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一个普通的伤害认知贴

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作为一个公测第一天入坑的玩家,不敢说玩透了这个游戏,但是凭借这段时间对于角色伤害的测试,可以说在伤害的认知和计算方面小有积累。伤害作为这个游戏至关重要的一个参数,我觉得对于刚接触这个游戏的玩家做一个基础的认知,非常有必要。因此做了这个伤害的科普贴。
在此贴中我会用尽量多的干货来描述,尽力避免个人判断和倾向性,力求给吧友一个真实客观的内容。
为确保内容的时效性,此贴成贴于2019年7月31日,帖子内容仅对此时间之前的游戏内容进行整理和描述,不保证以后本帖对于游戏的准确性。
伤害的分类
尽管游戏中的特效繁多,技能描述也是多种多样,刚接触可能一头雾水,但其实经过观察可以发现,所有的伤害最终都会归结为四种来显示:普通伤害,持续伤害,额外伤害,受伤伤害。
这四种伤害在游戏战斗画面中分别显示为“-xxxxx”,“持续-xxxxx”,“额外-xxxxx”,“受伤-xxxxx”。
接下来我分别来说说这几种伤害的特性。
1.普通伤害
普通伤害是游戏中最常见的伤害,几乎所有没有特殊描述的技能都属于这类伤害,这类伤害的特点是吃几乎所有不针对特定对象的buff,且能够激发例如受伤之类的debuff。伤害能够被伤害率和免伤率影响,可暴击可格挡,可被防御力减伤,伤害可被坚韧吸收。
伤害公式:伤害=面板攻击力*(1+临时攻击力加成)*技能系数中的百分比+技能系数中的自然数-对方防御
可享受buff(主流):临时攻击增加,暴走,崩坏,激发受伤。
关联属性:面板攻击力,防御力(防御方的),暴击和暴击强度,格挡和格挡强度(防御方的),伤害率,免伤率(防御方),战斗中临时增加攻击力的技能。
有空再写buff和一些主流被动的作用方式吧,马上活动了又要肝起来了。
伤害公式由实测后得出,计算结果与实际打出的效果误差小于1%。不难发现,防御力的作用仅仅是“削减具体数值伤害”,而不是百分比减伤,这意味着,任何超出防御力的伤害值都具有巨大价值,越高百分比(例如甜心)的伤害受到防御力影响越小。
简单举例,1001攻击对1000防御的某角色造成100%攻击力的伤害,计算结果为1,而1101攻击对1000防御的某角色造成100%攻击力的伤害,计算结果为101。攻击提升了10%的情况下,伤害提升了100倍。在防御临界点附近每堆一点攻击力都具有巨大价值。就算在攻击远大于防御的情况下,提升10%的面板攻击力也至少能够提供10%的伤害提升,这显然是十分划算的。
另一个例子是,1000攻击的甜心攻击1000防御的某角色,打出5连击,则造成1000*5-1000=4000的伤害,防御的减伤效果为20%。而1000攻击的甜心攻击1000防御的某角色,打出2连击,造成1000*2-1000=1000的伤害,防御的减伤效果为50%。可见相同面板攻击力但是伤害百分比不同的角色受到防御影响的效果也是不同的。
以上就是普通伤害和防御力关系的基本模型。
2.额外伤害
额外伤害也是出现频率极高的一类伤害,几乎所有归不进持续伤害和受伤伤害的特殊伤害,都会被扔进额外伤害这一类。额外伤害几乎与普通伤害相反,它不吃除了天空王被动以外的buff,伤害数值只和面板攻击和技能系数本身有关。不会触发几乎所有debuff(例如受伤或一些触发类特效),不被伤害率影响,不会暴击格挡,无视防御力,但是可以穿过坚韧造成伤害。
值得一提的是,看额外伤害的描述一定要特别细心,因为“造成xx%的额外伤害”和“造成xx%攻击力的额外伤害”是两个意思。前者一般是基于普通伤害的一定比例给予伤害,例如狂野套。为了分辨清楚,我把这类暂时称为“增幅类”描述,通常它依附于普通伤害出现,收益是普通伤害乘以系数,适用于伤害系数特别高的角色使用。后者呢,暂时称之为“定额类”描述。它所说的造成的伤害就是基于角色攻击力的百分比,类似于技能系数。它对于低技能百分比系数的角色提升的比例会更大一些。
举例来说明的话,狂野套是一个典型的增幅类额外伤害的装备,它的收益计算方式是:普通伤害*30%,如果是五连击的甜心,额外伤害就是500%*30%=150%,相当于150%面板攻击的额外伤害。如果是普攻的索尼克,则额外伤害就是120%*30%=36%,相当于36%面板攻击的额外伤害。如果角色普通伤害的百分比低于100%,则额外伤害也会小于30%面板攻击力的伤害。以上为无防御情况下的模拟,实际当中肯定会小于理论值。极限情况,当普通伤害不能破防时,额外伤害就会是极小值,趋近于0。
因此增幅类装备/技能是上下限差距较大的效果,和普通伤害具有一荣俱荣一损俱损的关系。所以用在伤害特别爆炸的角色上可以很好的利用它的正面效果。
相对的,黑帮套是一个“定额类”额外伤害的装备。不管你造成的普通伤害如何,它总能获得35%攻击力的额外伤害。哪怕你的普通伤害是0,它还是一如既往的稳定。因此,这类“定额类”额外伤害的效果,更适用于你用在工具人或者攻击百分比不怎么高的角色身上。
3.受伤伤害
目前游戏中的受伤伤害效果几乎等同于“定额类”额外伤害的计算方式。对“受伤”目标造成攻击者攻击力百分比的伤害。没有任何技能、装备能够加成这部分伤害。伤害性质等同于额外伤害但不属于额外伤害类别,不被伤害率影响,不会暴击格挡,无视防御力,可以穿过坚韧造成伤害。是一个极为稳定的输出来源。
4.持续伤害
持续伤害现在游戏当中存在两类,酸蚀和灼烧。两者伤害性质的区别几乎只有生效时机的差异,还有几个指定效果生效的被动(地底王追击灼烧,酸蚀回血、降攻等),其它多数buff效果都以持续伤害来概括两者。
计算方式为面板攻击*百分比系数/次。
酸蚀:敌我双方每个角色行动后,被酸蚀的目标都会受到持续伤害。
灼烧:被灼烧的目标行动前,会受到持续伤害。
酸蚀由于一回合多次触发,首回合收益会被出手顺序所影响,可根据自身情况计算实际的酸蚀伤害。如果第一回合上了8%的酸蚀伤害,第二回合至多可以造成96%攻击力的伤害,所以不要小瞧了酸蚀。
这里简要提一下持续伤害核心人物疫苗人的被动作用机理。
疫苗人的被动是将“持续伤害”转化为“额外伤害”然后施加给敌方全体。以某个被施加持续伤害的角色的一个行动回合为计算周期。例如同时灼烧和酸蚀的角色,会在行动前受到灼烧持续伤害,行动后受到酸蚀持续伤害,然后疫苗将这两个伤害值合计的50%作为额外伤害施加给敌方全体。对持续伤害部分的提升根据人数有50%至300%。
持续伤害不被伤害率影响(除特定指明加成的情况),不会暴击格挡,无视防御力,可以穿过坚韧造成伤害。
有空再写点buff和主流技能/装备的加成方式和收益吧,各位大佬轻喷。


