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预测一下打野掉装备未来的改动 >. <

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虽说打野掉装备在增加娱乐性的同时也增加了地图控制的收益
但是随机掉落的机制不确定性太大显然会影响dota的竞技性
感觉更加合理的方案是 打野根据击杀野怪的等级会获得打野点数(越后期打野获得的点数越多)
然后用打野点数可以兑换想要的野怪装备 随着时间开放更高等级的兑换
这样一来对于地图控制的效益转换就很直接稳定 同时也不会降低娱乐性
而且相应的策略也变得更丰富了 比如选择前期就花掉点数兑换低级装备来滚雪球
或者是积攒点数到中期一口气兑换出能左右局势的中高级装备
此外一些细节上比如打野点数按个人算还是团队共享之类的值得探讨一下


IP属地:浙江1楼2019-11-27 05:47回复
    5分钟就开始攒点数,攒70分钟直接神装?肯定不能直接选择啊,你这个想法不行。要么就每10分钟清空点数,点数换取对应等级的盒子,盒子随机出装备。而且一旦出了这个会严重拖慢游戏节奏


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2019-11-27 13:40
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      2026-01-08 17:50:38
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      兑换模式的意义在于不让过多的运气成分左右游戏走向 否则对于竞技的影响是致命的
      而且还能增加整体的策略性 新道具有许多特殊效果搭配特定英雄或阵容能产生奇效
      但是在随机获得的情况下这种配合更多是临场发挥 在选择兑换的情况下可以稳定获得
      就可以纳入到战术体系中事先考量 从而让职业比赛的战术变的更加多样化和充满想象力
      并且按需选择还能提升战术的执行效果 并不是一味的拖后期攒神器
      例如可以在游戏早期就用点数兑换低级装备扩大优势滚雪球20多分钟结束比赛
      也可以选择积攒点数到中期3,4分钟时才兑换出更好用的中级装备改变游戏走势
      而这要承担前期缺少道具被对方压制的风险 也就是对于战术侧重取舍的强化
      (其实就是以往出护腕战鼓小件平滑过渡和憋大件辉耀高风险高收益的另一种方式的体现)
      此外现在的爆率模式限定每等级的装备只会出4件 对于兑换模式来说限制兑换数量也是一样的


      IP属地:浙江4楼2019-11-27 16:00
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