我觉得目前舟游游戏内容单调重复的问题还是蛮严重的,塔防游戏不同于ACT或者音游,这两者在游戏过程中都能得到感官刺激(或者说快感),而塔防游戏在快感在于过关前的思考与尝试所带来的的新鲜感与心理期待,当我们通关之后,再打同样的关卡,新鲜度大大降低,而游戏过程又给予不了足够的快感,只剩下晋升干员与打材料能激起玩家的收集欲,这也是我们现在的主要游戏动力了(还有就是***)。
而塔防游戏的另一个缺点,在于地图的设计并不容易,所以想要不断推陈出新,无缝衔接起活动我觉得鹰角应该做不到。这就有了我们现在十分无聊的长草期。
最近新出的理智药我觉得只是对原本的理智系统进行一次优化,在根本上解决不了上面的问题,如果真的开始大量赠送理智,初期的游戏体验也许会很好,但是会透支游戏寿命,当养成元素都所剩无几的时候,指望游戏策划不断出新的地图支撑起游戏性也不现实。
参考一些同行的做法,这个问题的解决方案之一,可能是推出一些日常爬塔的图,根据层数不断提高难度,让玩家有地方消耗游戏时间。优点是设计简单,有大量前车之鉴可以参考,就算直接照搬一些设定也没问题,因为市面上这种东西太多了。
缺点也有,还是一样的问题,固定的关卡一旦被找出最优解,那效仿的人就都能过,当你每周刷新一次记录,重新开始打的时候,玩家还是会对同样的关卡感到厌倦,陷入同样的困境。
那么怎样能在保持游戏性的同时,不损耗游戏的寿命,还能让玩家沉迷呢?
我想到的是结合Roguelike的玩法,参考炉石的冒险模式、杀戮尖塔、For the King等等,常驻一种以随机性为主的活动。
不使用自己的干员,而是用随机的方式,在开局时随机一些干员出来供玩家选择,刚开始都是最低级的干员。
然后从一些预设范围内的地图随机挑选,难度逐渐提高,在出怪的过程中也可以随机出一些精英、BOSS、特殊怪(掉落该活动内物品)。
然后在完成关卡之后,给出一些固定奖励与随机奖励。
固定奖励可以是提升干员等级、某些基础材料、活动点数、从几个干员选项中挑选新的干员加入活动队伍等。
随机奖励可以是提升干员潜能、某些活动物品(可以用来精英干员等),某些BUFF(类似刀塔霸业的种族、阵营、职业BUFF),有几率出一些稀有的选项,比如高星干员、强力道具等。
这样的游戏模式我觉得会很有趣,随机性可以支撑起游戏性,活动提供的奖励可以不用很多,可以用点数换一些材料、背景、称号、服装等等对游戏寿命没有太大影响的东西,甚至可以缓解低星干员的边缘化,因为这种模式下低星干员的出场率肯定更高。
这种活动完全可以常驻并且时时更新,也能限时添加一点新东西进去,包容性很好,要知道玩家对于彩蛋这种东西是很感兴趣的,往里面加上几十个彩蛋就够玩家玩一阵子的了。
然后准入条件最好不要使用理智,而是用门票的方式,每日任务给一张,每周任务给一些,绿票兑换给一些,总之就是每天都有的玩,但是不能无限制玩下去,求而不得最能勾起兴趣。
好了,我的想法就是这些了,想问问大家觉得这种模式是不是合理,明天还要上班,白天应该不会回复。
而塔防游戏的另一个缺点,在于地图的设计并不容易,所以想要不断推陈出新,无缝衔接起活动我觉得鹰角应该做不到。这就有了我们现在十分无聊的长草期。
最近新出的理智药我觉得只是对原本的理智系统进行一次优化,在根本上解决不了上面的问题,如果真的开始大量赠送理智,初期的游戏体验也许会很好,但是会透支游戏寿命,当养成元素都所剩无几的时候,指望游戏策划不断出新的地图支撑起游戏性也不现实。
参考一些同行的做法,这个问题的解决方案之一,可能是推出一些日常爬塔的图,根据层数不断提高难度,让玩家有地方消耗游戏时间。优点是设计简单,有大量前车之鉴可以参考,就算直接照搬一些设定也没问题,因为市面上这种东西太多了。
缺点也有,还是一样的问题,固定的关卡一旦被找出最优解,那效仿的人就都能过,当你每周刷新一次记录,重新开始打的时候,玩家还是会对同样的关卡感到厌倦,陷入同样的困境。
那么怎样能在保持游戏性的同时,不损耗游戏的寿命,还能让玩家沉迷呢?
我想到的是结合Roguelike的玩法,参考炉石的冒险模式、杀戮尖塔、For the King等等,常驻一种以随机性为主的活动。
不使用自己的干员,而是用随机的方式,在开局时随机一些干员出来供玩家选择,刚开始都是最低级的干员。
然后从一些预设范围内的地图随机挑选,难度逐渐提高,在出怪的过程中也可以随机出一些精英、BOSS、特殊怪(掉落该活动内物品)。
然后在完成关卡之后,给出一些固定奖励与随机奖励。
固定奖励可以是提升干员等级、某些基础材料、活动点数、从几个干员选项中挑选新的干员加入活动队伍等。
随机奖励可以是提升干员潜能、某些活动物品(可以用来精英干员等),某些BUFF(类似刀塔霸业的种族、阵营、职业BUFF),有几率出一些稀有的选项,比如高星干员、强力道具等。
这样的游戏模式我觉得会很有趣,随机性可以支撑起游戏性,活动提供的奖励可以不用很多,可以用点数换一些材料、背景、称号、服装等等对游戏寿命没有太大影响的东西,甚至可以缓解低星干员的边缘化,因为这种模式下低星干员的出场率肯定更高。
这种活动完全可以常驻并且时时更新,也能限时添加一点新东西进去,包容性很好,要知道玩家对于彩蛋这种东西是很感兴趣的,往里面加上几十个彩蛋就够玩家玩一阵子的了。
然后准入条件最好不要使用理智,而是用门票的方式,每日任务给一张,每周任务给一些,绿票兑换给一些,总之就是每天都有的玩,但是不能无限制玩下去,求而不得最能勾起兴趣。
好了,我的想法就是这些了,想问问大家觉得这种模式是不是合理,明天还要上班,白天应该不会回复。
戴高龙













