不管游戏怎样,首要的是抓住人心,才有人望,业绩才好,这游戏的策划给人的印象就是专门跟玩家作对才去当这个策划的一样,归根结底就是能力不足。现在游戏策划的招人标准就有问题,在我看来作为一个游戏策划心理学这门学科一定是要学的,因为工作面对的就是人心,人心难测,这方面没有个底子埋头的干最后就是得罪玩家。还有这个游戏有些特殊,本来一个休闲养成游戏,弄个擂台来相互对抗竞争,社会的一些丑恶本性在其中得到了淋漓尽致的体现,不知道做这游戏的现在意识到没有,从古至今人类都是在为了资源在不断的战争,这也是生物本能,由于个体之间的竞争存在压力太大才结成了团体,但这个游戏却保留在了个体竞争的阶段,玩家压力可想而知,才会有人占二十三十个擂台,只是为了能确实得到资源的安全感。归根结底,游戏的设定本身就存在问题,作为策划也应该从自身策划的游戏上找找问题来改进,在一个竞争压力本来就大的社会还搞一个只以竞争为目的的地域区划游戏,收集妖灵也是为了这个目的而存在的,所以玩家一有不顺心就会弃坑,只是为了卸掉这压力,尤其是那些已经站到金字塔顶端的人,他们可以说是已经通过努力(又肝又氪)把这种压力通过实力来平衡了,而一旦别人通过不怎么付出就超越了自己,看到自己的付出就像儿戏的时候,心理就垮掉了,唯一能摆脱这种心理状况最快捷径就是跟这个游戏说拜拜。做策划,尤其是这个游戏的策划一定不能只是照搬老前辈的经验,因为这个游戏定位是AR,就算现在本地人不用见面了,但地域限制性质比较强,社会性更接近真实社会,社会习性会更多的反应到游戏中,说相互渗透更为准确,所以社会学这块对这游戏也是必须要考虑到的。虽然现在的游戏都少不了以对抗为卖点的设定,但怎么也该想想一个与现实联系到一起的游戏是不是还适合,尤其是资源竞争类的,这也是以为做MR游戏更应该要考虑的问题。