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【纯净氵】说说手游运营的那点事

只看楼主收藏回复

估计大家都在等新池子和活动,闲着没事,不如来*****一会。
只随便聊聊业内最浅显的通则,不讲深了,最多顺便聊聊你游的未来。


1楼2019-10-15 10:45回复
    一般来说,自研发的游戏,活动策划和游戏运营是两个不同的岗位,活动策划负责设计玩法,奖励,
    运营则主要负责收集玩家数据及反馈,并进行分析,提交报告给策划作为之后的参照。
    但代理的游戏,尤其是已经在其他环境上线运营了比较长时间的游戏,通常就没有策划这个岗位了,
    而是完全由运营团队来主导游戏进程,毕竟游戏本身比较成熟,加上代理协议也会有一些限制,本来也做不了太大的操作。


    2楼2019-10-15 10:50
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      2025-12-28 04:11:02
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      再说玩法与奖励,通常来说,策划手上是有考核指标的,
      一是定期要推出一系列的活动,二是要定期给玩家发放一定量的奖励,
      活动大家都好理解,重点说说奖励,或者说是福利。
      策划会把游戏中发放的物品,折算成游戏中的一般等价物(大多数游戏都是水晶、钻石、宝石之类的),
      再按游戏的内购价格折算成软妹币,这么做的主要原因就是便于计算和比较,
      比较又分两方面,一是自己游戏不同时期的比较,并结合其他运营数据做分析(比如玩家日活、人均消费等),
      二是和市场上其他游戏做横向比较,毕竟自己的游戏福利指数比人家低一大截,就不能怪数据上不去了。


      4楼2019-10-15 10:57
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        至于游戏中发放道具,最终折算成软妹币的过程,策划使用的方法和大多数玩家认知的都有比较明显的偏差,
        这是因为玩家的多样性决定的,比如说,对于会花石头买体力的肝帝玩家,那补体力的道具就是有价值的,否则可能就没价值。
        所以策划在计算的时候,要考虑全体玩家的倾向,对不同道具设计合理的权重,才能得到最终结果,
        策划越上心,运营能提供的数据越全面,那结果就越准确,越有价值,
        只不过,过于精确的结果,除了提升策划和运营自身水平之外,对游戏发展并没有什么X用……


        5楼2019-10-15 11:05
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          泳装池竟然没有每日付费单抽?那回来接着水……


          6楼2019-10-15 11:12
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            每日单抽抽网球吧。等半个小时


            IP属地:浙江来自Android客户端7楼2019-10-15 11:24
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              稍微扯远了,不过先说说策划的工作,也是为了铺垫运营的重要性,
              再回来说运营的事,运营是最接近全部玩家的岗位,而玩家是游戏的命脉,
              所以运营能不能准确统计和分析玩家数据,尤为重要。
              日活什么的基础数据就不说了,简单介绍几个有特色的进阶数据,
              其一,(活动)趋势,这里说的活动,既包含游戏中的玩法,
              也包含抽卡开新池子这种纯粹的消费行为,以及单纯的发福利(上线签到领奖那种),
              统计的标准一般是活动开启后和活动开启前的24小时内,登录玩家的数量,平均在线时间等数据的比值,评估活动对玩家行为的影响力。


              8楼2019-10-15 11:26
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                给力,gkd


                IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2019-10-15 11:31
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                  2025-12-28 04:05:02
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                  好帖(虽然越看越来气)


                  IP属地:江苏来自Android客户端10楼2019-10-15 11:34
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                    其二,充值消费系数,指一个周期内玩家内购/消费游戏中一般等价物的数量,周期通常是月或者版本,也有按特定活动来的,但玩家的区分方式就比较多样了,图省事的就做大平均,稍微区分的就玩玩家的内购数量分段,或消费数量分段。
                    通常会认为系数越高越好,毕竟玩家充的又全花掉了,游戏运营方当然开心了,要是大家都能做仓鼠,那运营方怎么赚钱嘛,但这毕竟是个系数,还需要参照充值人数,人均内购金额等数值,否则,系数高了,充值人数和人均充值金额都下降了,那恐怕还是赚不到的。


                    11楼2019-10-15 11:41
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                      其三,代币保有率,一个周期内,玩家手上一般等价物的数量 / 游戏中新增一般等价物数量,这一条可以从另一个方向体现,玩家是否仓鼠……
                      相比消费系数,代币保有率更容易理解,举个极端的栗子,游戏刚开服,只有一个玩家,运营方送十连抽的代币,假设就是700吧,可玩家不抽,此时计算代币保有率就是,玩家手上的700 除以 游戏运营方发放的700,结果是100%,也就是玩家的代币完全没有消耗。
                      这会说明两个问题,一是当前玩家没有消费的地方,或者可消费的内容吸引力不够,二是接下来若提供消费吸引力很高的内容,玩家的充值意愿会降低(因为本身手上还有资源)。
                      所以,越是消费吸引力高的内容,就越要在玩家代币保有率低的周期之后推出,懂?


                      12楼2019-10-15 11:55
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                        快12点了,吃饭,肝活动,有空再来


                        13楼2019-10-15 11:56
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                          gkd


                          IP属地:浙江来自Android客户端14楼2019-10-15 14:16
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                            IP属地:浙江15楼2019-10-15 14:47
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                              2025-12-28 03:59:02
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                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2019-10-15 15:01
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