听说
有官方来收集意见?
我就说说?
不引战哈
个人游戏建议
做大规模修改不太实际
提一些修改意见,如果可行性比较高,修改相对方便,希望采纳。
一.提高耐玩性
武将年龄与回合制
一年回合数建议增加至八回合以上,或者直接增加为十回合,也就是现有的五季节每季节两回合后更替,移动力直接现有基础上减免百分之五十。游戏时常实际是增加的状态,大部分玩家统一需要100-200回合,种田可以在300-400回合。
大部分著名武将都可以在年龄范围内,参与玩家的游戏内容。
这样兼备了,武将超龄死亡问题,科技CD问题,移动力的降低,著名武将很难在一回合内连续战败,然后因为AI之间的战斗,导致著名武将战死。
能更大程度保留著名武将,增加游戏代入感。
建议增加大众脸女性武将,而男性武将尽量使用三国原有人物与特殊立绘,增加人物简介。也是游戏代入感的增加。
二.科技的综合运用与突出五行兵种差距
个人认为科技树是这作的亮点
不建议做大修改,但是兵种应该与五行科技与火系军事科技共同关联,也就是说需要有相应的军事科技与五行科技才能激活顶级兵种。
低级基础兵种每个势力都有。
中级兵种需要武将等级与本地城市相应的五行建筑三级才能招募。
拉大低级兵种与中高级兵种的差距,大势力有自己的特色兵种,可以弥补一些。
玩家进入游戏后,尤其是资深玩家,需要选择自己的科技线路与兵种优先激活的顺序。
既然已经使用五行系统,那就将五行系统在发挥一些。
AI的优势,也就是五行克制选择,假设玩家选择火系五行科技,优先激活火系骑兵的高级兵种激活,AI就可以选择木系枪兵的高级兵种激活,战役地图是占有绝对优势的。
当然玩家可以用细致的操作弥补,但是AI的兵种战斗力,尤其是自动战斗的评分比对,这种高级兵种的五行克制,应该占一定的加分比例。
近战兵种依托城市战斗会有相应的临时加成
马腾公孙瓒等马场区域,草原地形,骑兵野战也应有临时加成。
更高级的或许繁琐一些,外交系统这么好,那为什么不能组建联盟军团,默认联盟军团在一定移动力范围内,是不允许发动夜战的,伏击也是可以已援军状态出现在战场。
三.爵位与外交系统的关联
侯爵以上的爵位通过声望升级爵位,要关联外交声望,综合治下民众忠诚度(秩序),武将满意度,如果都是负数,应该有声望总数的惩罚,例如正常需要500声望升级公爵,负数项多,那么就按照百分比提升,外交声望占比重更高,外交吞并行为,撕毁协议,如果外交声望负数,增加百分之百,升公爵就需要1000声望,称帝更是如此。
四.关隘问题
行军扎寨状态下添加升级营寨选项
既然大规模修改地图是非常不切实际的,为什么不添加特殊战役地图,也就是大地图一些通道位置添加特殊战役地图,AI与玩家在特殊位置扎寨的时候,就会载入关隘地图,驻扎时间并且投入一定金,可以升级为四级城市城墙。
水战也用此方法解决,特殊水域位置,可以扎寨,然后载入类似官渡之战,连锁战船等特殊战役地图,守军均是占有城墙优势
假设玩家占有西蜀地域,在此类特殊位置,安排重兵,优先升级木系与金系近战步兵,守卫城池,肉搏战,是可以利用特殊位置扎寨载入关隘战役地图,战胜倍数敌军的。
同样假设在水域扎寨,利用水寨封锁水域,也是可以战胜倍数敌军。
既能达成封锁行军路线的关隘作用,也可以灵活扎寨。
甚至我认为扎寨后,可以利用金与一定回合时间,建立更坚固的营寨,最高四级城墙。
而且维持扎寨,普通营寨无维护费,四级城墙营寨,占一定城市的维护费,要高一些,可以关联城市,营寨所属城市范围,粮食储备必须达到什么标准,建立了粮仓才能建立据点营寨
五.人口关联
人口应该如同腐败一样,关联全部郡国经济
腐败是百分比,人口也应该是百分比,几级郡国应该相应的人口达到什么基数才会有百分比的基础值。
人口应该关联补员,虽然部曲可以理解为私兵,但是人口达不到一定基数,补员也应该会减益。
伤心秦汉经行处,宫阙万间都做了土。兴,百姓苦;亡,百姓苦
高压统治,秩序为负,倒是可以说的过去,但是没有人还有经济,没有人还能补员,确实得修改一下。
其实更多的修改意见也很多,但是大规模的修改,并不比重新制作游戏要简单。
但是可控范围内的修改,增加游戏性应该还是可以的。
有官方来收集意见?
