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【自制拼图】卡卡布全地图完整拼接,最严谨/最不严谨的是哪部?

只看楼主收藏回复

起源是俺今年打算借《海之槛歌》《白发魔女》Windows版20周年纪念把两部游戏所有地图全部补完(帖子在英雄传说吧精品区),由此衍生了一些尘封20年的新发现和副产品……
首先是《白发魔女》——虽然这次截图拼图以1999年windows复刻版为准,但Windows版本身也是完全照搬1994年PC98版地图设计的,因而完成地图越多越能证明一个恐怖发现:1994年的《白发魔女》地图美工比想象中还要更严谨——

绝大部分平原迷宫道路走向都严格遵照世界地图设定方位延伸,
城镇迷宫位置各自按部就班,极少有诡异的空间交叉重叠,
除少数环线(安比须境内)和分岔汇合道路(裘恩特境内)之外几乎没有严重的方位bug
不止如此,绝大部分地图边缘切换处景色都可以完美拼接,举个栗子:

上图只是示范,事实是《白发魔女》几乎每张道路地图都严密考虑了切换边缘处的景色拼接,
近400张道路场景地图几乎全部如此,地图与地图切换处景色衔接严密到恐怖的程度——
要知道《白发魔女》游戏本体开发在1994年,
在那个RPG地图大小比例尺普遍狂乱,地图边缘景色之类细枝末节根本无人在意的时代背景下,
即使某些热销百万的一线大作RPG,内部地图也未必经得起这种拼图考验,
而Falcom竟然在《白发魔女》投入如此大量精力,对游戏地图细节美术资源进行如此大规模统筹调度——
这种对美术细节近乎偏执的追求,
某种意义上也是英雄传说系列乃至如今轨迹系列传承至今的精神内核之一


IP属地:河南1楼2019-09-08 23:02回复
    而在卡卡布系列内部,最完美继承《白发魔女》这种地图方位细节的作品应该是1999年《海之槛歌》:

    《海之槛歌》从开发初期阶段就确定了方格状地图大局,从根源上避免了城镇迷宫之间可能的方位bug
    游戏内部地图统一尺寸,地图边缘景色也更严密无缝——说到这里,
    是不是玩过PC版《海之槛歌》的盆友,几乎感觉不到平原地图切换?
    《白发魔女》或win版《朱红泪》一条道路之间总要切换三四五次,但《海之槛歌》总是一条路走到底?
    ——这就对了
    《海之槛歌》采用了一些蜜汁技术,直接在角色跑地图过程中实现【地图边缘无缝衔接】,
    比如堪特斯与谷中茶店之间长到跑断腿的恐怖山路,实际游戏中调动了8张大地图,但中途一气呵成毫无切换,
    其他所有城镇与迷宫之间的道路地图也是如此,通常一条路要调用3-5张地图,但边缘切换处在游戏过程中完全感觉不到
    ——因此《海之槛歌》地图边缘景色衔接必须是全系列最严谨的,毕竟所有衔接处都直接在游戏画面里呈现出来了
    这种地图无缝切换,在开放世界类游戏里算是常态,
    因此某种意义上《海之槛歌》可以说是Falcom最接近开放世界的一次尝试


    IP属地:河南2楼2019-09-08 23:02
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      2026-02-02 22:52:26
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      那么《朱红血》在地图方位细节上做得如何?
      1996年PC98版《朱红血》比较尴尬——由于系列主程序员出走和工期紧张等种种原因,PC98版道路与迷宫地图大量素材循环重复,不幸沦为整个英传系列地图最偷工减料的反面教材
      但反过来说,这种接近战棋的方格式滚动地图设计,在地图方位上反而不容易出错
      对比一下游戏设定中的世界地图,主要与迷宫城镇方位几乎都对应得上:

      而实际游戏内部地图拼接的结果是这样:

      受游戏画面比例影响(游戏画面区域比例为2:1),整体地图比较扁平
      毕竟严格按设定地图设计路线的话,南北向地图数量应该更多,
      但由此会导致南北方向移动时地图切换更频繁,触敌频率也会更高,平衡触敌率的话又要为南北向地图单独设计一套触敌参数,非常麻烦
      为了提升用户跑地图体验,整体地图扁平化也是无奈之举
      饶是如此,PC98版《朱红血》各大城镇方位与设定地图也大致对应得上,没有太出格的bug
      比如【可鲁那】和寒冰神殿设定上在世界最北端,实际地图拼出来也确实在最北端
      其他城镇方位也基本符合设定地图,比如西部杜西斯地区最北边村镇【特库斯】
      按设定地图“塞塔在巴洛亚西北角”设置,特库斯与塞塔的距离控制得刚刚好,不会跑到可鲁那北边去
      相对的,更细一层的洞窟级道路方位就没那么严谨了
      但PC98版洞窟过多过杂,方格状地图面积有限也不好苛求


      IP属地:河南3楼2019-09-08 23:23
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        更令人啼笑皆非的是,
        为了缩减美术资源工作量,数十张方位矛盾的小地图被强行画在一张大地图上——

        玩过RPG制作大师的盆友,看到这种画地图方法恐怕会倍感亲切地笑场
        为节约地图资源,独立小地图拼接成大地图本无可厚非,
        搞笑的是4win美工为图省事,索性把两个独立地图的路边景色混在一起画了
        由此导致原本两条走向各异的独立地图,最终堂而皇之地【共享同一片路边风景】

        金田一诡计都要自愧不如了有没有??
        原本4win重新画的平原道路地图总数就不多,
        《白发魔女》《海之槛歌》平均每部地图400多张,
        而4wim全部平原道路地图只有七八十张,不到《白发魔女》或《海之槛歌》两章剧情地图的量
        即使如此,4win至少三分之一的平原地图都是这样投机取巧的产物
        严谨的地形方位不考虑,细密的边缘景色衔接也不考虑,
        怎样画地图最省事,倒是要优先考虑
        如果其他公司其他游戏这么搞也就罢了,偏偏4win的前作是《白发魔女》,是《海之槛歌》,
        4win基本没做到的到细节,却是在前两作近800张地图里司空见惯的细节
        ——前作开发环境更粗糙更恶劣都能做到的,作为系列开发环境顶配的4win反而做不到,这本身就是问题


        IP属地:河南6楼2019-09-09 00:29
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          ED3干渴沙漠东南还是东北的隐藏地点“Falcom开发室”也应该写上来吧。



          7楼2019-09-09 16:45
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            这个太专业了 游戏公司做的人搞的东西


            IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端8楼2019-09-11 13:09
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              严谨又精确,太***兄弟


              IP属地:湖南9楼2019-12-16 23:16
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                太牛B了


                IP属地:湖北10楼2020-06-16 11:53
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