说一个这游戏最最最致命的缺点——无法观看对手的场面和手牌
这个的意义在哪里呢?
首先,观看场面在于你了解到了对手用于的卡牌构成,七个人的信息了解到了之后你就能做出应该买什么卖什么,转型的决定,还是继续,而且了解到了卡池里面还剩多少张,而不是想要找一张你构建的key牌花了是十块刷了十次发现没有,然后你对局一开始发现你的对手上了一个金色的。这样每一次的抉择都是一个挑战,而不是现在一股脑的构建出套路,因为你不知道风险,也就不惧怕风险。
其次,你了解到了对手的站位,你就可有时时调整你现有的站位,任何一点细微的失误都能葬送掉一场好局,而不是对战开始,你发现对面 有狂战斧攻击力二十多一下三杀,亦或是例如摆位对方一个三功三血的墙,你正在纠结到底是三功十三血放第一位还是十三功血血的放第一位,其中意味大家应该也就懂了。
没有办法时时对抗,从选牌,站位都是靠感觉,这就是这游戏最奇葩的地方,毫无对抗性可言,当对手的实力脱离的新手,比拼的空间将会极大被压缩,设计师缩短了选牌的时间,有意无意的忽视这个缺陷,就像告诉你们:这游戏真好玩,好玩就好玩在对未知的不确定性上,看着这混沌的局面就可以了。
当然这游戏的致命缺点还有其他,但最致命的缺点应该非此莫属。
这个的意义在哪里呢?
首先,观看场面在于你了解到了对手用于的卡牌构成,七个人的信息了解到了之后你就能做出应该买什么卖什么,转型的决定,还是继续,而且了解到了卡池里面还剩多少张,而不是想要找一张你构建的key牌花了是十块刷了十次发现没有,然后你对局一开始发现你的对手上了一个金色的。这样每一次的抉择都是一个挑战,而不是现在一股脑的构建出套路,因为你不知道风险,也就不惧怕风险。
其次,你了解到了对手的站位,你就可有时时调整你现有的站位,任何一点细微的失误都能葬送掉一场好局,而不是对战开始,你发现对面 有狂战斧攻击力二十多一下三杀,亦或是例如摆位对方一个三功三血的墙,你正在纠结到底是三功十三血放第一位还是十三功血血的放第一位,其中意味大家应该也就懂了。
没有办法时时对抗,从选牌,站位都是靠感觉,这就是这游戏最奇葩的地方,毫无对抗性可言,当对手的实力脱离的新手,比拼的空间将会极大被压缩,设计师缩短了选牌的时间,有意无意的忽视这个缺陷,就像告诉你们:这游戏真好玩,好玩就好玩在对未知的不确定性上,看着这混沌的局面就可以了。
当然这游戏的致命缺点还有其他,但最致命的缺点应该非此莫属。









