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WPF动画

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  • 乐色C
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WPF常用的是线性插值动画,使用修改元素的BeginAnimation()方法,XAML页面所有元素,从UIElement基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是IAnimatable接口的一部分。 再转到后台C#代码中,From属性时元素开始变动的开始值,属性To为动画结束值,除开非数值数据类型的情况外,结束值我们也可以使用By属性来设置元素的结束值。整个动画的执行时间可以用Duration属性。下面的代码DEMO简单演示了一个基础动画的实现过程,我们还存在有同时发生的动画情况,这个时候只需要去创建多个Animation类动画以及设置它们对应的元素属性值即可。


2025-12-08 16:18:25
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  • 乐色C
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DEMO中XAML页面的元素我们知道都是继承了BeginAnimation()方法,由此我想到了另外一个动画事件,Completed事件,联想与其的原因在于:使用Completed事件时,要将事件设置BeginAnimation()方法之前,否则不起作用。在Completed中,可通过调用BeginAnimation()方法来渲染不活动的动画,为此,只需要指定属性,并为动画对象传递null引用。
上面的DEMO只是一个WPF的最基础动画,而且从DEMO可以看得到WPF的动画只是一个暂时的过程,当处于动画运动变化的状态时,元素的属性值只是被覆盖掉了,而非真正意义上从根源去改变元素属性的值。这种情况我们称之为单向动画,针对单向动画这种在动画完成仍能做到修改元素属性的值,延续动画的生命周期,可以改变设置AutoReverse和FillBehavior的属性值。1,设置AutoReverse属性,如果将该属性设置为true,将会反向运动,返回原始的值(不适合动画完成后,再为属性设置最后的值,只是还原为动画之前的值),2,改变FillBehavior属性。通常,FillBehavior属性设置为HoldEnd,当动画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将FillBehavior属性改为Stop,只要动画结束,属性就会恢复为原来的值。这两种属性都是适用于动画结束后使用,再次为其设置新值,,FillBehavior属性一般不与AutoReverse配合着同时去使用,二者当中选择其一即可。这些我们提到的改变动画的属性也可以统一称为TimeLine类。AcclerationRation和DecelerationRation属性压缩部分时间轴,使动画运行的更快,并将拉伸其他时间进行补偿,使总时间保持不变。这两个属性都表示百分比值。


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RepeataBehavior属性由单词字面意思重复的多次的,顾名思义可以控制如何重复运行动画,若想要的动画效果可以重复固定次数,就为RepeatBehavior构造函数传递合适的次数即可实现理想效果。动画变化的永久性代码语句设置为RepeatBehavior.Forever;


  • 乐色C
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WPF故事版的出现就是为了让时间和属性关联的动画有正确的关联性,以及在正确的时间及时可以去触发所需要的动画效果。通过故事板将动画指定到合适的元素和属性。 事件触发器:事件触发器响应属性变化或事件,并控制故事板。 故事板是增强的时间线,可用来分组多个动画,而且具有控制动画播放的能力暂停、停止以及播放位置。故事板的附加属性TargetProperty和TargetName。演示一个创建的简单的故事版DEMO。


  • 乐色C
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故事版中的附加属性TargetProperty和TargetName属于Style.Triggers样式事件触发器的集合中的元素。除了在样式中定义事件的触发器,我们也可以在数据模板中(DataTemplate.Triggers)。在控件模板中(ControlTemplate.Triggers)甚至无需在窗体资源中定义这种模板集合,而是直接在元素中定义事件触发器(FrameworkElement.Triggers)。控制故事版变化的类称之动作类。它们都继承ControllableStoryboardAction类,常用的动作类主要作用来是动画进行停止播放,恢复播放暂停动画,使动画到指定位置,改变故事版属性,移除故事版停止动画等等操作。下面是具体类与功能的详细对应


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