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XBOX是由美国微软公司开发并于2001 年发售的一款家用电视游戏机,目前共有三代,第二代为XBOX360,第三代为XBOX One,而第三代XBOX又有多种版本,此次建模我们选取的是如图的白色XBOX One版进行建模练习。
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1楼
2019-07-29 10:41
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1、观察模型:首先观察XBOX的整体形态,不难发现,整体形部件可以分为白色外壳、顶部按钮、正面按钮、手柄和其他部件。而白色外壳可以分为前壳和后壳。接下来就逐一对其进行建模。
2楼
2019-07-29 10:43
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2、导入图片:在rhino6里创建如图所示的多个视图,并找到XBOX多个视图的照片,导入rhino6作为参考。注意在导图的时候尽量对齐视图,并中心对称。考虑到镜头的畸变,产品可能无法对齐,所以在后期建模以最标准的图片为参考,其它作为辅助。
3楼
2019-07-29 10:43
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3、前壳建模:接下来对前壳进行生面,将细节补齐后前壳可以参照如图思路分面,由于模型是对称的,只需做一半即可。
4楼
2019-07-29 10:44
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4、画线:对模型用线条进行勾勒。由于四条线都是空间曲线,所以需要在多个视图对齐曲线,画线时尽量用少的点勾勒出形态。关于画线工具,犀牛里有两种画法,一种是内插点画线,一种是控制点画线,内插点画线法生成的线会通过点,适合于勾勒轮廓,控制点画线生成的线不在点上,但是相对更好控制,除此之外两种方法生成的线属性有可能不同。
5楼
2019-07-29 10:44
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5、画线注意事项:案例中这里的线条1使用的是3阶4点、线条2使用的是5阶8点进行画线、线条3使用的是7阶8点、线条4使用的是5阶8点。如果用最简曲线无法顺利勾勒出形态,则退而求其次。
6楼
2019-07-29 10:45
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6、生面:生成最简曲面需要满足三个原则:线条满足最简公式,对边线条性质相同,并且线条首位相连。这里将线条1进行重建,重建成7阶8点,然后用四边生面命令生面。这里没有用双轨的原因在于双轨生成的曲面弯曲程度太高,并不是我们想要的曲面。
7楼
2019-07-29 10:45
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7、手动匹配曲面:将生成的面镜像,由于不是用的双轨,这里需要进行匹配。自带匹配命令会让曲面的三排点发生变化,让曲面过分形变,所以这里用手动匹配的方式。打开曲面的控制点,连接曲面的第二排点,然后将第一排点手动移动到连线的中点。
8楼
2019-07-29 10:46
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8、构建后壳手柄面:构建如图所示的两条空间曲线。
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9、生面:此时只有三边面,所以将下面的那条线打断,生成两条线,然后用双轨生面。
10楼
2019-07-29 10:47
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10、匹配曲面:用犀牛匹配命令匹配,使两个面的趋势更为顺滑。
11楼
2019-07-29 10:47
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11、构建前壳的细节转角面:可以将其看成不规则的偏移,并且将面生成后倒角处理。这里先将线条2进行手动调点偏移得到线条5。在顶视图和左视图确定偏移量,然后直接放样生面。
12楼
2019-07-29 10:48
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12、画线操作:将线条5复制后打断偏移得到线条8,再修剪后向下偏移得到线条6,再将线条6的末端和线条2上的理论交点进行连接,得到线条7,然后将线条6、7垂直前壳曲面拉伸成面,将前壳剪掉。
13楼
2019-07-29 10:48
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13、生成曲面:找到线条5上的理论交点,和线条2上的理论交点连接,得到线条9。线条9和线条7放样,得到如图所示的模型。
14楼
2019-07-29 10:49
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14、倒角:将线条10和线条9处的棱角进行导角,这里线条9圆管导角,线条10棱角处由于两边不对等所以用ISO分割后在生面混接。
15楼
2019-07-29 10:50
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