Q、六代的時候有為桐生做伏筆,有可能在接下來新的作品中再看到桐生?
佐藤製作人:目前沒辦法回答這個問題。我們在 7 月 10 號有新作的女角參演發表,到時應該會公開新作的最新情報,還請大家期待。
Q、在之前三、四、五這三代的移植版製作過程中,開發組印象最深的是?
佐藤製作人:別的地方也說過,由於這些作品都是之前舊的作品,這次重新販售重製,裡面有很多企業也好、人物也好,都是當時就存在的企業與演員,如今事隔多年又要重新跟他們簽約,這點很辛苦,也讓自己很印象深刻。
Q、承上,既然與企業演員重新簽約很麻煩,之後重製會考慮繼續這樣堅持?例如《見參》這類,就沒有企業的問題?
佐藤製作人:《見參》是最早的作品,所以人物也都蠻早的,如果要《極》化,登場人物也有可能臉部會整個完全更改。
Q、五代是系列主角跟取材地點最多的一款作品,製作上遇到的困難?
佐藤製作人:五的部分,因為是五代,所以選擇五大都市跟五大主角這些跟五相關的主題,當時製作時覺得,相對於五大主角,五大都市製作才是最花精力的。之前系列就累積很多粉絲,五代想就市場反應或玩家滿足度再去做提升,希望能更加回饋大家,所以把內容加多,例如有額外篇章去深度挖掘,去提升玩家的滿足度,對當時的製作人員來說是很大的挑戰。 還有五代如大家所知,有增加遙的部分變成主角,以往《人中之龍》都是打架,這次遙的劇情就不是打架而是其他遊戲,是其他不同類型玩法,對我們來說也是很大的挑戰,當時反應有說好的也有說壞的,但對於不是透過幹架去推進故事這點,對我們來說也是個很好的經驗。
Q、這次五代裡五個主角不同的故事與戰鬥方式,製作群實際開發時五個主角時,哪個角色的戰鬥與小遊戲最受製作團隊喜歡?
佐藤製作人:雖然團隊很多人大家喜歡的都各自不同,但自己喜歡的則是遙的部分,因為遙是音樂遊戲,本人雖然不擅長音樂小遊戲,但自己卻很喜歡這部分。
Q、製作人對目前公開的新世代 PS5 的看法?
佐藤製作人:PS5 肯定在規格等各方面會更強,網路應該也會特別增強,人龍工作室也想利用這個優勢,以後做的遊戲不只是單機模式,也想用強化的網路模式,去做可以讓玩家們透過網路互動交流的遊戲。
Q、相較於 PS3 時期都是以亞洲為主,系列作在 PS4 時期開始積極推歐美市場,對於在歐美發展,有什麼跟以前不一樣的地方?
佐藤製作人:從《零》開始,我們在中文化方面投入很多精力。雖然歐美部分比亞洲稍微晚一點,但現在歐美的開展也很好,接下來會針對歐美跟亞洲投入更多精力去經營。
Q、對台灣玩家想說的話?
佐藤製作人:這次五代算是系列中文化全部達成,對自己來說是一個很大的達成感,希望能讓玩家們覺得這次的《人中之龍5》相較於之前作品,在系統等各方面都會更好玩,不會像當初三代那樣造成玩家不滿,請大家能盡情來試玩這次的五代!