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请大佬指教事件写塔防,新坑位如何效率判断该升级还是建造?

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游戏背景:我设计了10种塔,可升级。建造费用来源于其他地方挂机产生的金币,挂1天的金币够造、升级不少塔了。(我知道可以用种植插件,不过新手还是想累积下本体编写事件的经验)
途中编写思路换了几次,目前我是用公共事件写了是否有塔/造塔/1级塔的事件。不判定升级时可以实现不同坑造不同的塔互相不影响,一但涉及到升级,新坑位判定就不会了…
有大佬提议,设定个建造次数的变量,我试了下变量全局的,坑1的塔造好,变量就变了,这时去坑2就会直接弹升级选项。(我感觉开关/变量都是全局生效,必须每坑换单独的名字判定才能生效。)
有大佬提议,直接判定物资是否足够建造/升级,我目前这个设定物资永远都是够的,用物资根本不足以判断新坑位是该升级还是建造。
最后,我能想到的办法就是1坑1事件的来,然后每坑判定是否该升级的开关/变量都不能重名,这样坑位一多换名字都繁琐到爆…(还有事件页独立开关可以完成新坑判定的任务,不过独立开关只有4个,我10种塔后面6种就没办法了…总觉得肯定还有其他更好的办法)
请大佬赐教~~


1楼2019-11-03 23:34回复





    感觉问题就出在判断是否有塔这里


    2楼2019-11-03 23:35
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      2026-01-27 15:59:52
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      不感兴趣
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      每个坑封装一个类,成员属性包括locationID,hasTower,towerType,towerLevel。。事件触发时,针对当前坑的对象实例属性进行判断,处理不同分支,再重新对属性赋值。


      IP属地:河北来自iPhone客户端3楼2019-11-04 08:52
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