IP属地:上海1楼2019-08-01 04:08回复
    增益技能的分类
    承接第一部分的内容,我提出了以“增幅类”和“定额类”来区分buff效果的说法,这一部分我将展开说说一些主流buff的加成方式和大致收益。
    1. 普通伤害增幅类
    这类增益或是装备效果的体现方式是直接对“普通伤害”部分数值进行提升,而不进行额外显示。这类效果对于普通伤害的依附较为明显,是等比例放大的关系,用在高伤害的角色上可最大化buff收益。
    暴走:
    增幅类buff,提升为普通伤害的30%。将未暴走角色伤害显示的普通伤害乘以1.3即可得到暴走后的伤害值。
    需要注意的是,暴走仅对普通伤害生效,其它三类伤害是吃不到效果的。所以波罗斯只有210%的部分可以吃到暴走,额外伤害的部分是不动的。黄金球同理。
    那么我们可以大致估算几个主流角色的收益:
    甜心
    最高500%攻击力的伤害,全部为普通伤害,无防御情况下,折算成“定额类”收益,相当于150%攻击力的伤害。是收益最大的单体角色。
    波罗斯
    210%攻击力的伤害(额外部分无收益),无防御情况下,折算成“定额类”收益,相当于63%攻击力的伤害。
    80%群攻类角色
    480%攻击力的伤害(6体),无防御情况下,折算成“定额类”收益,相当于144%攻击力的伤害(整体)。
    考虑进防御的影响后,实际收益一定会小于理论值。且低百分多目标的技能伤害衰减会比高百分比的技能更快。
    举例说明,下图为攻击力100的各种角色模型,以最大攻击目标数计算,在0,40,80,120这四个防御数值情况下,获得的暴走收益折算成的相当于攻击力的百分比。

