起源是俺今年打算借《海之槛歌》《白发魔女》Windows版20周年纪念把两部游戏所有地图全部补完(帖子在英雄传说吧精品区),由此衍生了一些尘封20年的新发现和副产品……
首先是《白发魔女》——虽然这次截图拼图以1999年windows复刻版为准,但Windows版本身也是完全照搬1994年PC98版地图设计的,因而完成地图越多越能证明一个恐怖发现:1994年的《白发魔女》地图美工比想象中还要更严谨——

绝大部分平原迷宫道路走向都严格遵照世界地图设定方位延伸,
城镇迷宫位置各自按部就班,极少有诡异的空间交叉重叠,
除少数环线(安比须境内)和分岔汇合道路(裘恩特境内)之外几乎没有严重的方位bug
不止如此,绝大部分地图边缘切换处景色都可以完美拼接,举个栗子:

上图只是示范,事实是《白发魔女》几乎每张道路地图都严密考虑了切换边缘处的景色拼接,
近400张道路场景地图几乎全部如此,地图与地图切换处景色衔接严密到恐怖的程度——
要知道《白发魔女》游戏本体开发在1994年,
在那个RPG地图大小比例尺普遍狂乱,地图边缘景色之类细枝末节根本无人在意的时代背景下,
即使某些热销百万的一线大作RPG,内部地图也未必经得起这种拼图考验,
而Falcom竟然在《白发魔女》投入如此大量精力,对游戏地图细节美术资源进行如此大规模统筹调度——
这种对美术细节近乎偏执的追求,
某种意义上也是英雄传说系列乃至如今轨迹系列传承至今的精神内核之一
首先是《白发魔女》——虽然这次截图拼图以1999年windows复刻版为准,但Windows版本身也是完全照搬1994年PC98版地图设计的,因而完成地图越多越能证明一个恐怖发现:1994年的《白发魔女》地图美工比想象中还要更严谨——

绝大部分平原迷宫道路走向都严格遵照世界地图设定方位延伸,
城镇迷宫位置各自按部就班,极少有诡异的空间交叉重叠,
除少数环线(安比须境内)和分岔汇合道路(裘恩特境内)之外几乎没有严重的方位bug
不止如此,绝大部分地图边缘切换处景色都可以完美拼接,举个栗子:

上图只是示范,事实是《白发魔女》几乎每张道路地图都严密考虑了切换边缘处的景色拼接,
近400张道路场景地图几乎全部如此,地图与地图切换处景色衔接严密到恐怖的程度——
要知道《白发魔女》游戏本体开发在1994年,
在那个RPG地图大小比例尺普遍狂乱,地图边缘景色之类细枝末节根本无人在意的时代背景下,
即使某些热销百万的一线大作RPG,内部地图也未必经得起这种拼图考验,
而Falcom竟然在《白发魔女》投入如此大量精力,对游戏地图细节美术资源进行如此大规模统筹调度——
这种对美术细节近乎偏执的追求,
某种意义上也是英雄传说系列乃至如今轨迹系列传承至今的精神内核之一

