我就说说?
不引战哈
个人游戏建议
做大规模修改不太实际
提一些修改意见,如果可行性比较高,修改相对方便,希望采纳。
一.提高耐玩性
武将年龄与回合制
一年回合数建议增加至八回合以上,或者直接增加为十回合,也就是现有的五季节每季节两回合后更替,移动力直接现有基础上减免百分之五十。游戏时常实际是增加的状态,大部分玩家统一需要100-200回合,种田可以在300-400回合。
大部分著名武将都可以在年龄范围内,参与玩家的游戏内容。
这样兼备了,武将超龄死亡问题,科技CD问题,移动力的降低,著名武将很难在一回合内连续战败,然后因为AI之间的战斗,导致著名武将战死。
能更大程度保留著名武将,增加游戏代入感。
建议增加大众脸女性武将,而男性武将尽量使用三国原有人物与特殊立绘,增加人物简介。也是游戏代入感的增加。
二.科技的综合运用与突出五行兵种差距
个人认为科技树是这作的亮点
不建议做大修改,但是兵种应该与五行科技与火系军事科技共同关联,也就是说需要有相应的军事科技与五行科技才能激活顶级兵种。
低级基础兵种每个势力都有。
中级兵种需要武将等级与本地城市相应的五行建筑三级才能招募。
拉大低级兵种与中高级兵种的差距,大势力有自己的特色兵种,可以弥补一些。
玩家进入游戏后,尤其是资深玩家,需要选择自己的科技线路与兵种优先激活的顺序。
既然已经使用五行系统,那就将五行系统在发挥一些。
AI的优势,也就是五行克制选择,假设玩家选择火系五行科技,优先激活火系骑兵的高级兵种激活,AI就可以选择木系枪兵的高级兵种激活,战役地图是占有绝对优势的。
当然玩家可以用细致的操作弥补,但是AI的兵种战斗力,尤其是自动战斗的评分比对,这种高级兵种的五行克制,应该占一定的加分比例。
近战兵种依托城市战斗会有相应的临时加成
马腾公孙瓒等马场区域,草原地形,骑兵野战也应有临时加成。
更高级的或许繁琐一些,外交系统这么好,那为什么不能组建联盟军团,默认联盟军团在一定移动力范围内,是不允许发动夜战的,伏击也是可以已援军状态出现在战场。
三.爵位与外交系统的关联
侯爵以上的爵位通过声望升级爵位,要关联外交声望,综合治下民众忠诚度(秩序),武将满意度,如果都是负数,应该有声望总数的惩罚,例如正常需要500声望升级公爵,负数项多,那么就按照百分比提升,外交声望占比重更高,外交吞并行为,撕毁协议,如果外交声望负数,增加百分之百,升公爵就需要1000声望,称帝更是如此。
四.关隘问题
行军扎寨状态下添加升级营寨选项
既然大规模修改地图是非常不切实际的,为什么不添加特殊战役地图,也就是大地图一些通道位置添加特殊战役地图,AI与玩家在特殊位置扎寨的时候,就会载入关隘地图,驻扎时间并且投入一定金,可以升级为四级城市城墙。
水战也用此方法解决,特殊水域位置,可以扎寨,然后载入类似官渡之战,连锁战船等特殊战役地图,守军均是占有城墙优势
假设玩家占有西蜀地域,在此类特殊位置,安排重兵,优先升级木系与金系近战步兵,守卫城池,肉搏战,是可以利用特殊位置扎寨载入关隘战役地图,战胜倍数敌军的。
同样假设在水域扎寨,利用水寨封锁水域,也是可以战胜倍数敌军。
既能达成封锁行军路线的关隘作用,也可以灵活扎寨。
甚至我认为扎寨后,可以利用金与一定回合时间,建立更坚固的营寨,最高四级城墙。
而且维持扎寨,普通营寨无维护费,四级城墙营寨,占一定城市的维护费,要高一些,可以关联城市,营寨所属城市范围,粮食储备必须达到什么标准,建立了粮仓才能建立据点营寨
五.人口关联
人口应该如同腐败一样,关联全部郡国经济
腐败是百分比,人口也应该是百分比,几级郡国应该相应的人口达到什么基数才会有百分比的基础值。
人口应该关联补员,虽然部曲可以理解为私兵,但是人口达不到一定基数,补员也应该会减益。
伤心秦汉经行处,宫阙万间都做了土。兴,百姓苦;亡,百姓苦
高压统治,秩序为负,倒是可以说的过去,但是没有人还有经济,没有人还能补员,确实得修改一下。
其实更多的修改意见也很多,但是大规模的修改,并不比重新制作游戏要简单。
但是可控范围内的修改,增加游戏性应该还是可以的。












