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系统搬运一下Insurgency的配重-速度/体力系统
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1楼
2019-07-12 18:55
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Insurgency里有很多最基础的设定系统,比如hit box和子弹种类决定的伤害系数,交战距离决定的伤害衰减和穿透等等,这些应该大部分玩家都知道。这边主要介绍一下这游戏里的配重和由配重决定的速度/体力系统
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3楼
2019-07-12 19:00
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在配置环节,最多能带的WP上限为640WP,实战中可以捡起装备超过上限(比如捡到对面的筒子)。另外虽然你可以只带一把PM,但小于60WP的情况下配重对体力/速度的影响是等同的。也就是说,只带刀和带刀+PM的跑动速度是完全一样的。由此,配重影响的体力/速度值的函数是一个1-60,60-640,640- 的分段函数。
另外有关配重的两个小知识是,使用爆炸物配重会降低,但打光弹夹不会(虽然实战中它被丢弃了,没打完的会仍然留在身上);除了重枪管外所有的枪的配件不影响配重。
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6楼
2019-07-12 19:29
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2 体力 (Stamina)
这游戏其实是有体力系统的,而且也比较复杂,但是实战中的影响并不大所以没什么存在感。配重会影响体力上限/
0<WP<60 SP上限为120
60<WP<640 SP上限为 -4/29WP+3720/29
640<WP SP上限为40
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7楼
2019-07-12 19:34
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体力值的使用和恢复
当以下任意一种行为没发生的时候,体力值每秒恢复2.5SP
跑动 每秒消耗2.5SP(根据体力上限,你会在16-48s内耗光体力值)
跳跃 每次消耗15SP(根据体力上限,你会在3-8次跳跃后耗光体力值)
被击伤 每次消耗0.025SP (几乎没有影响,唯一的效果是打断体力恢复)
然而,在Insurgency中,体力值耗光后不影响再次做任何动作,也就是说你可以继续跑/跳/滑铲,所以体力值的作用并不明显。体力值影响的事件包括如下几个:
枪的晃动(以大栓为代表)
屏息持续时间
体力0% 2s
体力50% 3.5s
体力100% 5s
屏息冷却时间
体力0% 2.5s
体力100% 1.5s
屏息效果
0体力时为满体力的30% 体现在聚焦效果和武器的稳定性上
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8楼
2019-07-12 19:44
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由此可见,体力值在实战中影响的效果是很少的,考虑到这游戏的节奏和一枪死的伤害系统,体力值0和100带来的屏息时间和冷却时间的区别几乎影响不到CQB,而屏息效果对CQB的影响也不大,因为抢位置的时候双方的体力都差不多,所以更考验的是反应和拉枪。对于狙击手来说,因为几乎没人会乱跑乱跳,所以影响也不大。总而言之,Insurgency的体力系统是个挺鸡肋的系统,相比由重量决定的各项动作的速度值,在实战中的影响微乎其微。
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9楼
2019-07-12 19:50
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3 速度
速度系统各位玩家应该也都很熟悉。所有配重的玩家在单纯按方向键走动的时候速度是一样的,但是在按shift跑动的时候速度会有明显的区别,这在PVP中决定了能不能抢到点位,是成败的关键。
此外,重量影响的速度值也包括滑铲和斜身。
640WP的玩家斜身速度比60WP玩家慢71%。
640WP的玩家滑铲距离比60WP玩家短37.5%,速度慢25%
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10楼
2019-07-12 20:00
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以上是NWI设计Insurgency的时候对重量和影响的体力/速度的设计。当然,游戏设计者的考量和玩家的理解往往是不一样的。从各种设计来看,我个人认为NWI显然是想做一款偏硬核和拟真的游戏。这一点无论是从游戏中残酷的伤害值系统(真·一枪死),还是几张真实的中东地图(sinjar,buhriz,panj),真实的爆炸物伤害和冲击波必死的设定等等都可以看出来。然而由于种种原因,包括体力清空后仍可以跑/跳,地图大小+伤害+玩家速度+最常玩的push模式等决定的偏快的游戏节奏,最后让体力系统中最终唯一影响比较大的只有跑动速度,其他都显得有些鸡肋。然而跑动速度又成了PVP尤其是高端局中几乎最重要的决定因素,所有开局一些职业裸奔,自杀抢位置成了你乱常规操作。
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11楼
2019-07-12 20:09
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QBZ97
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最后单独讲一下这游戏里另外一个基本机制:火力压制。(当然实际中也很少被留意到,因为压制后往往瞬间就暴毙,很少会注意到)
火力压制情况下玩家的视野会变模糊,枪的摇晃会显著提升。任何武器都能对对方造成火力压制,也就说被大栓连续擦头皮,和M249描边产生的效果是一样的。另外你乱专门制作了被火力压制的语音包,叛军尤其是叛军队长的语音包尤其草生,是这个游戏最开始最吸引我的几点之一。
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12楼
2019-07-12 20:16
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