理论背景:
对决(特别是很多人诟病的射门守门对决)经常会出现S1进S99,不暴接暴彩这种匪夷所思甚至认为游戏有bug的情况,我不是业内人士,仅仅以经验来推演其中的逻辑算法。(感谢隐哥在群里沟通时引发我想到的这个曲线)
理论基础(现象):
1、威力接近的情况下,对决胜负经常有明显波动性,即同样两个人同样猜拳,互有胜负。
2、小概率情况下,无视巨大的威力差异对决获胜或失败。
理论:
1、对决胜利不存在100%的可能性,区间是大于0小于100%。
2、能力差为正不代表对决必然获胜,只能是代表更大概率获胜。
3、能力差绝对值越小时,波动越大,随机性越高。(也越大概率出现对决无胜负球飞掉的情况)
4、能力差越大时,对决获胜几率提升越低,趋近于0%或100%
5、对决是否获胜,可能存在一个算法对应表,按差值对应的是不同系数,这个系数作用在每次对决判断胜负的随机数上。
备注:
1、射门这种情况下,因为有距离角度衰减问题,与后卫直接对决时是原始数据,飞行过程中遇到后卫都是衰减后的及时计算数据,包括门将也是衰减后的及时计算数据。
2、传球出一定距离后威力衰减,逻辑同上。
3、所有大地图射门和传球中进入动画都算作广义对决,包含在这个逻辑里
4、不讨论对决无胜负时球飞的情况,大逻辑其实也包含在里面了。。
5、不考虑射门击飞问题。
对决(特别是很多人诟病的射门守门对决)经常会出现S1进S99,不暴接暴彩这种匪夷所思甚至认为游戏有bug的情况,我不是业内人士,仅仅以经验来推演其中的逻辑算法。(感谢隐哥在群里沟通时引发我想到的这个曲线)
理论基础(现象):
1、威力接近的情况下,对决胜负经常有明显波动性,即同样两个人同样猜拳,互有胜负。
2、小概率情况下,无视巨大的威力差异对决获胜或失败。
理论:
1、对决胜利不存在100%的可能性,区间是大于0小于100%。
2、能力差为正不代表对决必然获胜,只能是代表更大概率获胜。
3、能力差绝对值越小时,波动越大,随机性越高。(也越大概率出现对决无胜负球飞掉的情况)
4、能力差越大时,对决获胜几率提升越低,趋近于0%或100%
5、对决是否获胜,可能存在一个算法对应表,按差值对应的是不同系数,这个系数作用在每次对决判断胜负的随机数上。
备注:
1、射门这种情况下,因为有距离角度衰减问题,与后卫直接对决时是原始数据,飞行过程中遇到后卫都是衰减后的及时计算数据,包括门将也是衰减后的及时计算数据。
2、传球出一定距离后威力衰减,逻辑同上。
3、所有大地图射门和传球中进入动画都算作广义对决,包含在这个逻辑里
4、不讨论对决无胜负时球飞的情况,大逻辑其实也包含在里面了。。
5、不考虑射门击飞问题。
