家们聚在一起是有可能做到的。我觉得逆水寒应该做到这一点(我不要你觉得,我只要我觉得),官方首先应该明确各个层次的玩家的需求,进行有机的整合,推出更加适合逆水寒要长久发展的玩法(而不是简单无脑地出类似的各类玩法),海岛我认为是一项很好的突破,它跳出了原本的游戏体系,不依赖于部分客观条件(比如充值),而且奖励多元自由(养成玩家需要的技能交子,外观党的外观,剧情党的剧情,以及亲友党随时可以在一起玩的快乐)但不得不说它还存在着很多不足,刚刚说它不依赖于充值,这是玩家分层的其中一个原因,它不错地解决了这一点;还有一点我认为也很重要——时间,不同人的时间是不一致的,如何把这样因时间不同而分层的玩家交融在一起是值得思考和实践的。总结一下:聚是一团火,散作满天星,聚的起,不是各玩各的;也散的开,不完全依赖其他人,有特色的个人玩法也很重要。
4.增强带入感,优化游戏风气(一下是一些比较大比较虚的个人想法):逆水寒要细水长流需要一种代入感,不少玩家都可以在游戏中找到与自己共鸣的乐趣,比如我在静云寺敲钟洒扫真的觉得心旷神怡,风景党看看风景驻足拍照也妙趣横生,奇遇剧情党也乐于蹲点等待各种故事的发生,pvp党喜欢在野外和势力战场大显身手,这些都是快乐,搬砖党在看见冲天紫光也很开心,这都是这款游戏的魅力所在,我们都希望它越来越好,我们希望这是一个有机的整体,各自有各自的快乐,也希望在这个大方向上,官方能多下功夫。其次,既然说是有机的整体,游戏风气不能歪,当你10个朋友里1个搬砖9个a是啥感想(应该不止我一个吧),emmm我也不过多赘述很多其他人都有说。
ps:最后我想说我不想再看见一个个熟人都a掉了,希望官方伸出援手,及时反思反馈,大家一起共创江湖!