    我们从中挑出一些比较主流的数据,制成图表是这个样子。
    在同攻击力的情况下,低百分比、多目标攻击的角色的折线图斜率更大,意味着受到防御影响更大。且这类技能会更快接近不破防的临界点,以致无法收益。
    观察了排行榜前几的几位大佬的角色后,得到攻击向角色大约是8万左右攻击,其它角色的普遍防御在2万左右,转换成图中的模型大约是横坐标防御力25的样子。这个区间处在十字的最佳收益期。反过来说,现阶段只要保证十字角色的攻击能够打满4人,相同攻击力下 十字攻击的暴走的收益就是最好的(仅伤害角度)。
    由于暴走收益和普通伤害是等比的关系,因此折线图也能够一定程度反映这几类技能面对不同防御强度时候的伤害表现。
    最后,我要说的是,甜心强无敌!
    以上大致讲完了暴走的作用方式和收益情况。
    普通伤害增幅类预计还有临时攻击力和崩坏,有空再写


    IP属地:上海20楼2019-08-03 03:27
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      2026-01-03 20:07:06
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      前两天看到一个对甜心每拳打多少的疑问贴,突然勾起了我的兴趣,所以暂时插播一条测试。
      甜心的描述只写了最高造成500%,而且实际情况每拳伤害还都不一样,那么四拳到底是不是400%?三拳是不是300%?具体每拳的比例是什么样?
      下图为打活动关1-10卡存的视频一针针记录下来的,由于活动关卡没有防御,可以省去一些麻烦。
      另外,这些视频是在无任何调整的情况下连续录制的,为了最大程度保证其它变量不变。
      为了缩小测试难度,毕竟无爆无格挡五拳可能会很费时间,所以部分值会以计算的形式得出,具体下面会说明。

      原始数据和计算过程部分喜欢实测的大佬可以再利用,不熟悉伤害计算或者不感兴趣的吧友可以直接略过。
      计算过程
      1.首先,参看第七条数据,我们只要解决第三拳的格挡数值,就可以得出五拳内每一拳的大致比例了。
      恰巧第二条数据有两条格挡数据,我们把59087/40028*38121=56272,就得到了五拳中第三拳的非崩坏数据,并得出总伤害,得到下表中第一组第一行数字。
      2.第一组第二行数据为每拳伤害数据除以总伤害得出的每拳占比。
      3.第一组第三行数据是第二行占比*500%得到的定额攻击力百分比数据。
      4.观察三拳、四拳、五拳每一拳的数值,发现当总拳数一样多的时候,横向对比的伤害是一致的,但是不同拳数之间,比例不尽相同。需要另外计算。
      5.参看第三条数据,我们很容易的得出崩坏情况下四拳的总伤,并参考第一组数据得出了每拳占比和定额攻击力百分比,作为第二组数据。
      6.参看第九条数据,通过计算过程1得到的格挡强度数值,计算得到了第二拳的近似值56272.86,并将其它数据填写完整,作为第三组数据。
      7.参看第四条和第五条数据的第三拳,根据相同拳数横向对比伤害一致的原则,80752/57680=1.4,即崩坏的效果为乘1.4。
      8.将第一组和第三组普通伤害总值乘以1.4,得到拟崩坏效果下总伤害,并将该值填写在倒数第二列。
      9.将换算后的总伤害值除以五拳的总伤害,得到四拳、三拳和五拳的比例关系,填写在最后一列。
      10.由于五拳确定是500%,根据最后一列的数值,得到四拳为400%,三拳为300%。

      最后,说一个结论。
      甜心三拳造成300%攻击力的伤害,每拳依次为95%、100%、105%。
      甜心四拳造成400%攻击力的伤害,每拳依次为92.5%、97.5%、102.5%、107.5%。
      甜心五拳造成500%攻击力的伤害,每拳依次为90%、95%、100%、105%、110%。
      这个内部比例的意义其实不是很大,大概仅仅是后面的拳暴击收益会大一点,但是由于完全不可控,所以这个研究其实没有什么实用价值。
      不说了,我要去肝活动了。


      IP属地:上海25楼2019-08-05 03:03
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